Visão Geral
R.E.P.O. (Retrieve, Extract and Profit Operation, Operação de Recuperar, Extrair e Lucrar) é um jogo de terror cooperativo com física desenvolvido pelo estúdio sueco Semiwork, lançado em 26 de fevereiro de 2025 em Acesso Antecipado na Steam. Até seis jogadores controlam Semibots, pequenos robôs expressivos enviados a instalações geradas proceduralmente para recuperar objetos de valor com física real. Cada objeto tem peso, equilíbrio e fragilidade reais. Solte um vaso e ele se estilhaça. Bata um carrinho num batente e o conteúdo se espalha. A tensão entre o manuseio cuidadoso e os monstros que vagam pelo cenário torna cada partida caoticamente única.
O jogo mistura comédia física pastelão com terror genuíno. A maioria das falhas não vem dos monstros diretamente, mas da pressa, da ganância e da coordenação ruim. R.E.P.O. é fundamentalmente um jogo sobre disciplina: controlar seus movimentos, gerenciar a atenção do time e tomar decisões inteligentes sob pressão. O jogo segura classificação Extremamente Positiva com mais de 175 mil avaliações na Steam, alcançou pico de 230 mil jogadores simultâneos no primeiro fim de semana e levou o Golden Joystick de Melhor Jogo em Acesso Antecipado em novembro de 2025.
| Fato | Detalhe |
|---|---|
| Desenvolvedora / Publicadora | Semiwork (Suécia) |
| Engine | Unity + Photon Networking |
| Lançamento | 26 de fevereiro de 2025 (Acesso Antecipado) |
| Plataformas | PC Windows via Steam |
| Preço | ~US$ 3,49 (S$ 9,50 na loja de Singapura) |
| Jogadores | 1–6 (coop online) |
| Avaliação na Steam | Extremamente Positiva (175 mil+ avaliações) |
| Pico de jogadores | 230 mil simultâneos (primeiro fim de semana) |
| Prêmios | Golden Joystick Melhor Jogo em Acesso Antecipado 2025 |
| Crossovers | Skins de Semibot no Fortnite (Fortnitemares 2025) |
| Status | Acesso Antecipado, caminhando para o 1.0 |
| Locais | 4 instalações exploráveis + Posto de Serviço + Arena de Descarte |
Começando
Checklist da Primeira Partida
- Jogue o tutorial. O botão do tutorial fica destacado no primeiro acesso. Ele ensina os controles de pegar, o carrinho, os tipos de extração, o rolamento e o uso da loja. A sala revive você se morrer, então experimente à vontade.
- Escolha o tamanho do time. Solo é viável, mas bem mais difícil. O ponto ideal é 3–4 jogadores. A dificuldade e as cotas de dinheiro escalam com o tamanho do time.
- Escolha um contrato no terminal da van. Cada missão tem uma cota de dinheiro. Se não cumprir, perde os upgrades comprados naquela partida.
- Aprenda o carrinho. Um C.A.R.T. aparece perto da entrada da van. É sua salvação para mover o saque. Empurre com cuidado. Manuseio bruto danifica os itens.
O Ciclo Central
| Fase | O Que Acontece |
|---|---|
| Entrada | Chegue à instalação. Abra o mapa (Tab), encontre o ponto de extração e planeje a rota antes de tocar no saque. |
| Reconhecimento | Abra os cômodos devagar. Ouça antes de entrar. Verifique debaixo das camas, armários, baús e cofres. |
| Saque | Colete objetos de valor. Priorize itens compactos e caros. Carregue-os no carrinho. |
| Gestão de Rota | Limpe o caminho até a extração. Crie zonas de depósito perto da saída. Marque perigos com glowsticks. |
| Extração | Leve o saque para dentro da zona de extração. Os itens precisam estar totalmente dentro. Cumprir a cota fecha o ponto e recompensa com um abatimento de impostos se passar dela. |
| Evacuação | Volte para o caminhão. Uma extração no tempo certo sempre vence uma ganância que dá wipe. |
Erros Comuns de Iniciante
- Correr por todo lugar. Barulho é o assassino número 1. Correr gera uma bolha sonora quase da largura de um corredor. Ande dentro, agache em cômodos desconhecidos.
- Falar perto de um Caçador. Voz no chat é barulho audível. Ele ouve em 5x o alcance dos outros monstros.
- Ignorar o relógio. O timer de partida está no seu pulso. Olhe a cada 60 segundos. Ficar para trás perde tudo.
- Carregar itens frágeis correndo. Um tropeço e aquele vaso inestimável vira confete.
- Bloquear corredores com o carrinho. Você prende a si mesmo e ao time. Monstros também atacam objetos em que ficam presos.
- Ficar por "mais um item". A causa mais comum de wipe. Extraia quando bater a cota.
Referência Completa de Controles
| Ação | Tecla |
|---|---|
| Mover | WASD |
| Olhar | Mouse |
| Pegar / Interagir | Clique Esquerdo |
| Girar Objeto Segurado | Clique Direito |
| Usar Item Equipado | E |
| Pular | Espaço |
| Correr | Shift (consome energia) |
| Agachar / Recolher | Ctrl (desliga lanterna, reduz barulho) |
| Inventário / Mapa | Tab |
| Soltar Item | G |
| Ping / Comunicar | Q |
| Rolamento / Modo Objeto | Segurar Q |
| Push-to-Talk | V |
| Chat (voz robótica) | T |
| Slots do Hotbar | 1, 2, 3 |
| Ajustar Alcance do Pegador | Scroll do Mouse |
| Expressões | 5 (raiva), 6 (tristeza), 7 (suspeita), 8 (olhos fechados), 9 (loucura), 0 (felicidade) |
Configurações Recomendadas
| Configuração | Recomendação |
|---|---|
| Camera Shake | 0% (reduz enjoo) |
| Camera Animation | Desligado (remove o balanço de cabeça) |
| Lens Distortion | Desligado (imagem mais limpa) |
| Grain | Desligado (remove o ruído VHS) |
| Gamma | Um pouco acima do padrão (visibilidade no escuro) |
| FOV | 90–100 (visão periférica maior) |
Mecânicas Centrais — Análise Profunda
Como Funciona a Detecção de Monstros: Visão, Som e Proximidade
Cada monstro usa um dos três sistemas de detecção, e o sistema decide qual regra de sobrevivência se aplica. Este é o framework mais importante do jogo.
| Tipo de Detecção | Como Funciona | Regra de Sobrevivência |
|---|---|---|
| Baseado em Visão | Um cone de detecção à frente do monstro. Fique fora dele e você fica invisível. Até pernas finas de mesa ou encostos de cadeira bloqueiam a linha de visão. | Quebre a linha de visão. Use portas, paredes e móveis. |
| Baseado em Som | Monstros investigam barulho. Barulho sozinho normalmente não dispara o ataque, com uma exceção: o Caçador atira no som. | Agache-se por toda parte. Nunca corra perto de um monstro sonoro. |
| Baseado em Proximidade | Um raio de gatilho ao redor do monstro. Direção e barulho não importam. | Mantenha distância e saiba o raio. |
Tempos de detecção por postura (esses números importam):
| Postura | Tamanho do Cone de Visão | Tempo Para Ser Visto |
|---|---|---|
| Em pé | Maior | ~1 segundo |
| Agachado / rolando | Menor | ~2,5 segundos |
| Escondido / rastejando sob móveis | Menor possível | ~5 segundos |
Exceções de visão: o cone do Oogly é um holofote verde apontado para baixo. O Cleanup Crew tem visão em domo de 360 graus. O Caçador é cego. O Loom sempre sabe exatamente onde o alvo está.
Ignoram até serem provocados: o Birthday Boy ignora você até um balão estourar. A Bella ignora você até você bloquear o caminho dela ou agarrá-la. O Shadow Child ignora você até ser encarado. O Tick ignora você até ver seu feixe segurando algo.
O Timer de Ação e o Estado de "Saída" dos Monstros
Essa mecânica quase não é explicada no jogo e controla o ritmo de cada fase. Quando pelo menos um monstro divide o cômodo com um Semibot, um timer de ação começa a subir numa taxa igual ao nível de perigo de cada monstro presente (NP1 = 1/seg, NP2 = 2/seg, NP3 = 3/seg). Monstros múltiplos acumulam, então um de cada nível com você marca 6/seg.
Quando o timer enche, ele zera e todos os monstros ativos da fase entram no estado de Saída. Eles deixam os cômodos com Semibots e se afastam alguns cômodos antes de voltar a vagar. Dá para ver acontecer: o Loom, o Gambit, o Bowtie, o Reaper e a Elsa saem correndo em ritmo acelerado; o Caçador resmunga, dá de ombros e vai embora. É por isso que um monstro nunca acampa um cômodo para sempre. Se você sobreviver à rajada de atividade, o mapa fica quieto de novo.
Uso prático: quando o calor apertar, separem-se brevemente. Cada jogador isolado acelera o timer do próprio cômodo e o mapa inteiro limpa mais rápido. Mas cuidado: um monstro saindo ainda pode atacar se te ver no caminho.
O Sistema de Níveis de Perigo e a Escala de Spawn
Cada monstro carrega um Nível de Perigo oficial de 1 a 3. Ele controla o teto de ameaça e quantos de cada nível aparecem por local.
| Fase do Jogo | Spawns NP1 | Spawns NP2 | Spawns NP3 |
|---|---|---|---|
| 1–2 | 1 | 0 | 1 |
| 3–5 | 1 | 1 | 1 |
| 6–8 | 2 | 2 | 2 |
| 9 | 2 | 3 | 2 |
| 10–19 | 2 | 3 | 3 |
| 20+ | 3 | 4 | 4 |
Cerca de 2,1% das vezes nas fases 1–2 (1,2% na fase 3), um slot NP3 é substituído por um bando de monstros de nível baixo: 6 Bangers, 4 Apex Predators, 10 Gnomes, 3 Elsa, 3 Bowties e por aí. Um slot de Caçador virando um bando de Bangers é um problema diferente e exige uma resposta diferente.
Tempo ocioso no início da fase diz quanto tempo você tem para saquear antes do mapa acordar: fase 1 dá 240–360 segundos, fase 5 cai para 54–81, fase 10 dá 22–33 e fase 11+ começa em zero. Há 20% de chance de qualquer fase reduzir o tempo ocioso a um quarto do normal, então o "primeiro minuto tranquilo" nunca é garantido.
Regras de despawn: um monstro gerado tem um timer fixo de 3–4 minutos que não pode ser pausado, depois uma janela de despawn de 20–40 segundos que congela sempre que um Semibot está a 20 unidades. Se desaparecer, respawna em outro lugar. Essa é a base da estratégia "corra dois cômodos para longe e espere".
A Tabela de Respawn — Por Fase Longa Fica Mortal
Um monstro que despawnou ou morreu sempre volta como o mesmo monstro, e a velocidade de respawn escala com o tempo total do time na fase. É por essa tabela que times veteranos definem um orçamento rígido de tempo por fase.
| Tempo na Fase | Timer de Respawn |
|---|---|
| 0–10 minutos | 4–5 minutos |
| 10–20 minutos | 3,2–4 minutos |
| 20–30 minutos | 2,4–3 minutos |
| 30–40 minutos | 1,6–2 minutos |
| 40–50 minutos | 0,8–1 minuto |
| 50+ minutos, ou depois do último ponto de extração | 1 segundo |
Três consequências saem direto dessa tabela:
- Matar é solução temporária, não solução. Nos primeiros 10 minutos de fase, um monstro morto leva pelo menos 12 minutos para voltar (o timer antes da extração final ganha multiplicador x3). É uma janela real de segurança. Aos 40 minutos, matar quase não importa.
- Barulho encurta timers. Itens que emitem som por conta própria, TVs, rádios, instrumentos, aceleram os respawns ativamente. Desligue ou evite, principalmente em fases longas.
- O último ponto de extração vira a tabela. No instante em que a última extração fecha, todo monstro morto ou desaparecido volta em um segundo, e a lógica de spawn muda: os monstros reaparecem entre o caminhão e os jogadores, nunca atrás dos jogadores e nunca na sala de um jogador ou numa adjacente (a não ser que o time acampe perto do caminhão, aí a sala do caminhão vale). Mande o jogador mais rápido varrer a rota de volta no momento em que o último ponto fecha.
Vida, Energia e Morte
- HP base: 100. Energia (stamina) base: 40.
- Compartilhar vida: fique atrás de um aliado e clique com o esquerdo na barra verde atrás da cabeça dele para transferir 10 HP. Você não pode doar seu último ponto de vida.
- Ao morrer: seu corpo explode e deixa uma cabeça. Aliados a levam até a zona de extração para reviver com 1 HP, com 1 segundo de invencibilidade após reviver (v0.4.4).
- Reviver bônus: se sua cabeça estiver na zona de extração quando a fase terminar, você revive com +25 HP.
- Cura no fim da fase: sobreviventes curam 25 HP ao completar a fase.
- Cenários de morte instantânea: o martelo do Trudge, o laser do Clown contra uma parede, a explosão de cabeça do Cleanup Crew de perto, o tiro certeiro do Caçador.
O Sistema de Energia (Stamina)
Stamina é o recurso mais limitado. Andar não custa nada. Correr drena. No zero, você não corre até regenerar.
- Agachar e andar é silencioso e não custa stamina. Faça disso seu padrão em áreas inexploradas.
- Correr carregando item pesado drena stamina quase o dobro. Solte o item antes de fugir de uma ameaça.
- Stamina regenera mais rápido parado e sem segurar nada. Após uma rajada, pare atrás de cobertura por 3–4 segundos e recupera cerca de metade da barra. Rajada e recuperação; não fique spamando corrida.
- Segurar um monstro para atordoá-lo custa stamina conforme a massa dele. Quanto mais pesado, mais rápido drena enquanto segurado.
Gestão de Saque: Valores e Tamanhos
Cada objeto de valor pertence a um tipo de valor e um tipo de tamanho. Tipos de valor definem a faixa de preço; tipos de tamanho definem onde ele aparece e o quão difícil é mover.
| Tipo de Valor | Faixa | Tipo de Valor | Faixa |
|---|---|---|---|
| Muito Barato | US$ 250–500 | Médio++ | US$ 4.500–5.000 |
| Barato | US$ 500–650 | Alto | US$ 5.500–7.500 |
| Barato+ | US$ 850–1.100 | Alto+ | US$ 9.500–12.000 |
| Barato++ | US$ 1.200–2.000 | Caro | US$ 18.000–25.000 |
| Médio | US$ 2.000–3.000 | Caro+ | US$ 30.000–45.000 |
| Médio+ | US$ 3.500–4.500 | Caro++ | US$ 45.000–50.000 |
Tipos de tamanho: Minúsculo e Pequeno cabem numa mão. Médio é gerenciável. Grande pode não caber no carrinho. Largo preenche um ponto de extração sozinho e normalmente exige dois jogadores. Alto e Muito Alto exigem cuidado; objetos Muito Altos não passam pela maioria das portas em pé e precisam ficar em pé ou na diagonal na zona de extração.
Regras de geração: uma fase suporta no máximo 50 objetos de valor, e o valor total máximo escala com a fase até o teto na fase 20+. Itens perto da entrada têm valor baixo de propósito. O jogo recompensa ir fundo.
Disciplina de saque:
- Carregue um item por vez em áreas perigosas. Dois itens significa que você não consegue reagir.
- Crie zonas de depósito perto da saída. Marque com glowsticks.
- Empilhe itens pequenos no carrinho antes de movê-lo.
- Itens quebrados perdem 50–80% do valor. Um vaso rachado vale mais que um estilhaçado, mas menos que um intacto.
- Prioridades: gemas, joias e barras de ouro primeiro. Eletrônicos médios depois. Móveis e objetos gigantes por último, a menos que a cota exija.
Regras da zona de extração:
- Itens precisam estar totalmente dentro da zona. Qualquer coisa na linha tracejada vermelha é destruída quando o pistão desce.
- Um jogador vivo dentro da zona durante a extração morre e revive com 1 HP. Fique fora do caminho.
- Cada ponto de extração pode ser usado uma vez por fase, e apenas um fica ativo por vez.
- Bater a cota exata mostra um check verde. Passar dela dá um abatimento de impostos em dinheiro bônus.
- Cabeças na zona durante a extração revivem com 1 HP.
Som e Furtividade
| Ação | Nível de Som | Risco |
|---|---|---|
| Andar | Baixo | Mínimo |
| Agachar | Muito baixo | Seguro, lanterna desliga |
| Correr | Alto | Atrai monstros próximos |
| Sprintfar | Muito alto | Bolha sonora quase de corredor |
| Cair de um pulo | Muito alto | Puxa monstros sonoros do outro lado do mapa |
| Quebrar objetos de valor | Muito alto | Alerta tudo por perto |
| Segurar Q (modo objeto) | Silencioso | Indetectável parado |
| Chat de texto / voz | Audível | Caçador investiga e atira |
Checklist de furtividade:
- Agache ao entrar em cômodos desconhecidos. Vire hábito.
- Pisque a lanterna. Um feixe constante é visível.
- Use glowsticks para marcar caminhos. Baratos e silenciosos.
- Preste atenção às pistas: passos, respiração, zumbido, gritos, dentes batendo, risadinhas.
- Ouviu algo estranho? Pare e identifique o monstro antes de agir.
- Quebre a linha de visão e espere. Monstros desaparecem ou entram em Saída em 20–30 segundos ao te perder.
- Jogue garrafas ou latas para desviar a atenção. O barulho do impacto puxa monstros até o ponto.
Regras de Atordoamento — A Escada de Tamanho de Item
Arremessar objetos de valor em monstros não é só pânico, é um sistema. A maioria dos monstros cai no chão quando atingida por um item de tamanho suficiente, e um monstro atordoado é fácil de agarrar, levantar ou rematar. A escada funciona assim:
| Tamanho de Item Necessário | Monstros Atordoáveis |
|---|---|
| Item pequeno ou maior | Animal, Spewer, Gnome, Headgrab, Shadow Child (derrubado, não totalmente atordoado), Apex Predator (só enquanto atordoado) |
| Item médio ou maior | Bowtie, Chef, Palhaço, Huntsman, Mentalist, Reaper, Robe, Rugrat, Upscream, Headman, Trudge |
Regras que fazem a escada funcionar na prática:
- O requisito de levantamento quase zera com o monstro atordoado. Um Pato que ninguém consegue agarrar acordado vira carregável no momento em que fica tonto. É assim que o truque do vaso sanitário e do caldeirão funciona: dê descarga ou espere ferver, depois agarre o pato tonto e esmague.
- Jogue lixo barato e resistente, não o troféu de $18K. O item arremessado também sofre dano de impacto. Um castiçal de $300 atordoa igual a um vaso sem preço.
- Golpe pelas costas supera arremesso frontal. Acerto por trás atordoa com mais confiabilidade e não exige vencer um teste de força antes.
- Agarrões em equipe se acumulam. Cada jogador contribui força interna (base 5, +1 por upgrade), e dois jogadores agarrando o mesmo monstro ao mesmo tempo o congelam por alguns segundos. É assim que um time novo levanta monstros de breakpoint 4 sem upgrade nenhum.
Ferramentas de Loja Fora do Óbvio Que Valem a Pena
O estoque do Posto de Serviço rotaciona, mas quatro compras pouco usadas resolvem problemas específicos:
| Ferramenta | Preço | O Que Faz |
|---|---|---|
| Mina de Explosão | $3K–9K | Arme e coloque na rota de patrulha de um monstro. 200 de dano mais atordoamento, sem precisar estar por perto. A resposta segura para um DL3 bloqueando uma sala de loot. |
| Granada de Fita | $2K–10K (estoque secreto) | Quatro cargas de 100 de dano cada. Combustível barato de stunlock para escoltar um Huntsman ou lidar com um Trudge perto da rota de extração. |
| Roll Drone | $9K–11K | Gruda num inimigo e o arrasta pelo chão; os impactos no cenário causam o dano. Também serve de controle de grupo contra spawns em bando. |
| Feather Drone | $15K–18K | Grude num inimigo atordoado para levantá-lo e esmagá-lo independente do seu nível de Força. Monstros de breakpoint 13 viram mortes viáveis em equipe sem um único upgrade de Força. |
Combine o Feather Drone com qualquer atordoamento confiável (item do carrinho arremessado, Tranq Gun, mina) e um time de nível 1 deleta um Trudge. Essa é a combo de boss kill mais barata do jogo.
O Posto de Serviço — Economia, Upgrades e Loadouts
Entre as fases você para no Posto de Serviço. O dinheiro é arredondado para baixo (9,6 mil vira 9 mil). Você pode testar qualquer item de graça com munição infinita, e todo dano é curado ao sair. Jogadores mortos são revividos pelo ponto de extração da loja.
Categorias de Upgrade
| Cor | Categoria | Upgrades |
|---|---|---|
| Vermelho / Laranja | Pegador | Força, Alcance |
| Azul | Mobilidade | Lançamento de Rolamento, Asas de Rolamento, Pulo Duplo, Escalada de Rolamento |
| Amarelo | Stamina / Velocidade | Stamina, Velocidade de Sprint, Descanso Agachado |
| Verde | Defesa | Vida |
| Bege | Ferramentas | Contador de Jogadores no Mapa, Bateria da Cabeça |
Máximo de upgrades compráveis: 21. Os preços sobem a cada compra do mesmo upgrade. A fórmula aproximadamente dobra o preço por compra, com um pequeno desconto por jogador extra.
Cada Upgrade, Exatamente
| Upgrade | Efeito Por Nível | Notas |
|---|---|---|
| Força | +20% força do pegador | O upgrade mais importante do jogo. Veja os thresholds abaixo. |
| Alcance | +40% alcance do pegador | O alcance para de crescer no nível 8 a menos que use Escalada de Rolamento. |
| Stamina | +10 stamina máxima | Base é 40. Nunca pule. |
| Velocidade de Sprint | +20% velocidade, +1 stamina/seg de dreno | Divertido, mas drena suas reservas mais rápido. |
| Descanso Agachado | +1 stamina/seg agachado (+0,5 se movendo) | Combina com jogo furtivo. |
| Vida | +20 HP máximo | Um nível cedo permite sobreviver a um golpe de 100 de um NP3. |
| Lançamento de Rolamento | +3 força para frente | Rolamentos mais longos e rápidos. Não aumenta dano do rolamento. |
| Asas de Rolamento | 1s de planagem base, +0,25s/nível | Zera dano de queda. No nível 16, planagem com gravidade zero. |
| Pulo Duplo | +1 pulo no ar | Alcance prateleiras altas, atravesse vãos. |
| Escalada de Rolamento | Agarrar paredes/tetos rolando | Drena stamina como % do máximo, então mais stamina não alonga a escalada. Nível 1: ~5,7s; nível 10: ~9,2s. |
| Contador de Jogadores no Mapa | Mostra jogadores vivos no mapa | Singleplayer: nunca aparece. Usou uma vez, não respawna. |
| Bateria da Cabeça | +tempo de bateria quando morto | Base 25s, máximo 125s. Mais comunicação pós-morte. |
Thresholds de Força (a tabela mais importante do jogo)
Upgrades de Força determinam quais monstros você consegue agarrar com o feixe. O número listado é a quantidade de upgrades que um jogador precisa para agarrar o monstro acordado (não atordoado).
| Threshold | Monstros |
|---|---|
| 0 | Gnome, Banger, Tick |
| 4 | Rugrat, Birthday Boy, Upscream, Animal, Spewer, Headgrab, Hidden, Mentalist |
| 7 | Bowtie |
| 9 | Bella, Chef, Gambit, Heart Hugger, Oogly, Caçador, Reaper |
| 13 | Cleanup Crew, Clown, Headman, Loom, Robe, Trudge |
| Impossível | Apex Predator, Elsa, Peeper |
Agarrar em múltiplos jogadores: internamente cada jogador começa com 5 pontos de força e ganha 1 por upgrade, então o threshold real do monstro é 5 acima do listado, e cada jogador extra contribui com mais 5. Pense como subtrair 5 do threshold listado para cada jogador agarrante além do primeiro. Dois jogadores sem upgrades agarram qualquer coisa com threshold 4. É assim que um time novo levanta um Rugrat ou um Upscream.
Por que quatro é o número mágico: com quatro upgrades de Força você agarra sozinho e esmaga Rugrats, Birthday Boys e Upscreams, joga em buracos ou usa como arma improvisada.
Manipulação de Upgrades
Cada upgrade existe em exatamente um lugar por vez: no pool compartilhado, no caminhão (até 16, o excesso vai para o "vazio") ou na loja (10 slots). O mesmo upgrade não pode estar em dois lugares.
O truque: a loja sempre mostra 10 upgrades. Se você comprar os 10 e não consumir, eles ficam no caminhão e os mesmos 10 respawnam na loja. Se você consumir um upgrade indesejado (usá-lo), aquele slot libera e outra coisa pode entrar. Então, para caçar um upgrade específico: compre a loja inteira, consuma o que não quer e guarde o que quer. Desde a atualização do Museu, Força é o upgrade mais valioso para rolar, e esse truque é como você garante que ela apareça.
Rerolar: segure o botão na frente da máquina de upgrades. O primeiro reroll custa US$ 5 mil e cada um seguinte soma mais US$ 5 mil. O botão pode quebrar aleatoriamente após 1–3 rerolls e é consertado no próximo posto.
Ordem de Compra Recomendada
- Força 4 (prioridade um). Desbloqueia agarres solo em toda a categoria leve NP2.
- Vida 1. Sobrevive a um ataque de NP3.
- Stamina 2. Mais sprint, mais sobrevivência.
- Uma arma corpo a corpo. Chave Inglesa ou Pé de Cabra. Defesa silenciosa.
- Um segundo C.A.R.T. Eficiência de transporte se paga numa partida.
- Alcance 1–2. Pegue saque de posições mais seguras.
- Cristais de energia cedo. Custam US$ 5–7 mil no início e inflam para US$ 11–18 mil depois. Compre uma pilha nas fases 3–5.
- Escalada de Rolamento ou Asas de Rolamento quando se sentir confortável com rolamentos.
Tier List de Armas
| Arma | Tier | Tipo | Melhor Uso |
|---|---|---|---|
| Frigideira | S | Corpo a corpo | Maior dano melee; escala com Força. |
| Pé de Cabra | A | Corpo a corpo | Dano alto e confiável. |
| Escopeta | A | À distância | Rajada de emergência. |
| Pistola de Tranquilizante | A | À distância | Atordoa inimigos, permite kills seguras. Revela o Hidden. |
| Chave Inglesa | B | Corpo a corpo | Silenciosa, barata, ótima no começo. |
| Pistola | B | À distância | Uma bala certeira mata um Peeper. |
| Cajado de Gravidade Zero | A | À distância (6 pips) | Levanta inimigos; deixa você voar ao usar em si (v0.4.4). |
| Cajado de Rolamento | B | À distância (6 pips) | Empurra inimigos; agora mira neles. |
| Cajado do Vazio | C | À distância (6 pips) | Limpeza de grupo situacional. |
| Boneco Palhaço | S (situacional) | Arma-objeto | Explosivo. Toque o nariz 3 vezes para detonar. Melhor resposta ao Trudge. |
| Balde de Pato | S (situacional) | Ferramenta | Acalma o Apex Predator e a Elsa. |
| Canhão / Laser de C.A.R.T. | A | Montada | Encaixe num carrinho para fogo pesado. |
| Cristal de Energia | — | Consumível | Recarrega cajados e armas. Consome para recarregar o caminhão. |
Nota melee (v0.4.4): o manuseio de armas agora escala corretamente com Força. Builds de força alta tornam o melee dramaticamente melhor, e o Lançamento de Rolamento continua barato, então builds híbridas estão mais fortes que nunca.
Papéis e Composição de Time
R.E.P.O. não tem classes formais, mas os melhores times distribuem papéis. Mire em 3–4 jogadores: um Escoteiro, um Carregador, um Motorista e um Corredor ou Lutador.
| Papel | Equipamento Central | Prioridade de Upgrade | Função |
|---|---|---|---|
| Escoteiro | Upgrade de mapa, Rádio | Alcance → Mapa → Stamina | Entra nos cômodos primeiro, reporta valores, vigia monstros |
| Carregador | Upgrades de Força | Força 4+ → Stamina | Transporta itens de alto valor |
| Motorista | C.A.R.T.s extras | Stamina → Alcance | Logística do carrinho, timing de extração |
| Corredor | Upgrades de Sprint | Stamina → Sprint | Transporta itens pequenos e cabeças |
| Lutador | Cajados, Tranquilizante | Stamina → Força | Gestão de monstros, kite |
Resumo dos papéis:
- Escoteiro: varra cada cômodo da porta antes de entrar. Reporte valores e posições de monstros. Sua atenção previne emboscadas.
- Carregador: siga os reportes do Escoteiro. Carregue um item por vez em zonas de perigo. Quando dois jogadores carregam um objeto pesado, ambos devem mirar a mesma direção; puxar em direções opostas derruba o item.
- Motorista: nunca deixe o carrinho num corredor. Mantenha-o num cômodo limpo. Quando encher, empurre até a extração enquanto o time segue saqueando.
- Lutador: fique entre o monstro e o time. Tranquilize monstros problemáticos, faça kite do Reaper e se designe como sacrifício quando o time precisar fugir.
- Corredor: só itens pequenos e valiosos. Também carrega as cabeças dos mortos; cabeças andam de carrinho sem problema.
Comandos de comunicação:
- "Ping [item] [cômodo]" para objetos de valor.
- "Monstro [tipo] [local]" no momento em que você o vir.
- "Quieto, Caçador" é o comando mais importante do jogo.
- "Timer X minutos" em 2, 1 e 0,5.
- "Extração pronta" antes de puxar o pistão.
Enciclopédia de Monstros — Avaliação Completa de Ameaças
Todos os 29 monstros, agrupados por Nível de Perigo, com HP, dano e o contra-ataque que realmente funciona.
Nível de Perigo 1 — Ameaça Baixa (Evitável)
| Monstro | HP | Dano | Detecção | Contra-ataque |
|---|---|---|---|---|
| Apex Predator (Pato) | 150 | 10/golpe, até 3 mordidas/seg enfurecido | Visão, proximidade, toque | Nunca agarre. Balde de Pato acalma. Dê descarga no vaso ou atraia para o pistão da extração para kill fácil valendo US$ 2.000–3.000. |
| Bella (Triciclo) | 200 | 5/golpe | Caminho bloqueado, toque | Fique de olho na campainha, não no triciclo. 1 toque é verde, 2 é amarelo, 3 é vermelho: o fantasma aparece e ataca por uns 15 segundos. Contorne. Não agarre. O fantasma dela atravessa seu esconderijo enquanto ataca, então esconder no lugar não é cobertura. |
| Birthday Boy | 150 | 10/golpe | Após estourar balões | Não estoure os balões. |
| Elsa | 600 | 30/golpe | Visão, proximidade, toque | Faça carinho 5 vezes agarrando. Quebre a linha de visão antes de ela enfurecer; enfurecida, ela sempre sabe onde você está. Balde de Pato funciona. |
| Gnome | 20 | 10 | Visão, proximidade, toque | Agarre e esmague na parede. Não mate depois que os pontos de extração finais acabarem, eles respawnam instantaneamente em bando. |
| Peeper | 30 | 2/seg de encarada | Linha de visão | Quebre a visão com móveis ou itens. Uma bala da Pistola mata. Não entre correndo depois que um aliado quebrar a visão, ele re-mira em você. |
| Shadow Child | 150 | 50 | Contato visual | Só olhadelas curtas. A risadinha avisa. Itens pequenos arremessados o derrubam. |
| Spewer | 65 | 10/golpe | Visão, proximidade, toque | Desvie do vômito. Se grudar no seu rosto, mire o vômito em outros monstros para atordoá-los. Tranquilize primeiro para um kill limpo. |
| Tick | 10–100 | 10/golpe | Segurando algo | Só não segure itens perto dele. Ele ignora quem está de mãos vazias. |
Táticas-chave NP1:
- Apex Predator: o pato te provoca a agarrá-lo pulando na sua mira. Uma regra: não clique nele. Enfurecido, corra por 10 segundos; não dá para se esconder dele, mas ele se esgota após 30 segundos de voo e morre de queda se decolou. O kill mais limpo é atraí-lo para o pistão da extração, que ainda paga o orbe de US$ 2.000–3.000.
- Elsa: agarre para fazer carinho, cinco vezes. Partículas de coração confirmam. Se ela começar a latir mais rápido com olhos avermelhando, você tem ~15 segundos para quebrar a visão antes do enfurecimento.
- Peeper: após ~3 segundos de encarada, drena 2 HP/seg. Quebre a visão com porta, parede ou item. Abra o mapa para navegar enquanto afetado. Pule e golpeie com melee, ou uma bala da Pistola mata.
- Spewer: se grudar no seu rosto, agache; ele vai embora. Aponte o vômito para longe dos objetos de valor.
Nível de Perigo 2 — Ameaça Média (Exige Tática)
| Monstro | HP | Dano | Detecção | Contra-ataque |
|---|---|---|---|---|
| Animal (Inseto) | 150 | 2/golpe | Visão, proximidade, toque | Saia do caminho depois que ele travar; ele investe na sua posição antiga. Dois jogadores agarrando simultaneamente o congelam. Orbe de US$ 2.000–4.200. |
| Banger | 50 | Explosão 30 | Visão, proximidade, toque | Agarre e jogue como granada em monstros mais fortes. Sem orbe na morte. |
| Bowtie | 200 | 5 físico/golpe | Visão, proximidade, toque | Vira uma boca gigante ao detectar, ~55 de dano. Lento. Apenas corra. |
| Chef (Sapo) | 150 | 10/golpe | Visão, proximidade, toque | Saia do caminho no momento em que o wind-up do salto começar. |
| Gambit | 150 | Roleta: 50 ou zera o HP | Visão, proximidade, toque | Não lute. Corra. |
| Headgrab | 150 | 5/golpe, 15 chute | Visão, proximidade, toque | Mantenha distância. |
| Heart Hugger | 300 | 30/golpe | Visão, proximidade, toque | Bate forte. Corra; é um tanque de carne. |
| Hidden | 100 | Nenhum (arrasta) | Invisível, respiração | Peça a um amigo para te agarrar enquanto ele te carrega. Tranquilizante revela e atordoa. |
| Mentalist | 150 | 50 de esmagamento | Visão, proximidade, toque | Puxe aliados para fora da aura. Caia num carrinho ou ponto de extração para zero dano de queda. Agarre ou atordoe durante o canal para interromper. |
| Oogly | 200 | 4/golpe | Holofote verde | Fique fora da luz verde. Fácil de se esconder. |
| Rugrat | 150 | 19–225 (itens arremessados) | Visão, proximidade, toque | Atordoe com um item do carrinho. Pegue com 3 de Força e esmague. |
| Upscream | 50 | 10 + lançamento | Visão, proximidade, toque | Quebre a visão. Em trio, stuns em cadeia matam. Tranquilize ou se esconda. |
Táticas-chave NP2:
- Animal: ele investe exatamente no ponto onde você estava quando te detectou e depois anda aleatoriamente. Saia do caminho após o lock e ele erra. Dois jogadores agarrando ao mesmo tempo o congelam por vários segundos.
- Hidden: completamente invisível. Ouça passos pesados e respiração. Ele te agarra e foge, muitas vezes direto para um Caçador ou Headman. O contra-ataque é trabalho em equipe: um amigo te agarra no meio do transporte. O Tranquilizante o revela e atordoa.
- Mentalist: move-se em silêncio. Se pegar um aliado na bolha roxa, agarre e puxe antes de ficar vermelha. Se for esmagado, caia num carrinho ou ponto de extração para zero dano.
- Upscream: grita e te arremessa para trás, 10 de dano. Três deles perto de um time agrupado matam todo mundo com stun em cadeia. Tranquilize ou se esconda embaixo de móveis.
- Bangers: cada um é uma bomba ambulante. Jogue em monstros mais fortes. Como os Gnomes, não mate depois que os pontos de extração acabarem; eles respawnam instantaneamente em bando.
Nível de Perigo 3 — Ameaça Alta (Corra ou Esconda-se)
| Monstro | HP | Dano | Detecção | Contra-ataque |
|---|---|---|---|---|
| Cleanup Crew | 350 | 85 explosão de cabeça, 15/seg radiação | Visão 360° | Faça a cabeça virar a esquina ou desvie de lado no último momento. Evite a zona de radiação por 30–45 segundos. |
| Clown | 250 | 100 laser, 60 chute | Visão, proximidade, toque | Agache sob o laser horizontal. Pule sobre varreduras para baixo. Nunca se esconda ao lado dele. |
| Headman | 250 | 50 mordida | Visão, proximidade, toque | Patrulha em silêncio. Deslize agachado sob ele. Um C.A.R.T. estacionado na porta o bloqueia. |
| Caçador | 250 | 100 por tiro | Só som (5x alcance) | Fique em silêncio. Voz no chat é audível. Atraia-o para escadas para atordoá-lo. |
| Loom | 500 | 100 palmas + 25 físico | Sempre sabe o alvo | Sobreviva ~30 segundos; ele recua sozinho. Marcado por batimento cardíaco. |
| Reaper | 250 | 10/golpe | Visão, proximidade, toque, som | Quebre a visão rápido. Não pula alto, suba em algo. Ataque pelos lados. |
| Robe | 250 | 100 normal, 50 escondido | Visão, proximidade, toque | Não olhe para ele. Não observado, ele anda mais devagar que você. |
| Trudge | 500 | 100 martelada, 100 explosão, 35 mordida agachado | Visão, proximidade, toque | Apenas corra. Ele é mais lento que seu rastejar. Nunca se esconda perto dele. |
Táticas-chave NP3:
- Caçador (o fim de partidas): totalmente cego com audição 5x. Qualquer som num raio de 25 metros é um alvo em potencial, e um tiro dá 100 de dano. Voz no chat conta como barulho. Agache e ande por toda parte, fique em silêncio e, se precisar falar, digite (chat é mais baixo que voz, mas ainda audível). Atraia-o para escadas: ele cai, toma dano físico e atordoa brevemente, abrindo uma janela de kill.
- Loom: não dá para fugir se escondendo; ele sempre sabe onde você está. A única condição de vitória é sobreviver. Após ~30 segundos a tela pisca laranja e ele se curva e sai correndo. Se for pego pelas palmas, o lançamento mais impacto na superfície costuma ser letal. Mantenha paredes entre você e ele.
- Trudge: o monstro mais lento do jogo, mas a martelada dele é morte instantânea e cria um vácuo que suga objetos de valor e carrinhos. Nunca se esconda perto dele; ele encara por 5 segundos e morde até a morte, 35 por golpe. Designe um jogador para atraí-lo para longe do caminho do saque.
- Cleanup Crew: visão de 360 graus torna quase impossível flanquear. Quando ele lançar a cabeça, não corra em linha reta; a cabeça ganha impulso. Vire uma esquina ou desvie de lado no último momento. Após a explosão, a zona de radiação marca 15 de dano por meio segundo, então marque-a e dê 30–45 segundos.
- Reaper: persistente e rápido o suficiente para encurralar alguém sem stamina. Quebre a visão e mude de cômodo. Ataque pelos lados ou ele bate sua arma da sua mão. Não pula alto; barrancos são seguros.
- Robe: ele te persegue devagar, mas no momento em que você olha para ele, ele acelera drasticamente. Não olhe. Afaste-se sem contato visual e ele não te alcança.
- Clown: o laser varre horizontalmente na altura da cabeça. Agache sob ele. Se mirar para baixo, pule; se mirar para cima, fique parado. O chute dá para desviar pulando ou recuando.
Lutar vs Evitar: A Estrutura de Decisão
| Situação | Decisão | Porquê |
|---|---|---|
| Monstro NP1 ou NP2 bloqueando um corredor necessário | Lutar ou acalmar | Barato de remover, risco baixo (com Força 4+) |
| Monstro NP2 perto do carrinho | Kite ou esconder | O carrinho é a prioridade |
| Monstro NP3 em qualquer lugar | Correr | Um erro é morte instantânea |
| Monstro perto do pistão de extração | Atraí-lo para baixo | Kill grátis + valor do item |
| Qualquer monstro enquanto carrega saque frágil | Esconder | O saque vale mais que a luta |
Guia de Estratégia Passo a Passo
Início do Jogo (Fases 1–3) — Fundamentos
- Abra o mapa, encontre o ponto de extração e planeje a rota antes de tocar no saque.
- Limpe primeiro os cômodos perto do caminhão. Crie um perímetro seguro.
- Pegue só objetos de valor compactos. Gemas, barras de ouro e joias vencem móveis toda vez.
- Carregue o carrinho metodicamente. Empurre apenas por caminhos limpos.
- Bata a cota e vá embora. Passar dela é bom, sobreviver é obrigatório.
- No Posto de Serviço: Força 4 primeiro, uma Vida, uma Stamina, uma arma melee.
Meio do Jogo (Fases 4–8) — Otimização do Time
- Espere múltiplos pontos de extração e mais monstros. Planeje qual ponto usar em qual ordem; cada um funciona uma vez.
- Atribua papéis explicitamente. Escoteiro, Carregador, Motorista, Lutador.
- Use o mapa ativamente. Pontos amarelos são objetos de valor, azuis são itens e carrinhos, vermelhos são aliados mortos.
- Faça kite de monstros perigosos. Um jogador leva um Bowtie ou Chef embora enquanto o resto extrai.
- Reviva aliados mortos imediatamente. Cabeças andam de carrinho até a zona de extração.
- Compre o segundo nível de upgrades. Força 4+ e Stamina 2+ mudam como o jogo se sente.
- Compre cristais de energia agora, enquanto são baratos.
Fim do Jogo (Fases 9+) — Extração de Alto Risco
- Os monstros acordam quase na hora (22–33s ociosos, zero na 11+). Saia do caminhão rápido.
- Perigos ambientais em todo lugar. Nunca lute perto de buracos ou lava.
- NP3 são presença constante. Respeite cada um.
- Estoque energia. A US$ 11–18 mil no fim do jogo, são proibitivos.
- Use o modo objeto (Q) estrategicamente. Aliados te carregam por corredores perigosos.
- Sempre deixe alguém de guarda no carrinho. Um carrinho sem vigilância é destruído ou sugado por um Trudge.
- Coordene a ordem de extração. Maior valor primeiro. Se o tempo faltar, abandone itens baratos.
5 Sequências de Extração Acionáveis
Sequência 1: Limpeza Padrão de Cômodo
1. Aproxime da porta → agache → ouça por 3 segundos
2. Abra devagar → pisque a lanterna
3. Cômodo limpo → escaneie valores → reporte
4. Monstro dentro → feche a porta em silêncio → marque no mapa → siga em frente
5. Volte depois da confirmação → pegue o item mais valioso → ao carrinho
Sequência 2: Evasão de Monstro
1. Ouviu um sinal de monstro → pare imediatamente
2. Identifique direção e tipo pelo som
3. Agache até a cobertura mais próxima (esquina, móvel, pilar)
4. Segure Q para modo objeto → espere 20–30 segundos
5. O monstro entra em Saída ou some → continue com cautela extra
Sequência 3: Reviver Sob Pressão
1. Aliado morre → localize a cabeça (marcada no mapa)
2. Corredor ou Motorista pega a cabeça
3. Coloque a cabeça no carrinho para transporte seguro
4. Limpe o caminho até o ponto de extração mais próximo
5. Deposite a cabeça → aliado revive com 1 HP
6. Compartilhe vida imediatamente para completar
Sequência 4: Logística Multi-Carrinho
1. Motorista pré-posiciona 2–3 carrinhos perto da entrada
2. Carregadores enchem o carrinho um → Motorista empurra para a extração
3. Carregadores trocam para o carrinho dois enquanto o Motorista volta
4. O carrinho três fica no meio como depósito de emergência
5. Últimos dois minutos: consolide tudo na zona de extração ativa
Sequência 5: Evacuação de Emergência
1. Timer em 2 minutos → avise "empurrão final" na voz
2. Todo mundo para de saquear e se move para a extração
3. Carregadores levam um item de alto valor cada e correm
4. Lutador cobre a retaguarda e atrasa perseguidores
5. Motorista conta as cabeças na zona, confirma que todos estão presentes
6. Extraia com 30+ segundos de sobra. Nunca corte fino demais
Dicas Avançadas
Técnicas de Rolamento
Corra, pule e aperte Q no ar. Você vira um projétil físico para frente. Upgrades de Lançamento de Rolamento estendem a distância; Asas de Rolamento deixam planar; Escalada de Rolamento deixa agarrar paredes e tetos e escalar o ambiente rolando.
Combos:
- Lançamento de Rolamento + Boneco Palhaço: detone o boneco (toque o nariz 3 vezes) enquanto rola para evitar a própria explosão.
- Rolamento para desviar: corra + agache te faz rolar para frente, desviando de varreduras de laser, investidas de triciclo e cabeçadas.
- Rolamento + carregar: um aliado rolando pode ser pego e arremessado. Jogue-o sobre vãos, ou o Motorista arremessa um jogador rolando até uma prateleira alta para pegar um objeto Muito Alto.
C.A.R.T. Boosting
Segure a alça do C.A.R.T. (modo FORTE, feixe azul-esverdeado) e gire para a direção oposta. Você ganha um impulso de velocidade na frente do carrinho. É a técnica central de movimento dos speedrunners. Só funciona como host ou em singleplayer. Coloque um C.A.R.T. de Bolso dentro de um C.A.R.T. grande, aponte-o para frente e segure o modo forte dele para "dirigir" o carrinho sem apertar nada.
Kills com o Pistão de Extração
O pistão esmaga qualquer coisa embaixo dele. Atraia monstros pequenos (Pato, Gnome, Banger) para baixo do pistão e extraia. Você ganha o bônus do kill mais o valor do drop. Um único Apex Predator assim rende US$ 2.000–3.000 e pode ser repetido em cada ponto de extração.
Trava de Agarramento em Grupo
Dois ou mais jogadores agarrando o mesmo Animal o congelam por vários segundos. O mesmo princípio funciona em muitos monstros com threshold: use força de agarramento empilhada para segurar um monstro parado enquanto o time ataca ou o joga num buraco.
Armadilha da Escada para o Caçador
Suba uma escada com o Caçador por perto. Ele segue o barulho, cai da escada, toma dano físico e atordoa brevemente. Acerte-o durante a janela de stun.
Loop de Manipulação de Upgrades
1. Chegue ao Posto de Serviço
2. Leia os 10 upgrades da loja
3. Upgrade desejado presente → compre, consuma
4. Upgrades indesejados → compre, mantenha no caminhão sem consumir
5. O mesmo conjunto indesejado respawna na loja → repita até sobrar só o desejado
Disciplina de Hotbar
Os slots 1, 2 e 3 seguram itens pequenos. Dedique-os a gemas e joias. Uma hotbar cheia de objetos compactos deposita em 3 segundos, cerca de três vezes a eficiência de carregar na mão.
A Regra dos 2,1% de Preparação
Existe uma pequena chance de um slot NP3 virar um enxame (6 Bangers, 4 Patos, 10 Gnomes). Quando o mapa começa com enxame, tudo muda: barulho em massa, caos em massa, nenhuma ameaça única. Separem-se cedo, nunca se aglomerem e limpe enxames com Bangers arremessados antes que eles te encurralem.
Guia Solo
Solo é o modo difícil. O jogo é balanceado para 3–4 jogadores, e ninguém pode te reviver no meio da fase.
- Força é rei. Corra para 4 upgrades de Força. Você carrega tudo sozinho.
- Vá devagar. Um erro encerra a partida.
- Gestão de monstros: dois cômodos para longe e 20–30 segundos bastam para a maioria desaparecer ou sair.
- Priorize sem piedade: só itens compactos e de alto valor. Nunca toque em móveis.
- Caminho recomendado: Força 4 → Vida 1 → Stamina 2 → Alcance → Escalada de Rolamento.
- Evite combate. Você não pode pagar a perda de vida. Esconda-se e espere.
- Extraia cedo, extraia sempre. Ganância é o assassino do solo.
- Use Q à vontade. Modo objeto perto de paredes é sua melhor defesa.
- Tranquilizante para o Hidden. É o único contra-ataque confiável.
- Ajuda de speedrun: no Posto de Serviço, compre o que precisa e se autodestrua para pular a caminhada até o caminhão. Os danos são curados quando a próxima fase começa.
Locais
| Local | Vibração | Notas de Saque |
|---|---|---|
| Academia Swiftbroom | Escola de magia | Chão de pedra amplifica passos; caldeirões atordoam inimigos |
| Mansão Headman | Casa mal-assombrada | Cômodos apertados; território do Headman |
| Estação McJannek | Estação de trem | Corredores longos; som viaja; carrinhos bloqueiam portas bem |
| Museu de Arte Humana | Galeria de arte | Lasers de segurança; salões abertos; lar da lore do Clown |
| Posto de Serviço | Loja | Compre upgrades e itens entre as fases |
| Arena de Descarte | Fim de jogo | Minigames de Último Perdedor em Pé |
Minigames da Arena de Descarte
Após um wipe, o Taxman joga seus corpos rolantes em um de dois minigames:
- Battle Ring: plataforma octogonal com anéis que colapsam para fora. Mate os outros com as armas e objetos de valor espalhados. Pegue a coroa para o título de "Rei dos Perdedores" até a próxima arena. Se apenas um jogador entrar, ele cai no vazio: "GAME OVER".
- Scout Race: corrida de karts com Scouts. As plataformas caem constantemente, então siga em frente. Use A/D para deslizar e bater nos rivais (arriscado, também te atrasa). A coroa voa para o último sobrevivente. Nota: armas usadas na partida anterior mantêm a carga, então verifique seu equipamento.
Atualizações Recentes e Roadmap
R.E.P.O. está em Acesso Antecipado ativo. A Semiwork lança atualizações regulares.
v0.4.4 (Último Patch)
- O manuseio de armas melee escala com Força. Melee de força alta finalmente firme.
- 1 segundo de invencibilidade após reviver, sem mais mortes instantâneas na hora de pegar o colega.
- Cajado de Gravidade Zero: mais controlável, dura mais em objetos, e jogadores podem voar ao mirar em si mesmos.
- Cajado de Rolamento: objetos rolando agora perseguem inimigos, e jogadores ganham o efeito do Roll Drone, rodam livre e dirigem com a câmera.
- Cajado do Vazio: sucção mais forte em objetos pesados e surges aleatórias perto do centro para itens não ficarem parados no ar.
- Buff no Trudge: agora usa a mesma sucção do Cajado do Vazio, puxa objetos de valor maiores com mais facilidade e mais caos no centro. Trate um Trudge próximo como ameaça ativa a carrinhos sem guarda, não só a você.
- Todos os cajados padronizados com 6 pips de carga.
- Mais spawns de caixas cosméticas, incluindo Ultra Raras.
- Botão de agarre do veículo encolheu para cortar ativações acidentais; sistema de backup de save protege contra corrupção ao sair durante o salvamento.
v0.4.0 — Atualização Cosmética (maio de 2026)
- Mais de 500 peças cosméticas para desbloquear.
- Máquina de Cosméticos e Caixas Cosméticas com multiplicador de "azar".
- A Escalada de Rolamento recebeu um buff silencioso que a maioria perdeu: drena muito menos stamina que antes. Se você pulou esse upgrade em patches anteriores, teste de novo. Ele é a espinha dorsal da nova fase que vem aí.
Próximos Passos
- Um novo nível: TUMBLE CLIMB é o foco principal da próxima atualização, um mapa vertical de escalada construído em torno do upgrade Escalada de Rolamento.
- Os devlogs vão espaçar porque o time pequeno está construindo a nova fase e o 1.0 ao mesmo tempo.
- O jogo caminha para o lançamento 1.0.
Requisitos de Sistema
| Componente | Mínimo | Recomendado |
|---|---|---|
| SO | Windows 10 | Windows 11 |
| Processador | Core i5 6600 | Intel Core i7 8700 |
| Memória | 8 GB RAM | 8 GB RAM |
| Placa de vídeo | GTX 970 | GTX 1070 |
| DirectX | Versão 10 | Versão 12 |
| Armazenamento | 1 GB livre | 1 GB livre |
| Rede | Internet banda larga | Internet banda larga |
O jogo roda em Unity e é bem otimizado para o gênero. Em máquinas mais fracas, desligue iluminação volumétrica, reflexos e pós-processamento para manter 60 FPS.
FAQ / Erros Comuns
Os 5 Erros Mais Comuns de Iniciantes
| Erro | Por Que Prejudica | Correção |
|---|---|---|
| Sprintfar por todo lugar | Barulho atrai monstros pelo mapa inteiro | Ande dentro, agache em cômodos desconhecidos |
| Comprar armas antes de upgrades | Uma arma não ajuda se você não carrega o saque | Força e Vida primeiro |
| Ignorar o timer | Ficar preso perde todo o saque não extraído | Olhe o relógio a cada 60 segundos |
| Sobrecarregar o carrinho | Carrinho cheio é lento, barulhento e difícil de defender | Extraia com o carrinho 80% cheio |
| Lutar com todo monstro | Combate danifica o saque e gasta tempo | Esconda-se e espere; a maioria desaparece ou sai |
Respostas Rápidas
R.E.P.O. é grátis? Não. Cerca de US$ 3,49 na Steam, com descontos frequentes. A loja de Singapura mostra S$ 9,50.
Dá para jogar solo? Sim, mas é bem mais difícil. A dificuldade escala com o tamanho do time.
Quantos jogadores? Até 6 em coop online. O ponto ideal é 3–4.
Tem matchmaking? É feito para amigos. A maioria dos times se forma no Discord do R.E.P.O. ou amigos da Steam.
Quais plataformas? PC Windows via Steam. Ainda sem console ou Mac.
O progresso continua? Upgrades e cosméticos comprados com dinheiro persistem. O saque da partida não. Um wipe perde a partida.
Tem final? Sem campanha de história. O objetivo é sobreviver ao maior número de partidas e acumular riqueza.
Dá para salvar no meio? Existem checkpoints se o host sair sem wipe total. Um wipe reseta a partida.
Como reviver aliados? Pegue a cabeça caída e coloque na zona de extração. Revive com 1 HP e 1 segundo de invencibilidade. Cabeças na zona no fim da fase revivem com +25 HP.
Qual a melhor arma? Começo: Chave Inglesa ou Pé de Cabra. Meio: Pistola de Tranquilizante. Fim: Escopeta para emergências, Frigideira para melee, Boneco Palhaço contra o Trudge.
Qual upgrade primeiro? Força 4. Desbloqueia agarres na categoria leve NP2 e torna o melee utilizável.
Por que o dinheiro é arredondado para baixo? R.E.P.O. arredonda para baixo entre as fases. 9,6 mil vira 9 mil. Planeje seus gastos.
Ganhou prêmios? Golden Joystick de Melhor Jogo em Acesso Antecipado, novembro de 2025.
Tem crossover com Fortnite? Sim, skins de Semibot chegaram no Fortnitemares, outubro de 2025.
Existem cajados? Três: Gravidade Zero, Rolamento e Vazio, adicionados nas v0.4.x. Seis pips cada, recarregados com cristais de energia.
O que é o Shopkeeper? Um monstro especial de loja que rastreia "confusão": barulho, roubo e agressão. Seja educado, pague pelos itens, saia rápido. A terceira ofensa é uma explosão.
O que é o Balde de Pato? Um item de loja que acalma o Apex Predator e a Elsa. Coloque-o sobre eles.
Voz no chat afeta os monstros? Sim. Chat de texto usa voz robótica que conta como barulho, e voz no push-to-talk é audível ao Caçador em 5x o alcance normal.
Cartão de Referência Rápida
Prioridades em ordem: Força 4 → Vida 1 → Stamina 2 → cristais baratos → técnicas de rolamento.
As cinco regras que te mantêm vivo:
- Agache em cômodos desconhecidos.
- Nunca corra com saque.
- Quebre a linha de visão no momento em que for visto.
- Extraia na cota, nunca persiga "mais um item".
- Trate todo NP3 como morte instantânea a ser superada na corrida, não uma luta para vencer.
Economia de cotas: o modelo de dinheiro que ninguém ensina
A seção da Estação de Serviço cobre o que comprar. Esta cobre a pergunta mais profunda: se você pode pagar, que é a restrição real que encerra runs. R.E.P.O. cobra de cada decisão em tempo, e o tempo se converte em pressão de cota.
Como as cotas escalam
Cada contrato define uma cota em dinheiro por nível, e o total exigido sobe com o número do nível e o tamanho do time. A escalada é de propósito íngreme: uma equipe de 4 no nível 5 deve aproximadamente o dobro da cota da mesma equipe no nível 1, e o jogador marginal adiciona cota mais rápido do que adiciona capacidade de carga antes dos upgrades de Força entrarem.
As consequências práticas:
- Níveis 1-3 são a janela de upgrades baratos. Cotas baixas, itens valiosos em abundância, tempo ocioso longo (240-360 segundos no nível 1). Toda run deve sair do nível 3 com Força 4 comprada e um segundo carrinho encomendado.
- Níveis 4-8 são a crunch de cota. Os totais exigidos quase dobram enquanto o tempo ocioso colapsa (54-81 segundos no nível 5). É onde os times morrem economicamente: o loot está lá, mas a matemática de extração para de perdoar viagens extras.
- Níveis 9+ são um exercício de pontuação. A cota continua crescendo, mas sua base de upgrades já deve gerar eficiência de extração suficiente para que o comprimento da run seja limitado por monstros, não por dinheiro.
A regra de arredondamento para baixo e o que ela rouba
O dinheiro arredonda para baixo entre níveis. 9.6K vira 9K; 19.9K vira 19K. Duas regras de planejamento:
- Nunca segure um saldo quebrado que pretende gastar. Gaste até um número inteiro antes do nível acabar. Um banco de 9.6K comprando um upgrade de 8K perde os 1.6K restantes por inteiro; o mesmo banco gastando 6K primeiro mantém 3K utilizáveis na próxima estação em vez de 3.6K arredondados para 3.
- Acompanhe o imposto de arredondamento ao longo da run. Seis níveis com perda média de 0.5K cada são 3K, o valor de um upgrade de Força grátis vazando da sua economia toda run. Este é o custo oculto do estilo "pega só mais um item".
O desconto de estourar a cota
Bater a cota exata fecha o ponto de extração com um check verde. Ultrapassá-la concede um desconto de imposto em dinheiro bônus proporcional ao excesso. O bônus faz de estourar a cota o padrão correto quando três condições seguram: o ponto de extração ainda está aberto, os itens já estão perto da zona, e o orçamento de tempo do time tem folga. Quando qualquer uma falha, cota-e-vai vence mais uma viagem de carrinho sempre, porque o valor esperado do item marginal precisa vencer o custo do timer de respawn de ficar (veja o orçamento de tempo abaixo).
O valor no tempo de mais um minuto
A tabela de timers de respawn é a verdadeira taxa de câmbio. Nos primeiros 10 minutos de um nível, um monstro morto leva 12+ minutos para voltar, então o nível é efetivamente seguro e minutos extras custam pouco. Na marca de 30 minutos, os respawns chegam a cada 2-3 minutos e cada minuto adicional multiplica sua contagem de encontros. O valor de mais uma viagem de extração:
Minutos 0-10: custo marginal de uma viagem extra de carrinho ≈ zero
(monstros continuam mortos; densidade de loot é o único limite)
Minutos 10-20: custo = 1-2 encontros adicionais por viagem
Minutos 20-30: custo = 2-3 encontros, e NP3s não continuam no chão
Minutos 30+: cada viagem extra aposta num wipe que apaga o nível inteiro
A doutrina: adiantar a extração. Duas viagens de carrinho disciplinadas nos minutos 5-15 superam quatro gananciosas nos minutos 15-35, porque as duas primeiras rodam a preço de monstro-zero e as duas últimas a preço cheio.
O orçamento de tempo por nível
Transformando a tabela de respawn em doutrina, este é o orçamento que times veteranos seguram por nível:
| Fase de nível | Tempo-alvo no nível | Por quê |
|---|---|---|
| Níveis 1-2 | 12-18 minutos | Ocioso longo, monstros demoram a voltar; bank um primeiro carregão |
| Níveis 3-5 | 10-15 minutos | Crunch de cota começa; extraia em duas ondas, deixe o lixo |
| Níveis 6-8 | 8-12 minutos | Respawn de 3.2-4 min; cada luta tem preço |
| Níveis 9-10 | 6-10 minutos | Ocioso quase zero; o mapa acorda quando você entra |
| Nível 11+ | 5-8 minutos | Ocioso zero, respawn perto de 1.6-2 min; economia de cota-ou-morte |
Três hábitos reforçam o orçamento:
- Anuncie o tempo na metade do orçamento. Alguém anuncia o relógio aos 6 minutos num nível de 12. Toda decisão de carrinho depois desse anúncio é um voto de fica/sai.
- Extração em ondas em vez de varredura final. Empurre um carrinho cheio até a zona na metade do orçamento, depois decida se o resto justifica uma segunda onda. A primeira onda é o lucro real do nível; a segunda é bônus.
- A regra dura dos 30 minutos. Se o nível de alguma forma passar de 30 minutos, a próxima extração encerra a viagem independente de excesso de cota. Depois desse ponto, a tabela de respawn precifica cada item adicional como contato com monstro quase certo.
Três loadouts com nome
A seção de upgrades lista o que cada item faz. Estes são três builds completos, testados como pacotes, com ordens de compra.
Build 1: O Profissional Silencioso (recomendado para solo e duplas)
Build furtiva que trata cada monstro como um estado de evitação e paga por consciência em vez de poder de fogo.
Ordem de compra:
Força 4 (agarrar tier leve NP2 sozinho)
Stamina 3 (escapes de sprint com peso total)
Map Player Count (se aparecer; consciência de equipe)
Alcance 2 (loot pelas portas)
Vida 1 (sobreviver a um erro de 100 de dano)
Cristais de energia x4 (estocados cedo a 5-7K cada)
Chave inglesa (melee silenciosa para Gnomes e stuns)
Manual: agachado por padrão, modo objeto (segurar Q) perto de todo
desconhecido, nunca lutar acima de NP2, ondas de extração na
metade do orçamento. A Tranq Gun substitui a chave inglesa quando
o dinheiro permitir: é a resposta solo ao Hidden e o stun mais
seguro do jogo.
Esta build perde velocidade mas quase nunca perde jogadores. Em duplas, o segundo jogador espelha com Vida 2 e uma Frying Pan no lugar da Tranq, e a dupla ainda congela pelo agarre monstros de breakpoint 4.
Build 2: O Caçador de Monstros (para equipes de 3-4)
Build de combate que monetiza a tabela de luta: mortes no pistão, Bangers arremessados e o combo do Feather Drone.
Ordem de compra:
Força 4 → 6 (Breakpoint 7 agarra o Bowtie; 9 agarra Reapers)
Stamina 2
Vida 2 (dois acertos de NP3 fundo, não um)
Frying Pan (melee tier S, escala com Força)
Tranq Gun (combustível de stunlock)
Feather Drone (ergue-e-esmaga qualquer coisa atordoada, ignora breakpoints)
Cristais de energia x6
Manual: o Fighter trabalha em par com um Runner. O Fighter atordoa
(Tranq ou item de carrinho arremessado), o Feather ergue, o
esmagão ou o pistão finaliza. Um Apex Predator sob o pistão paga
2-3K por nível, e cada corpo NP1-NP2 é dinheiro de orbe em
potencial. A equipe extrai menos por minuto que uma equipe
silenciosa, mas mata o caminho até os orbes bônus em todo mapa.
Esta build precisa de disciplina para continuar lucrativa: lutas só acontecem sob o pistão ou sobre monstros atordoados, nunca como batalhas em pé.
Build 3: O Goblin da Física (para equipes coordenadas de 4-6)
Build de tech de movimento construída em torno de tumble tech, cart boosting (host/SP) e manipulação da zona de extração.
Ordem de compra:
Tumble Launch 4 (projéteis de tumble de longo alcance)
Tumble Climb 2 (rotas de parede/teto)
Força 3 (bastante para agarres de BP-4 com parceiro)
Stamina 3
Extra Jump 1
Zero Gravity Staff (voa ao mirar em si desde a v0.4.4)
Cristais de energia x8 (os staffs bebem todos)
Manual: jogadores tumbados são arremessados através de vãos com
itens valiosos; o Zero Gravity Staff flutua móveis Very Tall
de lado pelas portas; o aninhamento de Pocket C.A.R.T. dirige
carrinhos cheios sem as mãos. O teto mais alto das três builds,
o piso de habilidade mais alto, e a única que transforma o novo
nível TUMBLE CLIMB numa rodovia.
Ajustes para duplas
Duplas ocupam o meio estranho: monstros demais para as regras de solo, corpos de menos para táticas de esquadrão completo. As correções:
- Ambos compram Força primeiro. Com Força 4 cada, a força interna combinada de vocês (5 base + 4 cada = 9 por agarrador, 18 empilhados) congela tudo de breakpoint 13 para baixo enquanto ambos agarram. Isso é Trudge-lock com duas pessoas e zero drones.
- Um relógio, um carrinho. O motorista nunca saqueia mais de um cômodo do carrinho; o saqueador nunca sai da linha de visão do motorista. Duplas morrem mais por emboscada de tela dividida do que por monstros.
- O pacto de ressurreição. Quem morrer primeiro, o outro extrai a cabeça imediatamente, mesmo com perda de cota. Uma dupla não absorve um nível inteiro com um homem a menos; a cabeça vale mais que a viagem de loot que ela interrompe.
- Pule a fantasia de Fighter. Sem um terceiro corpo para extrair enquanto você luta, abates custam um tempo que você não tem. Duplas rodam a build Profissional Silencioso dobrada, com uma Tranq entre os dois.
A árvore de decisão de encontros com monstros
Quando algo aparece, rode esta sequência em vez de improvisar:
MONSTRO AVISTADO
│
├─ Eu sei o que é?
│ ├─ NÃO → trate como NP3: congele, agache, quebre a linha de
│ │ visão, observe da cobertura até identificar
│ └─ SIM ↓
│
├─ É detector só de som (Huntsman)?
│ ├─ SIM → protocolo de silêncio: pare o voice chat, ande
│ │ agachado, nunca corra, texto só se a vida exigir
│ └─ NÃO ↓
│
├─ É do tipo só-provocado (Birthday Boy, Bella, Shadow Child, Tick)?
│ ├─ SIM → não provoque: nada de balões, nada de bloquear,
│ │ nada de encarar, mãos vazias perto de Ticks
│ └─ NÃO ↓
│
├─ Está entre mim e minha rota de extração?
│ ├─ SIM → posso esperar ele passar? (a maioria Sai em 20-30 s)
│ │ ├─ sim → segure Q na cobertura, espere
│ │ └─ não → contorne; nunca lute através
│ └─ NÃO → volte ao saque, marque no mapa, revise a marca
│ depois de cada cômodo
│
└─ Vale lucro matar? (acesso ao pistão + NP1/NP2 + ferramenta de
stun disponível + orçamento de tempo com folga)
├─ SIM → stun → agarre/erga ou Feather → pistão ou buraco
└─ NÃO → não existe NÃO: vá embora
O viés da árvore é deliberado: todo padrão é "não engaje". Abates em R.E.P.O. são um mecanismo de bônus, não um modo de jogo.
Física da zona de extração: regras que poupam dinheiro
- A regra da linha é binária e brutal. Qualquer coisa sobreposta ao perímetro tracejado vermelho é destruída quando o pistão dispara, incluindo itens que um companheiro ainda está empurrando para dentro. Pare de empurrar na borda da linha e deixe o puxão da zona terminar; um item Expensive+ destruído é uma perda que arruína a run.
- A extração tem sucção. Itens perto da zona derivam para dentro quando o pistão carrega. Use isso: coloque itens médios a um corpo de distância, carregue o pistão, e deixe a física cobrir o último metro.
- Itens Very Tall passam pelas portas na diagonal ou não passam. Rotacione com o botão direito até o eixo longo casar com a diagonal da porta, atravesse, e endireite dentro da zona. Dois jogadores rotacionando pontas opostas se coordenam com chamadas de "relógio" (rotaciona para 12, para 3, para 6).
- Deslizar agachado sob o pistão carregado é desejo de morte; a zona mata e revive a 1 HP jogadores pegos dentro, mas o corpo ressuscitado conta como obstáculo para itens ainda chegando.
- Carrinho dentro da zona é ok; carrinho sob o pistão não. Estacione carrinhos na borda da zona. A checagem de morte do pistão não liga para quanto o carrinho vale.
SOP de disciplina de ruído por monstro
| Monstro | Voice chat | Texto | Sprint | Aterrissagens de salto/tumble |
|---|---|---|---|---|
| Huntsman | Proibido na zona dele (audição 5x, atira em som) | Silencioso mas audível; use só para salvar uma vida | Nunca | Nunca |
| Todo o resto (visão/proximidade) | Normal à distância, abafado a ~2 cômodos | Livre | Só em corredores limpos | Livre fora do cômodo dele |
| Investigadores de som (genérico) | Abafado | Livre | Só com saída mapeada | Evite na zona dele |
O resumo operacional: voz é de graça até existir um Huntsman, depois voz vira uma arma apontada para você. Times que criam um callout de "protocolo Huntsman" (uma palavra, todo mundo cai para texto) sobrevivem aos mapas que encerram times de voz.
Adições avançadas ao FAQ
Vale a pena acumular cristais de energia? Sim até o nível 8, depois gaste. Custam 5-7K cedo e 11-18K tarde; os mesmos 12K que compram quatro cristais no nível 4 compram um no nível 12. Staffs e armas carregadas pagam a diferença muitas vezes.
O host tem vantagens reais? Duas. O cart boosting (o truque de velocidade do modo forte) funciona só no host ou singleplayer, e a simulação de física do host significa que as regras de quebra de itens resolvem na tela dele. Jogadores clientes em cômodos cheios de física devem deixar o host fazer carregas delicadas.
O que exatamente persiste depois de um wipe? Upgrades comprados e cosméticos persistem entre runs. Dinheiro da run, inventário de loja não gasto e progresso de nível não. Um wipe é uma reestruturação econômica total; trate qualquer nível de onde você não consegue sair como perda total no livro.
Por que meu reroll de upgrade quebrou a máquina? Não quebrou por uso excessivo seu; o botão de reroll falha aleatoriamente depois de 1-3 usos por visita à estação, por design. O conserto custa nada além de esperar: a próxima visita à estação o reseta.
A coroa do Scout Race vale alguma coisa? Só direito de se gabar, mas a corrida em si importa: as armas que você carrega para a arena mantêm o estado de carga, então um time que planeja lutar no Battle Ring deve entrar com equipamento carregado e um plano de quem segura a Frying Pan.
Monstros tomam dano de queda? Dano de física é universal. Atraídos escada abaixo (Huntsman) ou de beirais (qualquer coisa que persiga um jogador tumbado), monstros sofrem a mesma matemática de impacto que você. A armadilha das escadas contra o Huntsman é só esta regra, weaponizada.
Referência rápida expandida
ECONOMIA
Crunch de cota: níveis 4-8 (ocioso 54-81s no N5, ~0 no N11+)
Arredondamento: gaste até inteiros antes do fim do nível
Excedente = bônus de imposto | extraia cedo, extraia em ondas
Orçamento de tempo: N1-2 12-18 min, N4-8 10-12, N9+ 5-8, pare em 30
BUILDS (ordem de compra)
Profissional Silencioso: FOR4 → STA3 → Mapa → Alc2 → HP1 → cristais → Tranq
Caçador: FOR4-6 → STA2 → HP2 → Frying Pan → Tranq → Feather
Goblin: TumbleLaunch4 → Climb2 → FOR3 → STA3 → Staff ZG
Duplas: ambos FOR4 primeiro; um relógio, um carrinho; pacto de revive
PADRÃO DE ENCONTRO
Monstro desconhecido = trate como NP3
Tipos só-provocado: não provoque
Huntsman ativo: voz off, só texto, nunca corra
Mate só sob o pistão / sobre atordoado / com folga de tempo
ZONA DE EXTRAÇÃO
A linha vermelha destrói: pare de empurrar na borda
Use a sucção: posicione, carregue, deixe a física terminar
Very Tall: rotacione na diagonal para as portas
Carrinho estaciona na borda, nunca sob o pistão
CRISTAIS
Compre 4-6 nos níveis 3-5 (5-7K cada)
Nunca compre acima de 11K exceto para salvar uma run dependente de staff






