Montabi — Guia Completo de Estratégia e Análise Aprofundada
Visão Geral
Montabi é um roguelike deckbuilder de coleção de criaturas que mistura domesticação de monstros com combate tático de cartas em uma grade 3×3. Desenvolvido pelo estúdio indonésio Mankibo e publicado pela Akupara Games, será lançado em 6 de agosto de 2026 para PC (Steam, Epic), Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch e Switch 2.
Você joga como um treinador cujo companheiro Montabi é sequestrado pela X Gang. A polícia não ajuda, então você se aventura por caminhos ramificados — lutando, domando e evoluindo criaturas para montar uma equipe forte o suficiente para recuperar o que é seu. Existem mais de 60 Montabi, com 22 iniciais, cada um com linhas evolutivas únicas. A cada run, as três opções iniciais mudam, forçando você a se adaptar em vez de depender de uma escolha favorita.
A dificuldade fica na zona "tolerante mas punitiva". As primeiras lutas ensinam o básico, mas no primeiro chefe, o jogo espera que você entenda gerenciamento de AP, posicionamento e refinamento do deck. As runs duram aproximadamente 45–90 minutos, dependendo de quão longe você for.
Começando — Primeiros 30 Minutos
Escolha Seu Treinador
O jogo começa com uma tela de seleção de treinador. Cada treinador tem uma habilidade passiva única e um deck inicial que molda seu começo de jogo. Principais treinadores vistos na demo:
Raze — Estilo agressivo. Seu deck inicial foca em dano direto e reposicionamento de inimigos. Passiva: concede dano bônus contra inimigos com menos de 50% de HP.
Vex — Kit balanceado com cartas de suporte. Passiva: chance de comprar uma carta extra no início de cada turno.
Luna — Especialista defensiva. Começa com cartas de cura e escudo. Passiva: reduz todo dano recebido em 1.
Sua escolha importa menos do que como você constrói em torno dela, mas iniciantes devem escolher Vex pela flexibilidade até entenderem o fluxo.
Escolha Seu Montabi Inicial
Cada run apresenta três iniciais aleatórios do pool de mais de 22. Você não pode confiar na mesma criatura toda run — esse é o elemento roguelike. Os iniciais se dividem em categorias aproximadas:
| Estilo | Exemplo | Ponto Forte |
|---|---|---|
| Agressivo | Tonkey (macaco skatista) | Movimentos causam dano enquanto reposicionam |
| Defensivo | Washette (tipo água) | Remove efeitos negativos, kit de sustentação |
| Focado em sinergia | Goldie (buffer tipo luz) | Buffs para toda equipe, escala com aliados |
| Balanceado | Hydo (água balanceado) | Habilidades versáteis, adapta-se a qualquer equipe |
Tonkey é o inicial destaque para iniciantes. Seu dano baseado em movimento permite reposicionar e lutar simultaneamente — resolvendo o problema de mobilidade na grade que jogadores novos têm dificuldade.
Entenda a Grade 3×3
Sua equipe ocupa uma grade 3×3. A equipe inimiga ocupa uma grade 3×3 correspondente à sua frente. Seu treinador fica no centro da fileira de trás por padrão. Os Montabi preenchem os outros espaços.
O posicionamento importa porque:
- Ataques têm alcance — alguns atingem células adjacentes, outros alcançam a fileira de trás
- Seu treinador morrer = fim da run. Proteja a fileira de trás
- Montabi na frente recebem mais atenção dos inimigos
- Certas cartas só miram fileiras ou colunas específicas
Movimento não é gratuito — vem de cartas. Se você não comprar cartas de movimento, fica preso onde está. Essa é a maior armadilha para novatos.
Mecânicas Principais — Por Dentro do Sistema
Pontos de Ação (AP)
Cada membro da equipe começa cada turno com um conjunto de AP. Cartas custam AP para serem jogadas. AP não gasto é transferido para o próximo turno (até um limite).
A economia de AP funciona assim:
- AP base por turno: ~4 por personagem
- Custo das cartas: 1–3 AP
- Cartas de movimento: 1 AP (geralmente)
- Ataques fortes: 2–3 AP
- Habilidades supremas/de evolução: 3+ AP
Regra de ouro: Distribuir AP pela equipe é melhor do que despejar todo o AP em um único Montabi. Um treinador que gasta todo seu AP atacando fica incapaz de se mover ou defender.
Compra de Cartas
A cada turno, cada membro da equipe compra 4 cartas. Você joga dessa mão e depois descarta no fim do turno. Cartas não passam entre turnos — use-as ou perca-as.
Isso significa:
- Vantagem de cartas é temporária. Você não pode acumular
- Manipulação de compra (compra extra, seleção de cartas) é extremamente poderosa
- Um deck enxuto significa que você vê suas melhores cartas com mais frequência
A Grade de Batalha 3×3
| Fileira de Trás (Seu lado) | Fileira do Meio | Fileira da Frente |
|---|---|---|
| Treinador (centro) | Montabi 2 | Montabi 3 |
| Montabi 1 (esquerda) | Vazio | Vazio |
| Vazio (direita) | Montabi 4 | Montabi 5 |
Seu treinador sempre começa no centro da fileira de trás — a posição mais segura. O desafio é mantê-lo lá. Alguns inimigos têm ataques de alcance ou cartas de reposicionamento que puxam seu treinador para frente.
Biscoitos Montabi & Domesticação
Após uma batalha, se você tiver um Biscoito Montabi no inventário e o inimigo derrotado for domesticável (a maioria dos inimigos básicos é), você pode recrutá-lo. O biscoito é consumido ao usar.
Montabi domesticados entram na equipe em um nível relativo à sua força quando capturados. Eles vêm com as cartas que tinham como inimigos.
Nota estratégica: Não use biscoito em tudo. Guarde biscoitos para:
- Montabi que preencham uma lacuna na cobertura de funções da sua equipe
- Criaturas de nível mais alto próximas da sua progressão atual
- Tipos elementais raros que você ainda não coletou
Evolução
Cada Montabi evolui no nível 5 (primeira evolução). Uma segunda evolução existe, mas não era alcançável na demo. A evolução é acionada automaticamente quando o requisito de nível é atendido.
Na evolução:
- Atributos melhoram significativamente
- Novas cartas são adicionadas ao deck
- A aparência do Montabi muda
- Algumas habilidades passivas são aprimoradas
Seu Tonkey no nível 5 se torna um terror sobre rodas (forma intermediária). A forma final permanece não confirmada, mas com base na estrutura da árvore evolutiva, espere-a por volta do nível 10–12.
Adesivos (Stickards)
Adesivos são modificadores semelhantes a figurinhas que você coloca em cartas individuais do seu deck. Eles alteram como a carta funciona — adicionando efeitos bônus, mudando tipos de dano ou reduzindo o custo de AP.
Onde encontrá-los: Comprados em nós de loja, ganhos em batalhas de elite, encontrados em nós de evento.
Melhores usos:
- Coloque um adesivo de aumento de dano na melhor carta de ataque do seu treinador
- Coloque um adesivo de redução de AP em cartas caras mas poderosas de Montabi
- Guarde adesivos de sinergia para peças-chave de combo
Estratégia de Progressão
Prioridade de Level Up
Após cada batalha, você distribui pontos de experiência para seu treinador e Montabi. Clique em um personagem para conceder XP.
Ordem de prioridade:
- Seu Montabi inicial — leve-o ao nível 5 (primeira evolução) o mais rápido possível
- Seu treinador — cada nível dá novas cartas e aumentos de atributos
- Segundo Montabi — construa o banco de reservas
- Terceiro Montabi — apenas se tiver XP sobrando
A primeira evolução é o maior pico de poder no início do jogo. Corra para alcançá-la.
Construção de Deck — Seleção de Cartas
Toda vez que um personagem sobe de nível, você escolhe 1 de 3 novas cartas para adicionar ao deck dele. É aqui que as runs são ganhas ou perdidas.
Prioridade de seleção de cartas:
- Cartas de movimento > todo o resto (você não pode vencer se não puder se reposicionar)
- Ataques multi-alvo > alvo único (equipes inimigas geralmente têm mais membros que a sua)
- Cartas AP-positivas (cartas que concedem AP bônus) são premium
- Remova cartas de ataque básico do seu deck quando tiver oportunidade de remoção de cartas
O Que Comprar nas Lojas
| Item | Prioridade | Por Quê |
|---|---|---|
| Biscoitos Montabi | Alta | Permite domesticação, expande a equipe |
| Adesivos | Alta | Melhorias permanentes de deck |
| Itens de suprimento | Média | Consumíveis de batalha, situacionais |
| Amuletos | Média | Passivas para toda equipe |
| Bolo (restauração de HP) | Baixa (antes do chefe) | Cura de emergência |
| Remoção de cartas | Alta (se disponível) | Refina o deck, melhora consistência |
Seleção de Caminho no Mapa
Ramificação roguelike padrão. A rota importa:
- Nós de batalha — necessários para XP e recompensas de cartas
- Nós de elite — lutas mais difíceis mas recompensas melhores. Marcados no mapa.
- Nós de loja — visite antes dos chefes
- Nós de descanso — cure ou melhore cartas. Não pule mesmo com HP cheio (melhoria de carta vale a pena)
- Nós de evento — escolhas narrativas. Alguns dão Amuletos ou Adesivos poderosos
- Nós de chefe — fim de ato. Você sabe que eles vêm. Prepare-se.
Builds e Tier Lists
Rankings de Tipos Elementais
Com base em informações disponíveis de cheat sheets, análises e gameplay da demo:
| Tier | Tipos | Por Quê |
|---|---|---|
| S | Água, Elétrico | Melhor cobertura, forte sustentação, boas opções de movimento |
| A | Natureza, Luz | Excelente suporte, buffs de equipe, confiável |
| B | Fogo, Sombrio | Dano alto mas frágil. Ótimo contra lutas específicas |
| C | Metal | Muito lento para a maioria das lutas. Bom em batalhas longas de atrito |
Melhores Escolhas Iniciais
- Tonkey — Combinação de mobilidade + dano resolve o problema da grade. Confiável desde o turno 1.
- Washette — Rainha da sustentação. Remove efeitos negativos inimigos e sobrevive a tudo.
- Goldie — Buffer de equipe. Escala para o late game melhor que a maioria.
- Hydo — Pau para toda obra. Escolha segura para qualquer run.
Arquétipos de Build
Aggro Rush (melhor com treinador Raze)
- Núcleo: Tonkey ou inicial tipo fogo
- Estratégia: Empilhar cartas de dano direto, ignorar defesa
- Cartas-chave: Ataques de múltiplos golpes, movimento que causa dano, cartas AP-positivas
- Risco: Desmorona se você não conseguir matar rápido o suficiente
Control Stall (melhor com treinadora Luna)
- Núcleo: Washette ou inicial tipo água
- Estratégia: Curar, aplicar efeitos negativos, resistir. Vencer por atrito
- Cartas-chave: Escudos, curas, remoção de efeitos negativos, reposicionamento de inimigos
- Adesivos-chave: Redução de AP em cartas de cura
Synergy Stack (melhor com treinador Vex)
- Núcleo: Goldie ou inicial tipo luz
- Estratégia: Construir combos de cartas que disparam efeitos bônus
- Cartas-chave: Cartas do tipo "Combo" (disparam novamente para cada outra carta combo jogada)
- Adesivos-chave: Aumento de dano em pares sinérgicos
Estratégia Passo a Passo
Sequência 1: O Primeiro Turno Perfeito
- Verifique sua mão. Quantas cartas de movimento você tem? Se zero, seu treinador fica parado.
- Jogue cartas de movimento primeiro. Redistribua seus Montabi na grade. Tanques na frente, causadores de dano frágeis atrás.
- Identifique a maior ameaça. Qual inimigo está mais próximo da sua fileira de trás? Essa é a prioridade de alvo nº 1.
- Gaste AP eficientemente. Use 2–3 AP por personagem, não despeje tudo em um só.
- Reserve 1 AP. Sempre mantenha 1 AP para uma carta de movimento caso o inimigo reposicione.
Sequência 2: Ajustes no Meio da Batalha
- Leia a intenção do inimigo. Inimigos mais ou menos telegrafam sua próxima ação. Use isso para prever e reagir.
- Se um inimigo está mirando seu treinador, mova o treinador ou coloque um Montabi no caminho.
- Guarde cartas de explosão para quando um inimigo estiver abaixo de 30% de HP. Dano excessivo é desperdício.
- Verifique os gatilhos dos seus Adesivos. Se você tem adesivos de combo, ordene suas jogadas para maximizar os gatilhos.
Sequência 3: Preparação para o Chefe
- Dois nós antes do chefe, priorize lojas e nós de descanso.
- Compre pelo menos 2 Biscoitos Montabi — chefes dropam Montabi raros domesticáveis.
- Melhore a melhor carta do seu inicial no nó de descanso.
- Equipe seu melhor Amuleto. Melhoradores de atributos para toda equipe são os melhores.
- Guarde itens de Suprimento. Não os desperdice no nó antes do chefe.
Sequência 4: Corrida da Evolução
- Distribuir XP igualmente? Não. Dê 80% do XP para seu Montabi inicial.
- Nível 5 é o alvo. Assim que alcançar, evolua imediatamente.
- Após a evolução, seu inicial ganha um novo deck de cartas mais fortes. Ajuste seu estilo de jogo.
- Se você levar um segundo Montabi ao nível 5, agora você tem duas criaturas evoluídas. Isso geralmente é suficiente para terminar uma run.
Sequência 5: Quando as Coisas Dão Errado (Jogada de Recuperação)
- Seu treinador está exposto. Jogue qualquer carta de movimento. Mesmo que seja subótima, mover seu treinador para trás é a prioridade nº 1.
- Você perdeu um Montabi. A luta não acabou. Seu treinador ainda pode vencer com Montabi reservas do banco.
- Seu deck está muito grande. Procure um evento ou loja de remoção. Corte cartas de ataque básico primeiro.
- Você está com pouco HP. Se um nó de descanso estiver próximo, vá até ele. Se não, use itens de cura de Suprimento. Não os guarde para uma run que está prestes a acabar.
Dicas Avançadas
Transferência de AP é sua amiga. Se sobrar AP neste turno, ele é transferido para o próximo. Planeje turnos em que você gasta pouco para construir uma grande reserva de AP para um combo massivo no próximo turno.
A enciclopédia Montabi rastreia o que você capturou. Completistas precisarão de múltiplas runs para preenchê-la. Cada tipo de Montabi fica mais fácil de domar depois que você o viu em batalha.
Seu treinador é o elo mais fraco. Quase todo momento de fim de run vem da morte do treinador. Priorize a segurança do treinador acima de tudo — até mesmo de causar dano. Um treinador morto significa zero produção de dano.
Cartas de movimento são o tipo de carta mais raro e valioso. Quando tiver que escolher entre um ataque forte e uma carta de movimento, pegue a carta de movimento. Você sempre pode causar dano de uma posição segura. Você não pode causar dano quando está morto.
Alguns inimigos têm ataques que limpam fileiras inteiras. Se você vir um inimigo preparando um ataque que mira uma fileira inteira, espalhe sua equipe por múltiplas fileiras antes que ele dispare.
Os chefes da X Gang têm padrões. O primeiro chefe tipicamente testa seu gerenciamento de AP — ele tem um ataque poderoso que exige que você tenha AP de movimento pronto para esquivar. Estude o telegraph e se prepare.
Amuletos se acumulam. Se você encontrar múltiplos Amuletos em uma run, equipe todos. Seus efeitos são aditivos, não exclusivos.
Não acumule Adesivos. Aplique-os imediatamente nas suas melhores cartas. Um Adesivo não usado é um recurso desperdiçado.
Regra prática de composição de equipe: Nunca tenha mais de 2 Montabi do mesmo tipo elemental. Cobertura supera empilhamento.
FAQ / Erros Comuns
P: Continuo morrendo porque não consigo mover meu treinador. O que estou fazendo de errado? R: Você não está escolhendo cartas de movimento suficientes. Todo deck precisa de pelo menos 3–4 cartas de movimento em toda a equipe. Verifique seu deck após a primeira batalha — se você tiver menos de 2 cartas de movimento no total, mude a rota para uma loja e compre algumas.
P: Devo sempre usar meus Biscoitos Montabi imediatamente? R: Não. Guarde-os para adições significativas à sua equipe. Um Montabi inimigo básico de nível 2 não vale um biscoito. Guarde para inimigos de nível 4+ ou tipos raros.
P: Como sei qual Adesivo equipar? R: Combine o Adesivo com o propósito da carta. Adesivos de dano em cartas de ataque. Redução de AP em cartas de suporte caras. Adesivos utilitários (alcance extra, perfuração) em cartas de movimento.
P: Evoluí meu Montabi mas o deck parece pior. O que aconteceu? R: A evolução substitui algumas cartas básicas por avançadas. Seu deck fica temporariamente menos consistente até você adicionar mais algumas cartas para preencher as lacunas. Visite um nó de batalha para subir de nível novamente rapidamente.
P: Existe uma maneira de resetar meu deck no meio da run? R: Não, mas eventos e lojas de remoção de cartas são seu reset. Priorize-os quando seu deck parecer inchado.
P: O que torna Montabi diferente de Slay the Spire? R: A grade 3×3 adiciona uma camada de posicionamento que StS não tem. Movimento, alcance e estratégia de fileira importam tanto quanto seleção de cartas. Além disso, o sistema de coleção e evolução de criaturas adiciona um meta-jogo de construção de equipe entre as batalhas.
P: Posso capturar todos os Montabi em uma única run? R: Não. A estrutura roguelike significa que cada run oferece um subconjunto do elenco completo. Múltiplas runs são necessárias para preencher a enciclopédia. É por design.
P: O que acontece quando perco uma run? R: Você recomeça do início, mas mantém todos os desbloqueios de progressão permanente — novos Montabi iniciais, melhorias globais e moeda acumulada. Cada run te deixa um pouco mais forte.
P: A demo é representativa do jogo completo? R: A demo cobre aproximadamente o primeiro ato. O jogo completo se ramifica mais e vai mais fundo, com mais Montabi, formas evoluídas e encontros com chefes. Os sistemas principais são finais.
Folha de Referência Montabi (Confirmada pela Comunidade)
| Montabi | Elemento | Função | Melhor Sinergia | Dicas |
|---|---|---|---|---|
| Tonkey | Neutro | Atacante/Mobilidade | Qualquer equipe | Híbrido movimento-dano. Priorize cartas AP-positivas |
| Washette | Água | Suporte | Hydo, Goldie | Rainha da remoção de efeitos negativos. Mantenha na fileira de trás |
| Hydo | Água | Balanceado | Washette | Versátil. Preenche qualquer lacuna |
| Goldie | Luz | Buffer | Qualquer equipe | Buffs de atributos para toda equipe. Escala muito com mais Montabi |
Este guia foi construído a partir de gameplay da demo, anúncios oficiais e relatos da comunidade. Os sistemas podem variar ligeiramente no lançamento completo. Atualizado em julho de 2026.
