Visão Geral
Zenith Axiom é um space shooter arcade de ritmo acelerado do desenvolvedor solo jubislayer. Você pilota uma nave através de ondas infinitas de inimigos cada vez mais perigosos, ganha créditos por cada abate e gasta esses créditos numa loja para melhorar quatro sistemas de armas. Não há chefe final nem tela de encerramento. Sobreviver é o único objetivo, e sua pontuação é quanto tempo você aguenta.
O jogo roda de graça no navegador pelo itch.io, com espelho no gd.games, além de versões Android (APK) e Windows desktop (pague quanto quiser). O build atual é a versão 0.7.1, e o desenvolvedor continua lançando atualizações, então mudanças de balanceamento podem chegar no meio da sua run.
| Fato | Detalhe |
|---|---|
| Desenvolvedor | jubislayer |
| Plataformas | Navegador (itch.io, gd.games), Android (APK), Windows desktop |
| Preço | Grátis (web) / Pague quanto quiser (Android, Desktop) |
| Jogadores | Single-player |
| Gênero | Arcade / Tiro Espacial / Sobrevivência |
| Build verificado | 0.7.1 (export GDevelop) |
| Status | Em desenvolvimento ativo |
O sistema de movimento é o que separa Zenith Axiom da multidão de shooters arcade. Sua nave é um objeto físico com inércia real: ela acelera sob propulsão, desliza quando você solta o input e perde velocidade devagar através do amortecimento. Pare de segurar uma direção e ela continua à deriva. Cada mudança de direção é um compromisso, então posicionamento vira um exercício de planejamento em vez de um teste puro de reflexo. Quem briga com a deriva morre nos primeiros minutos. Quem prevê ela chega fundo na run.
As sessões são curtas. Uma run decente dura de 15 a 30 minutos, e a curva de dificuldade foi desenhada para disparar conforme o relógio avança.
Primeiros Passos
Controles (Desktop, verificados no jogo)
| Input | Ação |
|---|---|
| W | Impulsiona em direção ao cursor do mouse |
| S | Impulsiona para longe do cursor |
| A | Strafe à esquerda (orbita o cursor no sentido anti-horário) |
| D | Strafe à direita (orbita o cursor no sentido horário) |
| Botão Esquerdo do Mouse | Atira com a arma atual |
| 1 | Seleciona Canhões (cadência mais rápida, menor dano) |
| 2 | Seleciona Blasters de Plasma (mais lentos, mais fortes) |
| 3 | Seleciona Lança-Mísseis |
| 4 | Seleciona Raio Destruidor (o mais lento, dano extremo) |
| P | Abre a Loja |
| Esc / seta de voltar | Fecha a loja / volta ao menu principal |
No desktop a nave gira em direção ao mouse a 240 graus por segundo, então mirar é uma questão de para onde você aponta, não de o que você aperta. W sempre te empurra na direção do cursor, S te afasta, A e D orbitam ao redor. É uma diferença enorme de um twin-stick shooter: seu input de movimento é relativo à sua mira, não à tela. Segure W para perseguir, toque S para recuar, use A/D para circular um alvo mantendo fogo nele.
Controles (Mobile)
| Input | Ação |
|---|---|
| Analógico esquerdo | Move a nave |
| Analógico direito | Mira / direção da nave |
| (automático) | A nave atira sozinha |
| 1–4 | Seleciona arma |
| Botão de carrinho | Abre a loja |
| X | Sai para o menu principal |
| ≤ (seta de voltar) | Pausa e volta ao menu |
Naves no mobile atiram automaticamente, o que libera os polegares para o movimento, e a nave gira a 360 graus por segundo em vez de 240, então a versão mobile na verdade vira mais rápido. A contrapartida é que você não pode segurar o fogo seletivamente. Você está sempre comprometido com o alcance de engajamento.
Primeira Sessão: O Que Esperar
- Você começa com 1.000 créditos e uma nave padrão. Canhões vêm selecionados por padrão.
- Inimigos surgem de fora da tela (a uns 4.000 pixels), entram em ângulos aleatórios e te caçam: eles giram em direção à sua nave, se aproximam e atiram quando conseguem um ângulo limpo dentro do alcance.
- Mate-os por créditos. Cada inimigo paga uma recompensa fixa baseada na sua classe.
- Abra a loja (P) quando quiser para comprar melhorias: dano, cadência e nível da arma, uma por arma.
- Não há fim. A taxa de spawn aumenta para sempre. Sobreviva o máximo que puder.
A maioria das primeiras runs acaba entre o minuto 2 e o minuto 6. É normal. O jogo é um ciclo: morrer, aprender a mistura de classes, ajustar o plano de compras, ir de novo.
Erros de Iniciante Para Evitar
- Espalhar créditos em todas as armas. Quatro armas meio melhoradas não limpam nada com eficiência. Coloque seus primeiros créditos em uma arma e transforme ela na cavalo de batalha, depois expanda.
- Ficar no centro da tela. O centro é uma caixa de morte. Inimigos surgem de todos os ângulos e convergem para lá. Fique perto de uma borda com espaço para recuar.
- Ignorar os Scouts no primeiro minuto. São abates baratos (50 HP) mas rápidos (giram a 720 graus/s). Um grupo de Scouts fechando de dois lados acaba com a run em segundos. Limpe-os antes que cheguem.
- Desperdiçar o Raio Destruidor em alvos pequenos. Ele dispara a cada 7 segundos. Use em Fragatas, Cruzadores de Batalha e Couraçados, não em um Scout.
- Levar tiros de raio. As armas de raio das facções causam 400 de dano, ou seja, 40% da sua barra numa tacada só. Aprenda a reconhecer o projétil de raio e desvie à vista.
- Ficar numa arma a run inteira. Cada arma tem um papel e uma lacuna de cobertura. Trocar (1–4) no meio da luta conforme a ameaça praticamente dobra seu dano efetivo.
- Brigar com a inércia. A nave desliza depois que você solta a propulsão. Iniciantes apertam direções opostas em pânico e lutam contra a física. Abrace a deriva. Preveja onde sua nave vai estar, não onde você quer que ela esteja.
Mecânicas Principais
Sua Nave
- Vida: 1.000. Contato com inimigos e projéteis inimigos machucam.
- Dano de contato é leve: 15 por colisão, mas cada nave inimiga continua pressionando contra você, e cada nave sobreposta tem sua própria jogada de dano. Um amontoado de três naves te tira 45 em um segundo.
- Cooldown de dano: 0,5 segundos. Depois de levar um hit, você tem meia janela de segundo antes do próximo dano pousar. Isso limita a velocidade com que um enxame pode te detonar e te dá tempo de furar a saída.
- Regeneração passiva: 10 HP por segundo depois de 5 segundos sem tomar dano. Sair da linha de fogo por alguns segundos é uma cura de verdade. Dez segundos de voo limpo devolvem 100 HP.
- Limite de velocidade: 300. A propulsão só se aplica enquanto sua velocidade está abaixo do teto, então a velocidade máxima é fixa; o que você controla é direção e aceleração.
- Inércia: o amortecimento físico (linear damping 2.0) significa que você desliza e desacelera gradualmente. Toques curtos dão microderivas; teclas seguradas te comprometem com um vetor.
Os Quatro Sistemas de Armas (stats base verificados)
| Arma | Dano / tiro | Intervalo | Velocidade do projétil | Custo base de upgrade |
|---|---|---|---|---|
| Canhões | 20 | 0,3 s | 400 | 10 |
| Blasters de Plasma | 30 | 0,45 s | 400 | 10 |
| Lança-Mísseis | 60 | 2,0 s | 500 | 100 |
| Raio Destruidor | 300 | 7,0 s | 1.000 | 200 |
Canhões são o padrão e a arma com que a nave começa. Fogo rápido com intervalo de 0,3 s e 20 de dano por tiro significa que um Scout de 50 HP morre em três tiros (cerca de 0,9 s de fogo) e um Fighter de 100 HP em cinco. Barato de melhorar (10 créditos base) e tolerante a erros de mira. Os tiros são de alvo único: o tiro desaparece ao conectar, sem penetração. Cascos blindados do late game, porém, ignoram eles.
Blasters de Plasma acertam 30 a cada 0,45 s, aproximadamente uma vez e meia o dano por tiro do canhão numa cadência mais lenta. Dois tiros matam um Scout, quatro matam um Fighter. A velocidade do projétil iguala os Canhões em 400 e, como os canhões, também são de alvo único. Punem tiros perdidos menos que o míssil ou o raio, então são o caminho de upgrade para jogadores ainda lapidando a mira.
Lança-Mísseis causam 60 de dano num intervalo de 2,0 s. Um míssil mata Scouts de uma vez e Fighters com dois. No impacto, o míssil fere todas as naves sobrepostas a ele naquele instante e depois se remove, então um míssil disparado num grupo de três Scouts mata os três, e um disparado num par de Fragata-e-Scout fere os dois. O custo é um projétil lento (500) e um recarregamento longo: se o míssil erra, você tem um buraco de 2 segundos sem output.
O Raio Destruidor é o botão de pânico: 300 de dano a cada 7,0 s com velocidade de projétil 1.000, e é a única arma perfurante do seu arsenal. Todas as naves inimigas que o feixe sobrepõe levam os 300 completos ao mesmo tempo, e o feixe não para nem desaparece ao acertar. Isso o torna uma ferramenta de limpeza de linha, não só uma bomba de alvo único: um feixe bem mirado através de uma fila de Fragatas mata todas com um único cooldown. Ele mata um Fighter, Navio Torpedeiro ou Fragata de uma vez, e é seu único jeito prático de roer um Couraçado (3.000 HP) em tempo razoável. Nunca gaste num Scout sozinho.
DPS: Números Realistas de Early Game
| Arma | DPS em alvo único | Tempo para matar Scout (50 HP) | Tempo para matar Fighter (100 HP) |
|---|---|---|---|
| Canhões (base) | 66,7 | 0,9 s | 1,5 s |
| Blasters de Plasma (base) | 66,7 | 0,9 s | 1,8 s |
| Lança-Mísseis (base) | 30 + hits de sobreposição | 2,0 s (overkill) | 4,0 s (2 tiros) |
| Raio Destruidor (base) | 42,9 em rajada | 7,0 s (overkill) | 7,0 s (overkill) |
Canhões e Plasma têm o mesmo DPS de alvo único no nível base, então o fator decisivo real é a sensação e o custo de upgrade. Canhões são a escolha econômica, Plasma o levemente mais potente. Mísseis trocam DPS de alvo único por limpeza de sobreposição. O Raio é puro burst e a única arma que acerta tudo numa linha ao mesmo tempo.
A Loja e a Matemática de Upgrades (verificada)
A loja (P) lista as quatro armas com nível e preço. Cada compra:
- Subtrai o custo exibido dos seus créditos (a compra é bloqueada se você não puder pagar)
- Multiplica o custo daquela arma por 1,01 (os custos sobem devagar, não exponencialmente)
- Multiplica o dano dela por 1,01
- Divide o intervalo de tiro dela por 1,001
- Adiciona 0,1 ao nível exibido
Custos base por arma: Canhões 10, Plasma 10, Mísseis 100, Raio 200. Como o multiplicador de custo é só 1,01 por compra, um Canhão que começa a 10 créditos continua acessível por uma longa cadeia de upgrades. Dez compras custam cerca de 105 no total, cem compras cerca de 1.300. Não há teto de nível, e a loja mostra tanto o nível ("Level X.X") quanto o ganho de cadência por compra ("AS: 0,1" por linha). No early game, isso torna os Canhões o investimento com melhor juros compostos por crédito.
Você também pode reequipar qualquer arma na loja clicando no painel de exibição dela, o que importa se você trocar de arma no meio da run e quiser confirmar o que está carregado antes da próxima luta.
Elenco de Inimigos (verificado no build 0.7.1)
Três facções (Klaed, Nairan, Nautolan) compartilham seis classes de naves, escolhidas aleatoriamente a cada spawn. A facção dita as armas; a classe dita os stats.
| Classe | HP | Velocidade de giro | Força de movimento | Intervalo de tiro | Recompensa |
|---|---|---|---|---|---|
| Scout | 50 | 720 graus/s | 200 | 5 s | +10 |
| Fighter | 100 | 360 graus/s | 100 | 3 s | +20 |
| Navio Torpedeiro | 200 | 180 graus/s | 70 | 5 s | +50 |
| Fragata | 300 | 180 graus/s | 100 | 7 s | +100 |
| Cruzador de Batalha | 1.000 | 90 graus/s | 30 | 10 s | +250 |
| Couraçado | 3.000 | 45 graus/s | 10 | 15 s | +1.000 |
Scouts são o enxame: frágeis, com giro absurdamente rápido, e te caçam diretamente. Fighters são a ameaça básica. Navios Torpedeiros e Fragatas são o meio de tabela: mais HP, mais lentos, valem dinheiro de verdade. Cruzadores de Batalha são a primeira parede séria. 1.000 HP exige fogo concentrado, então é aqui que o Raio Destruidor começa a pagar a conta. Couraçados são a classe de chefe: 3.000 HP, lentos, valem 1.000 créditos. São o maior pagamento único do jogo e o maior risco único.
Uma peculiaridade crítica de facção: o Couraçado da facção Klaed regenera 10 HP por segundo depois de 2 segundos sem tomar dano. Os Couraçados Nairan e Nautolan não têm regeneração nenhuma. Se você quebrar o combate com um Couraçado Klaed pela metade da vida, ele se cura enquanto você foi embora. Contra a versão Klaed você ou commits para a kill ou aceita que seu progresso zera; contra os outros dois você pode desengajar com segurança e voltar depois.
Armas Inimigas e Dano (verificado)
| Projétil | Dano | Notas |
|---|---|---|
| Balas padrão / balas giratórias / foguetes leves | 20 | Fogo de preenchimento das facções; o volume é a ameaça |
| Onda Nautolan / plasma inimigo | 30 | Dano médio de desgaste |
| Torpedo Klaed / torpedo Nairan / foguete pesado | 60 | Vale desviar mesmo no meio da luta |
| Onda Klaed / raio-relâmpago Nairan / bomba Nautolan | 100 | Grandes hits únicos; bombas também explodem com 15 de AOE em tudo por perto, inclusive outros inimigos |
| Raios das facções (todas as três) | 400 | 40% da sua vida por hit. O projétil mais perigoso do jogo |
Dois fatos estruturais mantêm essa tabela honesta. Primeiro, inimigos só abrem fogo quando estão apontando para você dentro de um cone de 30 graus E a menos de 1.000 pixels, então quebrar a linha de visão ou orbitar para fora da janela de mira deles para o dano mesmo sem matar nada. Segundo, cada projétil voa a uma velocidade fixa por classe: tiros de Fighter e Scout a 200, tiros de Fragata a uns preguiçosos 100, tiros de Navio Torpedeiro a 300, tiros de Cruzador de Batalha a uns cômicos 50, e tiros de Couraçado a uns uivantes 1.000. O fogo do Cruzador de Batalha é trivialmente esquivável a qualquer distância; o do Couraçado quase não te dá tempo de reação e deve ser tratado como uma ameaça hitscan.
Sistema de Spawn (verificado)
Não há ondas discretas. Os inimigos surgem num timer que acelera conforme a run avança:
- Fórmula do intervalo de spawn: max(0,2, 5 − tempo_de_run / 100) segundos
- No começo: um spawn a cada 5 segundos, aproximadamente
- Depois de 2 minutos: a cada 3,8 segundos
- Depois de 5 minutos: a cada 2 segundos
- Depois de 8 minutos: o piso de 0,2 segundos: um fluxo constante
Cada rolagem de spawn escolhe uma classe por peso: Fighter 30%, Scout 40%, Fragata 10%, Navio Torpedeiro 10%, Cruzador de Batalha 6%, Couraçado 4%. Os spawns aparecem num anel a uns 4.000 pixels do centro da tela e entram em deriva de um ângulo aleatório.
O resultado prático: os primeiros dois minutos são um fio condor de Scouts e Fighters. Ao minuto cinco, pequenos grupos chegam sem parar. Depois do minuto oito, evasão é o jogo inteiro e cada crédito que você não gastou é um passivo.
Progressão
O Caminho de Créditos Que Funciona
Você começa com 1.000 créditos. Gaste-os antes que a rampa morda.
Minuto 0-1 → Comprar dano de Canhão até ~40/tiro (primeiras 5-6 compras)
Minuto 1-2 → Comprar cadência de Canhão (2-3 compras)
Minuto 2-3 → Guardar ~300 créditos para a invasão de Fragatas
Minuto 3 → Primeiro upgrade de Míssil ou Plasma (o que combinar com sua mira)
Minuto 5 → Raio Destruidor online para Cruzadores de Batalha
Minuto 8+ → Tudo em uma arma; evasão primeiro, dano depois
Esse caminho te mantém à frente da curva. O investimento inicial em Canhões transforma o early game de 40%-Scout numa impressora de créditos, que financia as armas do mid game antes do intervalo de spawn apertar.
O Que Melhorar Primeiro
- Dano dos Canhões. Velocidade de abate comprime o early game e banca créditos mais rápido.
- Cadência dos Canhões. Quando o dano por tiro estiver respeitável, a cadência dobra seu DPS sustentado.
- Uma segunda arma. Mísseis para grupos ou Plasma para precisão.
- Dano do Raio Destruidor. Só quando Cruzadores de Batalha e Couraçados começarem a aparecer; o Raio é ferramenta de chefe, não de onda.
- Cadência de Mísseis/Raio por último. Os multiplicadores são pequenos (1,001 por compra) e os créditos rendem mais em outro lugar.
Por Que Gasto Concentrado Vence Gasto Espalhado
Uma arma no nível 3 com compras de dano e cadência supera duas armas no nível 1,5 cada, porque os multiplicadores por compra compõem num único pool. Concentrar seus primeiros 300-500 créditos em Canhões te dá uma ferramenta de alto dano e alta cadência que limpa tudo que o early game joga em você. Espalhar os mesmos créditos deixa toda arma medíocre exatamente quando o intervalo de spawn começa a acelerar.
Estratégia Passo a Passo
Fase 1: A Abertura (Minuto 0–2)
- Selecione Canhões (1). Rápido, barato, perfeito para a enchente de Scouts/Fighters.
- Gaste imediatamente. Abra a loja (P) e compre dano de Canhão duas vezes, depois cadência uma vez. Não acumule.
- Aprenda o ângulo de spawn. Inimigos entram em deriva de fora da tela num ângulo aleatório mas sempre convergem em você. Anote de onde eles entram e pré-posicione para o lado aberto.
- Pratique arcos largos. Circule pelas bordas da tela. Arcos largos dão mais tempo de reação que círculos apertados, e sua inércia te carrega suavemente.
- Mate Scouts à vista. São 40% dos spawns e a única coisa rápida o bastante para punir você nesta fase.
Sequência de abertura:
1. Spawn → derive em direção à borda de baixo
2. Primeiro inimigo aparece → identifique a classe
3. Scout → derrube com rajada (3 tiros com Canhões base)
4. Circule em sentido horário pela borda, atirando em tudo que se aproxima
5. Minuto 0-1 → volta à loja, mais duas compras de dano de Canhão
6. Continue se movendo; nunca fique parado mais de um segundo
Fase 2: O Mid Game (Minuto 3–5)
- Fique de olho em Navios Torpedeiros e Fragatas. Pagam 50 e 100 créditos respectivamente. Um único abate de Fragata financia duas melhorias de Canhão.
- Traga uma segunda arma online. Se grupos de 3+ forem comuns, é hora do Míssil. Se você prefere remoção cirúrgica de Fragatas primeiro, vá de Plasma.
- Use o Raio Destruidor como limpador de linha, não só como bomba. O feixe perfura tudo no caminho, então espere duas ou mais Fragatas se alinharem e delete a coluna inteira com um tiro. São 200+ créditos a cada 7 segundos em vez de 100.
- Guarde uma reserva. Mantenha 200-300 créditos não gastos para a fase de Cruzadores de Batalha, quando você vai querer entrar no Raio e numa arma pesada numa única ida à loja.
Sequência de compras do mid game (ótima):
Minuto 3: Comprar dano de Míssil uma vez (~100 créditos)
Minuto 3,5: Comprar cadência de Canhão de novo
Minuto 4: Comprar dano do Raio uma vez (~200 créditos)
Minuto 4,5: Comprar dano de Plasma uma vez
Minuto 5: Rebuy no que for mais barato; mantenha uma reserva de 200 créditos
Fase 3: O Late Game (Minuto 6+)
- Fique em movimento o tempo todo. Um segundo parado neste ponto é um hit. Raios inimigos causam 400 de dano.
- Priorize ameaças: Scouts (mais rápidos, mais perto) → grupos de Fighters → Torpedeiro/Fragata → Cruzador de Batalha → Couraçado.
- Troque de arma conforme a ameaça. Canhão ou Plasma para singles, Mísseis para aglomerados, Raio para qualquer coisa com 1.000+ HP.
- Use o perímetro, corte pelo centro. Circule pelas bordas entre os ataques, depois corte atravessado quando um tiro estiver limpo. A IA inimiga deriva para onde você estava, não para onde você está.
- Quebre a solução de tiro inimiga. Inimigos só atiram quando estão virados para você num cone de 30 graus a menos de 1.000 pixels. Orbitar para fora desse cone para o dano recebido mesmo sem matar nada.
- Mantenha o Raio num timer mental de cooldown. A cada 7 segundos você pode deletar um alvo de alto valor ou uma linha inteira de médios. Perder essa janela e um Cruzador de Batalha vive 10 segundos a mais.
- Use a inércia ofensivamente. Uma tecla segurada e solta no meio do movimento desliza você por um fluxo de projéteis enquanto continua atirando. Ate Scouts para eles passarem do ponto e eles se enfileiram para o míssil.
8 Sequências de Combate Acionáveis
Sequência 1: Abertura Limpa
1. Selecione Canhões
2. Uma passada na loja imediatamente (2 compras de dano, 1 de cadência)
3. Mate todo Scout assim que ele surgir (3 tiros cada)
4. Arco anti-horário pela borda da tela
5. Volta à loja no minuto 1 para a segunda onda de dano
Sequência 2: Limpeza de Grupo com Mísseis
1. Kite um grupo de 3+ inimigos num aglomerado solto (2-3 segundos)
2. Troque para Mísseis (3)
3. Atire no centro do aglomerado
4. Um míssil fere tudo que estiver sobreposto (60 + hits de sobreposição)
5. Volte para Canhões/Plasma nos retardatários
Sequência 3: Deleção de Linha de Fragatas
1. Identifique 2+ Fragatas voando em fila
2. Troque para o Raio Destruidor (4)
3. Atire através da fila → cada nave no feixe leva 300
4. Colete 100+ créditos por nave atingida
5. Repita no cooldown (7 segundos)
Sequência 4: Protocolo Cruzador de Batalha
1. Troque para o Raio (4). Ele tira 300 dos 1.000 HP
2. Atire o raio e troque imediatamente para Plasma (2)
3. Mantenha distância com S (impulso para longe do cursor) enquanto atira
4. Circule com A/D para ficar fora do cone de tiro de 30 graus dele
5. Os tiros dele viajam a velocidade 50; esquive de lado a qualquer alcance
6. Quando o Raio sair do cooldown, finalize com uma segunda rajada
Sequência 5: Grind de Couraçado
1. Reconheça a classe chefe de 3.000 HP (lento, enorme, recompensa de 1.000 créditos)
2. Confira a facção: Couraçado Klaed regenera 10 HP/s depois de 2s; os outros não
3. Abra com o Raio. Os primeiros 10% do HP dele somem na hora
4. Troque para sua arma de maior DPS (Canhão se melhorado, senão Plasma)
5. Kite em círculos largos; os tiros dele voam a velocidade 1.000, respeite como hitscan
6. A cada 7 segundos, reaplique o Raio
7. Um Canhão melhorado dá ~100+ DPS; espere uma luta de 20-30 segundos
8. Contra a versão Klaed, não desengaje no meio do caminho: ela se cura
Sequência 6: Evasão de Enxame
1. Quando 6+ inimigos fecharem, pare de atirar
2. Segure W para o lado aberto da tela, depois solte
3. Deslize pela brecha enquanto os inimigos convergem na sua posição antiga
4. Reengaje quando o grupo se espalhar
5. Você cura 10 HP/s fora do combate (depois do timeout de 5s de dano)
Sequência 7: Dança de Troca de Armas
1. Primária (Canhões/Plasma): segure para fogo sustentado
2. 3+ inimigos em cluster → 3 (Mísseis) → um tiro → volta
3. Fragata/Cruzador de Batalha à vista → 4 (Raio) → rajada → volta
4. Domine o ritmo e você nunca para de causar dano ótimo
Sequência 8: Desespero de Endgame
1. Quando a tela estiver 70%+ inimigos e projéteis, desista de matar
2. Foque em sobreviver: voltas largas pelo perímetro, recuos com S
3. Use o Raio perfurante para abrir um caminho na direção da fuga
4. Só mate o que estiver diretamente entre você e o espaço aberto
5. Aguente firme até o enxame afinar, depois reengaje
Dicas Avançadas
Técnicas de Movimento
Sua nave gira para o cursor a 240 graus/s (360 no mobile) e acelera sob propulsão com teto de velocidade 300. A habilidade está em usar a inércia como ferramenta.
| Técnica | Como Fazer | Quando Usar |
|---|---|---|
| A Órbita | Segure A ou D mirando num alvo | Fogo sustentado ficando fora do cone de mira de 30 graus do inimigo |
| Recuo com S | Segure S (impulso para longe do cursor) | Saindo de um beco sem saída |
| Deslize com Deriva | Solte W depois de 2 s e continue atirando | Atravessando um fluxo de projéteis |
| Volta Larga | Circule pela borda da tela em velocidade máxima | Evasão de enxame, curando vida |
| Corte Diagonal | W para um canto e depois corte atravessado | Atravessando o mapa no meio da confusão |
O Deslize com Deriva é a técnica mais subestimada. Segure W por dois segundos, solte, e sua nave continua deslizando em velocidade enquanto você atira. Projéteis mirados na sua posição anterior erram. Você mantém precisão total durante a deriva porque a mira é só no mouse.
A Órbita também serve de ferramenta defensiva. Como inimigos precisam de uma janela de 30 graus para atirar, uma órbita apertada em volta de uma Fragata a mantém girando eternamente e quase sempre calada.
Reconhecimento de Padrões Inimigos
Leia os primeiros spawns da run:
- Só Scouts → Pressão de enxame. Giros rápidos, HP baixo. Mate rápido, mantenha mobilidade.
- Scouts + Fighters → Mistura padrão. Mate Scouts primeiro, depois Fighters.
- Fragata aparece → O mid game começou. O Raio vale a troca no cooldown.
- Spawn de Cruzador de Batalha → O primeiro teste de DPS de verdade. Os tiros dele rastejam a velocidade 50, então o perigo é o 1.000 HP, não a arma.
- Spawn de Couraçado → Janela de chefe. Os tiros dele voam a velocidade 1.000. Há 1.000 créditos na mesa, mas só se você sobreviver ao grind de 20-30 segundos. Confira a facção antes de commits: Klaed se cura, os outros não.
Economia de Ameaças
Cada classe de inimigo tem um perfil de custo-benefício. Scouts pagam 10 créditos e morrem em menos de um segundo para Canhões melhorados. Um Couraçado paga 1.000 créditos mas leva 20-30 segundos de fogo concentrado enquanto o resto do enxame continua crescendo. No meio da run, a melhor taxa de créditos é farmar Fragatas com o Raio perfurante: elas nascem a 10%, morrem com um feixe, e cada uma paga 100. Um Raio no cooldown mirado em formações de Fragata rende mais que um grind de Couraçado com muito menos risco.
Estratégia de Score-Run / Créditos
- Maximize recompensas, não abates. Um Couraçado paga 1.000 créditos, cem Scouts pagam o mesmo e levam muito mais tempo. Mire nas classes de alto valor quando puder fazer isso com segurança.
- Nunca morra com o cofre cheio. Créditos gastos são poder; créditos guardados são potencial que morre com você. Antes de um engajamento perigoso, despeje sua reserva na melhoria útil mais barata.
- Aprenda a parede do minuto 8. É quando o intervalo de spawn atinge o piso de 0,2 segundos. Tudo antes disso é preparação: seus níveis de arma, seus hábitos de posicionamento e sua disciplina com o Raio.
Rotina de Treino
Exercícios de cinco minutos que melhoram a sobrevivência mais rápido que runs completas:
- Exercício de deriva (2 min): Segure W, solte, rastreie onde a nave desliza. Repita até conseguir posicionar a deriva com precisão.
- Exercício de Scout (1 min): Reinicie até limpar o primeiro minuto sem levar hit. Meta: todo Scout morto em até 2 segundos depois de entrar na tela.
- Exercício de troca (1 min): Force-se a ciclar 1→3→4→2→1 a cada poucos segundos durante o minuto 2, mesmo sem necessidade. Construa o hábito.
- Exercício de Fragata (1 min): Jogue até o minuto 3 e delete cada Fragata no cooldown do Raio. Meta: nunca perder uma janela de Fragata, e alinhar duas Fragatas por tiro quando possível.
Erros Comuns: Os 6 Assassinos
| Erro | Por Que Mata Você | Correção |
|---|---|---|
| Acumular créditos iniciais | O early game dá para vencer com Canhões padrão; o mid game não | Gaste 200-300 créditos no primeiro minuto |
| Ficar no centro | Inimigos convergem lá; raios acertam 400 | Fique no perímetro |
| Ignorar Scouts | O giro de 720 graus/s os torna mortais em grupo | Mate-os primeiro, sempre |
| Usar o Raio em alvos pequenos | 300 de dano perfurante num Scout de 10 créditos desperdiça o cooldown de 7 s | Só em Fragatas para cima, de preferência em fila |
| Ficar no caminho de um raio | 400 de dano é 40% da sua vida; dois hits mais dano de desgaste é morte | Quebre o cone de 30 graus; orbite, nunca tanque de frente |
| Não trocar de arma | Canhões limpam grupos mal; Mísseis limpam singles mal | Ciclo 1–4 e combine com a ameaça |
FAQ
Onde posso jogar Zenith Axiom? De graça no navegador em jubislayer.itch.io/zenith-axiom, com espelho no gd.games. As versões Android (APK) e Windows desktop também estão na página do itch.io.
Quais são os controles? W/S/A/D movem em relação ao cursor do mouse (em direção, para longe, strafe esquerdo, strafe direito). O botão esquerdo do mouse atira. Teclas 1–4 selecionam as quatro armas. P abre a loja, Esc fecha.
Quais são os quatro sistemas de armas? Canhões (20 de dano, intervalo de 0,3 s), Blasters de Plasma (30 de dano, 0,45 s), Lança-Mísseis (60 de dano, 2,0 s, fere tudo sobreposto no impacto) e Raio Destruidor (300 de dano, 7,0 s, perfura cada inimigo no feixe). Todos escalam com as melhorias da loja.
Com quanto dinheiro começo? 1.000 créditos. Gaste cedo. As recompensas inimigas (10 a 1.000 créditos por classe) entram conforme você mata.
O jogo tem final? Não. É um jogo de sobrevivência infinita. O intervalo de spawn comprime de 5 segundos até 0,2 segundos conforme a run avança.
Quantos tipos de inimigo existem? Três facções (Klaed, Nairan, Nautolan) compartilham seis classes: Scout (50 HP), Fighter (100 HP), Navio Torpedeiro (200 HP), Fragata (300 HP), Cruzador de Batalha (1.000 HP) e Couraçado (3.000 HP).
Qual é o ataque inimigo mais perigoso? As armas de raio das facções. Causam 400 de dano, 40% da sua barra de vida, num único hit. Combata quebrando o ângulo de mira do atirador: inimigos só atiram dentro de um cone de 30 graus a menos de 1.000 pixels.
Todos os Couraçados regeneram vida? Não. Só o Couraçado da facção Klaed regenera (10 HP/s depois de 2 segundos sem dano). As versões Nairan e Nautolan mantêm o dano permanentemente, então você pode roê-los ao longo de vários engajamentos.
Dá para jogar no celular? Sim. A versão Android e o build web suportam controles de toque: analógico esquerdo move, direito mira, e a nave atira sozinha. A nave mobile também gira mais rápido (360 graus/s contra 240 no desktop).
A nave regenera vida? Sim. Regenera 10 HP por segundo depois de 5 segundos sem tomar dano. Sair da luta é uma cura de verdade.
O jogo é grátis? A versão web é completamente grátis. Android e desktop são pague-quanto-quiser, incluindo R$ 0.
Quem fez os assets? Assets de naves por zintoki, som e música por alkakrab, assets inimigos por Foozle, fundos por Screaming Brain Studios. Nenhuma IA generativa foi usada.
Metas de Desafio
| Meta | Alvo | Recompensa |
|---|---|---|
| Novato | Sobreviver 2 minutos | Aprender o ritmo de spawn |
| Competente | Sobreviver 5 minutos | Dominar uma arma |
| Qualificado | Matar um Cruzador de Batalha | Disciplina de troca de armas |
| Especialista | Sobreviver 8+ minutos (a parede) | Gestão ótima de créditos |
| Mestre | Matar um Couraçado Klaad sem ele curar um tick sequer | Movimento perfeito + agressão ininterrupta |
Comece com Canhões e gaste cedo. Quando alcançar o minuto 5 com consistência, adicione Mísseis para trabalho em grupo e o Raio para filas de Fragatas. O jogo revela a profundidade conforme o intervalo de spawn aperta. O que parece um shooter simples tem camadas reais em juros compostos de crédito, matchup de armas e movimento baseado em inércia.
Cartão de Referência Rápida
CONTROLES:
W = impulso para o mouse A = strafe esquerdo
S = impulso para longe D = strafe direito
Botão esq. = atirar 1-4 = arma P = loja Esc = fechar
ARMAS (base):
Canhões 20 dano / 0,3s Plasma 30 dano / 0,45s
Mísseis 60 dano / 2,0s sobreposição Raio 300 dano / 7,0s PERFURA
MATEMÁTICA DE UPGRADE:
custo x1,01, dano x1,01, intervalo /1,001, nível +0,1 por compra
Custos base: Canhão 10, Plasma 10, Mísseis 100, Raio 200
RECOMPENSAS INIMIGAS:
Scout 10, Fighter 20, Torpedeiro 50, Fragata 100,
Cruzador de Batalha 250, Couraçado 1000
DANO INIMIGO EM VOCÊ:
balas 20 | ondas/plasma 30 | torpedos 60 | bombas/relâmpagos 100 | raios 400
contato de nave 15 (cooldown de dano de 0,5s limita a taxa de burst)
Inimigos só atiram dentro de 30 graus de mira + 1000px de alcance
RAMPA DE SPAWN:
intervalo = max(0,2, 5 - tempo/100) segundos
Minuto 0-2: fio condor Minuto 5: ~2s Minuto 8+: piso de 0,2s
PRIORIDADE DE AMEAÇA:
1. Scouts (mais rápidos) 2. Fighters 3. Torpedeiro/Fragata
4. Cruzador de Batalha 5. Couraçado (use o Raio em 3-5)
Couraçado Klaed regenera 10 HP/s depois de 2s; os outros não
MOVIMENTO:
Padrão: voltas largas pelo perímetro
Evasão: deslize com deriva (segure W, solte)
Chefe: orbite com A/D, recuo com S sob pressão
Cura: 10 HP/s depois de 5s fora de combate
A curva de DPS: como os upgrades se compoundem
Cada compra na loja multiplica o dano da arma por 1,01 e divide o intervalo de tiro por 1,001. Nenhum dos números impressiona sozinho. O que impressiona é a composição ao longo de uma longa cadeia de compras. Esta seção modela como seu dano realmente evolui durante a run, usando os atributos base verificados.
DPS derivado por número de compras (Canhões)
Cada compra de Canhão custa 10 créditos no começo (subindo 1% por compra). O dano por tiro após N compras é 20 × 1,01^N, e o intervalo de tiro é 0,3 / 1,001^N segundos. O DPS é a razão entre os dois:
| Compras de Canhão | Dano/tiro | Intervalo | DPS alvo único | Créditos gastos (aprox) |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 20 | 0,300 s | 66,7 | 0 |
| 10 | 22,1 | 0,297 s | 74,4 | ~105 |
| 25 | 25,6 | 0,293 s | 87,2 | ~255 |
| 50 | 32,9 | 0,285 s | 115,3 | ~530 |
| 100 | 54,0 | 0,271 s | 199,1 | ~1.300 |
| 200 | 145,7 | 0,246 s | 592,7 | ~3.800 |
Ler a tabela corretamente muda como você compra. As primeiras 25 compras (cerca de 255 créditos) sobem o DPS de Canhão em modestos 31%. As compras 50 a 100 quase dobram seu DPS de novo por mais ou menos 770 créditos. Como o dano compõe multiplicativamente enquanto o HP por classe inimiga é fixo, o valor de cada crédito gasto em Canhões sobe quanto mais tempo você sobrevive. Morrer no minuto 3 com 500 créditos não gastos não é cautela, é queimar juros compostos.
Quando o Plasma ultrapassa os Canhões
No estado base, as duas armas entregam 66,7 de DPS. O Plasma acerta mais forte por tiro (30 contra 20) mas atira mais devagar (0,45 s contra 0,3 s). Com números iguais de compras, o DPS do Plasma roda cerca de 50% acima do dos Canhões, porque o dano por tiro mais alto compõe o mesmo multiplicador de 1,01 a partir de uma base maior.
| Arma | DPS a 10 compras | DPS a 50 compras | DPS a 100 compras |
|---|---|---|---|
| Canhões | 74,4 | 115,3 | 199,1 |
| Plasma Blasters | 111,6 | 172,9 | 298,7 |
Pelas contas puras, o Plasma é o melhor investimento de longo prazo. Os Canhões mantêm dois casos de borda: começam com sensação 50% mais barata porque as primeiras compras custam os mesmos 10 créditos mas chegam mais rápido na prática (as três primeiras mortes de Scout financiam uma compra), e o intervalo mais rápido dá registro de acerto mais consistente em Scouts velozes, onde 0,45 s entre tiros é uma janela de erro. A regra prática: evolua aquela em que você realmente acerta. Tiro de Plasma perdido é 0% de DPS.
As outras duas armas não compõem do mesmo jeito
Mísseis (custo base 100) e o Raio (200) multiplicam da mesma forma, mas os intervalos lentos fazem a redução de cadência mal importar até contagens de compra muito altas. A 50 compras, o DPS de Míssil sobe de 30 para cerca de 52 contra um alvo único, e o do Raio de 42,9 para cerca de 74. O Raio nunca é uma compra de DPS: o valor dele é a linha perfurante de 300 de dano, e a rota de upgrade existe para levar essa linha de "mata Fragatas com um tiro" a "mata Cruzadores de Batalha com um tiro" (que precisa de 1.000/300 ≈ 3,33, ou cerca de 122 compras) e eventualmente arrancar um terço da barra de um Dreadnought por tiro.
O que isso significa para seu build:
Créditos 0-300 → Só Canhões ou Plasma (seu motor de DPS principal)
Créditos 300-600 → Arma secundária online + primeira compra do Raio
Créditos 600+ → Dano do Raio até ele matar com um tiro a maior classe
em tela (100 compras ≈ 1.300 créditos te levam à
faixa de one-shot em Cruzador de Batalha)
Créditos 1.300+ → Todo o resto: segunda arma de DPS, cadência, reserva
A economia de créditos: renda vs ritmo de gasto
As recompensas são fixas por classe, mas os pesos de spawn mudam sua renda por fase. Os créditos esperados por spawn multiplicam os pesos de classe pelas recompensas:
Recompensa esperada por spawn (pesos base):
Scout 40% × 10 = 4,0
Fighter 30% × 20 = 6,0
Fragata 10% × 100 = 10,0
Torpedo 10% × 50 = 5,0
Cruzador 6% × 250 = 15,0
Dreadnought 4% × 1000 = 40,0
Total ≈ 80 créditos por spawn, SE você matar tudo
Ninguém mata tudo. Uma taxa realista de abates é 60-80% dos spawns no começo (Scouts e Fighters morrem rápido; os pesados exigem fogo concentrado) e 40-60% depois do minuto 6 (a evasão come seu output). Números de renda funcionais:
| Fase | Spawns/minuto | Parcela realista de abates | Renda/minuto |
|---|---|---|---|
| Minuto 0-2 | ~14 | 70% | ~780 |
| Minuto 2-5 | ~19 | 65% | ~990 |
| Minuto 5-8 | ~26 | 50% | ~1.040 |
| Minuto 8+ | ~300 (piso de 0,2 s) | 15-25% (modo sobrevivência) | ~3.600+ (pesados ainda caem para o Raio) |
Duas conclusões. Primeira: os minutos 2 a 8 são sua verdadeira janela de renda, e as linhas de Fragata no Raio, a cada cooldown, são o que sustenta esse número. Segunda: depois do minuto 8 sua renda vem quase só do que você consegue deletar nas janelas de evasão. Um Raio que mata Cruzadores de Batalha com um tiro transforma o late game de fome em colheita, porque cada cruzador paga 250 e anda mercê de um jeito burro.
A regra de gasto que se segue: mantenha uma reserva flutuante de 200-300 créditos, nunca mais. Cada crédito acima de 300 parado no banco entre os minutos 2 e 8 é DPS que você não comprou, e DPS é o único atributo que ganha créditos.
Tier list de armas por fase
| Arma | Início (0-3 min) | Meio (3-6 min) | Fim (6+ min) | Veredito |
|---|---|---|---|---|
| Canhões | A | B | B | Motor mais barato, perdoa erros, sofre contra blindagem |
| Plasma Blasters | A | A | A | Melhor compositor de alvo único, com teste de mira embutido |
| Lançadores de Míssil | B | A | A | O único dano de sobreposição em área; deleta grupos |
| Raio Destruidor | C | S | S | Ferramenta de chefe e limpeza de linha; inútil antes dos pesados |
Justificativa: os spawns iniciais são 70% Scouts e Fighters, que Canhões e Plasma deletam em menos de 2 segundos. Mísseis desperdiçam o cooldown de 2 segundos num Scout de 50 HP. O Raio desperdiça 7 segundos em qualquer coisa que morra para três tiros de Canhão. O meio de jogo traz Navios de Torpedo (200 HP) e Fragatas (300), onde os limiares de one-shot começam a importar: um Míssil mata Scouts com um tiro e Fighters com dois, e o Raio começa a deletar linhas de Fragata. No late game, o piso de spawn significa que grupos são constantes, e Raio mais Mísseis são as únicas ferramentas que escalam para a multidão enquanto o Plasma resolve o que vem para cima de você.
O kit padrão de endgame: Plasma (ou Canhões) a 50+ compras como motor, Mísseis online para grupos, Raio a 100+ compras para one-shot em Cruzadores de Batalha e fatias de Dreadnought. Menos que isso e o minuto 8 vira uma postura de resistência em vez de colheita.
Manual de facções
Três facções compartilham seis classes mas atiram armas diferentes. As pistas de facção importam porque a tabela de dano não é uniforme.
| Facção | Fogo característico | A ameaça | A pista |
|---|---|---|---|
| Klaed | Torpedos (60), ondas (100), Dreadnought regenerativo | O único Dreadnought que se cura (10 HP/s após 2 s) | Flash de lançamento de torpedo; Dreadnought com brilho de reparo |
| Nairan | Torpedos (60), bolts (100) | Maior densidade de tiros de 100 de dano no meio do jogo | Bolts largos e lentos por entre os quais dá para passar |
| Nautolan | Ondas (30), bombas (100 + 15 de AoE) | As bombas machucam inimigos também; a única pressão de fogo amigo do tabuleiro | Sprite de bomba esférica à deriva a cerca de 200 |
Regras por facção:
- Dreadnoughts Klaed exigem compromisso. Ou termine a grind de 3.000 HP ou deixe Quietinho. Dano de vendeta que você abandona é apagado a 10 HP/s. Se seu DPS não fecha a luta dentro de um ciclo do Raio (7 s) mais um pouco, guarde a recompensa de 1.000 créditos para depois e deixe-o patrulhar.
- Bolts Nairan punem órbita preguiçosa. Os tiros de 100 de dano são largos mas lentos; o corte padrão é perpendicular (empurre através da trajetória do bolt em vez de para longe) e esquiva sem entregar posição. Continue orbitando direto através de um leque de bolts e você leva 100.
- Bombas Nautolan são uma arma que você rouba. O AoE de 15 pontos atinge naves inimigas, então conduzir uma linha de Fragatas por uma explosão de bomba Nautolan amolece tudo de graça. Quando houver um Nautolan em campo, trace suas rotas de kite através das bombas dele.
A escada de runs: checkpoints por meta de tempo
Runs de sobrevivência têm checkpoints naturais. Alcance cada um e a próxima faixa abre; perca um e a run normalmente acaba dentro de um minuto da perda.
Novato: sobreviva 2 minutos.
Minuto 0-1: Canhões selecionados, 2 compras de dano + 1 de cadência
imediatamente
Voltas pelo perímetro, mate todo Scout à vista
Checkpoint: 100+ créditos guardados, zero dano tomado é o ideal
Minuto 1-2: mais 2 compras de dano; fique de olho nos primeiros Fighters
A morte comum: sentar no centro ou acumular os 1.000 iniciais
Competente: sobreviva 5 minutos.
Pré-requisitos: uma arma com 25+ compras até o minuto 3
Minuto 2-3: Chegam os Navios de Torpedo (recompensa de 50); troque
para o Plasma para abates cirúrgicos ou fique nos
Canhões por volume
Minuto 3-4: Primeira compra de Mísseis ou Raio
Minuto 4-5: Raio a cada cooldown em toda linha de Fragatas
Checkpoint: 500+ créditos ganhos no total, segunda arma online
A morte comum: convergência de Fragata + Scouts; Scouts primeiro, sempre
Qualificado: mate um Cruzador de Batalha.
Pré-requisitos: Raio comprado, reserva de 300+ créditos
Sequência: Raio (300) → troque para o melhor DPS → orbite fora do
cone de 30° dele → os tiros dele rastejam a velocidade 50
→ segundo Raio quando sair do cooldown
→ 1.000 HP caem em 10-15 s com um Plasma evoluído
Checkpoint: +250 créditos, o Raio repete em cada cruzador depois
A morte comum: enfrentar de frente com o Raio em cooldown
Especialista: sobreviva 8+ minutos (o muro).
Pré-requisitos: 50+ compras na arma principal, Raio no limiar de
one-shot em Cruzador de Batalha OU Mísseis para controle
de grupos
Minuto 6-8: o intervalo de spawn comprime de 2,4 → 0,4 s; a
prioridade de ameaça aperta para Scouts → Fighters →
todo o resto
Minuto 8: o piso de 0,2 s. Controle de tela pela linha perfurante
do Raio vira sobrevivência, não dano
Checkpoint: 2.000+ créditos ganhos no total; três das quatro armas
evoluídas
A morte comum: parar para grindar um Dreadnought enquanto o enxame cresce
Mestre: a run profunda (12+ minutos).
Pré-requisitos: Raio mata Cruzadores de Batalha com um tiro (~100
compras), arma-motora a 100+ compras (≈200 de DPS em
alvo único)
A doutrina: o mapa é um recurso que você minera nas janelas de
evasão. Atravesse o mapa quando o cone estiver limpo,
delete com o Raio qualquer blindado no caminho, nunca
inverta o curso.
Checkpoint: depois do minuto 8 não há muro, só seu fôlego de atenção
A morte comum: um tiro de raio (400) levado durante a grind de um
Dreadnought
Estratégia específica para mobile
A build mobile muda duas variáveis: a nave gira a 360 graus por segundo em vez de 240, e o disparo é automático. As duas empurram na mesma direção estratégica.
Auto-fire é um dispositivo de compromisso. Você não consegue segurar o fogo seletivamente, então disciplina de alcance substitui disciplina de gatilho. Fique fora do alcance de engajamento de tudo que você não está matando, porque sua nave está sempre atirando e sempre revelando sua intenção. Aproximações são linhas retas na direção do abate, não varreduras largas.
A rotação mais rápida fortalece a técnica de órbita. A Órbita (strafar ao redor de um alvo enquanto ele falha em manter o cone de tiro em você) é estritamente melhor no mobile; inimigos com rotação de 90-180 graus por segundo fisicamente não conseguem te acompanhar. Use orbit-kite contra Cruzadores de Batalha e Fragatas com mais agressividade do que o guia de desktop sugere.
O que você perde: o Coast Slide depende de controle de empuxo, e o espaço de polegar dificulta o ritmo fino de W/S/A/D. Compense com cursos de movimento mais curtos e mais apontar: no mobile, mirar é mover para tudo exceto os direcionais.
Ordem de compra no mobile: mesma trilha de créditos, mas pese as compras de cadência um degrau acima. O auto-fire nunca para, então as reduções de intervalo se aplicam a cada quadro do jogo em vez de só às janelas em que você segura o gatilho.
Adições avançadas ao FAQ
Por que três inimigos me mataram em um segundo? O dano de contato é 15 por colisão com um cooldown de 0,5 segundo entre marcações de dano, mas cada nave sobreposta tem sua própria marcação. Três naves empilhadas em você causam até 90 por segundo. Contato com enxame é um cronômetro de morte, não dano rastejante.
Como desviar de um tiro de Dreadnought? Trate como hitscan: velocidade de projétil 1.000 cruza uma tela típica em menos de meio segundo. Quebre a linha de visão antes (saia do cone de 30 graus orbitando) em vez de reagir ao clarão do canhão. Tudo que é mais lento é genuinamente desviável: tiros de Cruzador de Batalha a velocidade 50 cruzam a tela em uns 10 segundos.
Minha vida regenera enquanto atiro? Sim, desde que você não tenha tomado dano nos últimos 5 segundos. Dez segundos de voo limpo compram de volta 100 HP. A janela de regeneração é o motivo de desconectar ser uma tática real: 20 segundos de evasão restauram 200 HP, mais do que a maioria dos erros custa.
Qual linha de upgrade é uma armadilha? Cadência em Mísseis e no Raio antes de dano. O divisor de 1,001 por compra leva um intervalo de 2,0 s a 1,996 s; você nunca vai sentir. Os mesmos créditos em dano transformam limiares de um tiro em limiares de dois tiros, que é a mudança que realmente mata mais rápido.
Qual é o melhor uso real dos primeiros 1.000 créditos? Dez compras de dano de Canhão ou Plasma (uns 105 créditos) mais cadência, repetindo conforme a renda permitir, com uma reserva de 200-300. Não abra Mísseis nem o Raio antes do minuto 3; os limiares deles ainda não existem no pool de spawns.
A doutrina do recorde
Perseguir um recorde pessoal muda o cálculo de risco em três pontos:
- Recompensas por minuto superam o total de abates. Uma linha de Fragatas deletada com um tiro de Raio rende 200-300 créditos em 7 segundos. Os mesmos 7 segundos caçando Scouts rendem 70. Distribua a atenção por créditos, não por incômodo de ameaça.
- A decisão do Dreadnought é um cálculo de valor no tempo. 1.000 créditos por 20-30 segundos de fogo concentrado é um bom negócio antes do minuto 6 e um mau negócio depois do minuto 8 (quando o enxame cresce a cada segundo parado e seu orçamento de evasão encolhe). Runs de recorde normalmente ignoram Dreadnoughts tardios por completo.
- Morra de carteira vazia. Antes de qualquer engajamento que possa matar você, jogue a reserva acima de 300 no upgrade útil mais barato. Créditos guardados não valem ponto nenhum; os níveis de arma persistem para a próxima run apenas através da sua própria habilidade, então converta tudo, sempre.





