Visão Geral
Zenith Axiom é um space shooter arcade frenético feito pelo desenvolvedor solo jubislayer. Você pilota uma nave contra vagas de inimigos cada vez mais perigosas, ganha créditos a cada abate e gasta esses créditos em uma loja entre combates para melhorar quatro sistemas de armas. Não há chefe final nem tela de fim. Sobreviver é o único objetivo, e sua única pontuação é quanto tempo você dura e quanto banco.
O jogo roda grátis no navegador no itch.io, com um espelho no gd.games, além das versões Android APK e Windows desktop (preço livre). A versão atual é a 0.7.1, e o desenvolvedor continua lançando atualizações, então espere mudanças de balanceamento no meio da run.
| Dado | Detalhe |
|---|---|
| Desenvolvedor | jubislayer |
| Plataformas | Navegador (itch.io, gd.games), Android (APK), Windows desktop |
| Preço | Grátis (web) / Preço livre (Android, Desktop) |
| Jogadores | Single-player |
| Gênero | Arcade / Tiro Espacial / Sobrevivência |
| Versão verificada | 0.7.1 (exportação GDevelop) |
| Status | Em desenvolvimento ativo |
O que separa Zenith Axiom da multidão de arcade shooters é o sistema de movimento. Sua nave é um objeto físico com momentum real: ela acelera sob empuxo, desliza quando você solta o comando e perde velocidade lentamente por amortecimento. Solte a direção e você continua à deriva. Cada mudança de direção é um compromisso, então o posicionamento vira exercício de planejamento, não teste de reflexo. Quem briga com a inércia morre nos primeiros minutos. Quem a prevê avança fundo na run.
As sessões são curtas. Uma run decente dura de 15 a 30 minutos, e a curva de dificuldade é calibrada para subir forte conforme o relógio anda.
Primeiros Passos
Controles (Desktop, verificados no jogo)
| Tecla | Ação |
|---|---|
| W | Empurra a nave em direção ao cursor do mouse |
| S | Empurra a nave para longe do cursor |
| A | Strafe esquerdo (anti-horário ao redor do cursor) |
| D | Strafe direito (horário ao redor do cursor) |
| Botão esquerdo do mouse | Atira com a arma atual |
| 1 | Seleciona Canhões (maior cadência, menor dano) |
| 2 | Seleciona Blasters de Plasma (mais lentos, mais fortes) |
| 3 | Seleciona Lança-Mísseis |
| 4 | Seleciona Raio Destruidor (mais lento, dano extremo) |
| P | Abre a Loja |
| Esc | Fecha a loja / volta ao menu principal |
No desktop a nave gira sozinha em direção ao mouse a até 240 graus por segundo, então mirar é questão de onde você aponta, não de qual tecla aperta. W sempre empurra você para o cursor, S puxa para longe, A e D orbitam você ao redor dele. Isso é muito diferente de um twin-stick shooter: seu comando de movimento é relativo à mira, não à tela. Segure W para perseguir, toque S para recuar, use A/D para circular um alvo mantendo o fogo nele.
Controles (Mobile)
| Entrada | Ação |
|---|---|
| Analógico esquerdo | Movimenta a nave |
| Analógico direito | Mira / direção da nave |
| (automático) | A nave atira sozinha |
| 1–4 | Troca de arma |
| Botão carrinho | Abre a loja |
| X | Sai para o menu principal |
No mobile a nave atira sozinha, o que libera seus polegares para o movimento. A troca é que você não consegue atirar seletivamente — você está sempre comprometido com o alcance de engajamento.
Primeira Sessão — O Que Esperar
- Você começa com 1.000 créditos e uma nave padrão. Canhões vêm selecionados por padrão.
- Inimigos surgem fora da tela, entram em ângulos aleatórios e caçam você: giram para sua nave, se aproximam e atiram quando têm um alvo.
- Abata-os por créditos. Cada inimigo paga uma recompensa fixa baseada na classe.
- Abra a loja (P) a qualquer momento para comprar melhorias: dano, cadência e nível, por arma.
- Não há fim. A taxa de spawn acelera para sempre. Sobreviva o máximo que puder.
A maioria das primeiras runs termina entre o minuto 2 e o minuto 6. Isso é normal. O jogo é um loop: morra, aprenda a mistura de classes, ajuste seu plano de compras, tente de novo.
Erros de Iniciante a Evitar
- Despejar créditos em todas as armas. Quatro armas meio melhoradas não limpam nada com eficiência. Coloque seus primeiros créditos em uma arma e a transforme num cavalo de batalha, depois diversifique.
- Ficar no centro da tela. O centro é uma zona de morte. Os inimigos surgem de todos os ângulos e convergem ali. Fique perto de uma borda com espaço para recuar.
- Ignorar Scouts no primeiro minuto. São abates baratos (50 HP), mas rápidos (giram a 720 graus/s). Um bando de Scouts fechando de dois lados termina a run. Limpe-os antes que cheguem.
- Gastar o Raio Destruidor com peixes pequenos. Ele atira uma vez a cada 7 segundos. Use em Fragatas, Cruzadores de Batalha e Dreadnoughts, não em um Scout.
- Usar uma arma só a run inteira. Toda arma tem um papel e uma lacuna de cobertura. Trocar (1–4) no meio da luta conforme a ameaça dobra seu dano efetivo.
- Brigar com o momentum. A nave desliza depois que você solta o empuxo. Novatos apertam direções opostas freneticamente e lutam contra a física. Abrace a deriva — preveja onde sua nave vai estar, não onde você quer que ela esteja.
Mecânicas Centrais
Sua Nave
- Vida: 1.000. Contato inimigo e projéteis inimigos causam dano.
- Regeneração passiva: 10 HP por segundo, após 5 segundos sem tomar dano. Sair da linha de fogo por alguns segundos é um heal de verdade.
- Limite de velocidade: 300. O empuxo só aplica enquanto sua velocidade está abaixo do limite, então a velocidade máxima é fixa; o que você controla é a direção e a aceleração.
- Momentum: o amortecimento físico (damping linear 2.0) faz você deslizar e desacelerar gradualmente. Toques curtos dão micro-derivas; teclas seguradas comprometem você com um vetor.
Os Quatro Sistemas de Armas (stats base verificadas)
| Arma | Dano / tiro | Intervalo | Velocidade do projétil | Custo base de upgrade |
|---|---|---|---|---|
| Canhões | 20 | 0,3 s | 400 | 10 |
| Blasters de Plasma | 30 | 0,45 s | 400 | 10 |
| Lança-Mísseis | 60 | 2,0 s | 500 | 100 |
| Raio Destruidor | 300 | 7,0 s | 1.000 | 200 |
Canhões são o padrão. Tiro rápido com intervalo de 0,3 s e 20 de dano por tiro significa que um Scout de 50 HP morre em três acertos (cerca de 0,9 s de fogo) e um Fighter de 100 HP em cinco. Barato de melhorar (10 créditos base) e perdoa quando você erra. Contudo, cascos blindados do late game o ignoram.
Blasters de Plasma causam 30 a cada 0,45 s — cerca de 1,5x o dano por tiro dos canhões com cadência mais lenta. Dois tiros matam um Scout, quatro matam um Fighter. A velocidade do projétil é igual à dos canhões (400), e erros custam menos do que nos mísseis ou no raio, então é o caminho de upgrade para quem ainda treina a mira.
Lança-Mísseis causam 60 de dano com área em intervalo de 2,0 s. Um míssil dá um hit kill em Scouts e dois hits em Fighters, e a explosão limpa grupos aglomerados. O custo é a rotação lenta e a recarga longa: se errar um míssil, você fica 2 segundos sem dano nenhum.
Raio Destruidor é o botão de pânico: 300 de dano a cada 7,0 s com velocidade de projétil 1.000. Ele dá um hit kill em Fighter, derruba uma Fragata (300 HP) num tiro e é sua única forma prática de mastigar um Dreadnought (3.000 HP) em tempo razoável. Nunca gaste num Scout solitário.
Dano por Segundo — Números Realistas do Início
| Arma | DPS contra alvo único | Tempo para matar Scout (50 HP) | Tempo para matar Fighter (100 HP) |
|---|---|---|---|
| Canhões (base) | 66,7 | 0,9 s | 1,5 s |
| Blasters de Plasma (base) | 66,7 | 0,9 s | 1,8 s |
| Lança-Mísseis (base) | 30 + área | 2,0 s (excesso) | 4,0 s (2 tiros) |
| Raio Destruidor (base) | 42,9 burst | 7,0 s (excesso) | 7,0 s (excesso) |
A conclusão: Canhões e Plasma têm o mesmo DPS de alvo único na base, então o que decide é a sensação e o custo de upgrade — Canhões são a opção econômica, Plasma a levemente mais potente. Mísseis trocam DPS de alvo único por limpeza de grupo. O Raio é burst puro.
A Loja e a Matemática de Upgrade (verificada)
A loja (P) lista as quatro armas com nível e preço. Cada compra:
- Subtrai o preço exibido dos seus créditos
- Multiplica o custo daquela arma por 1,01 (o custo sobe devagar, não exponencialmente)
- Multiplica o dano dela por 1,01
- Divide o intervalo de tiro por 1,001
- Adiciona 0,1 ao nível exibido
Custos base por arma: Canhões 10, Plasma 10, Mísseis 100, Raio 200. Como o multiplicador de custo é só 1,01 por compra, um Canhão que começa em 10 créditos segue acessível por uma longa cadeia de upgrades — dez compras custam cerca de 105 no total, cem compras cerca de 1.300. No início, isso faz dos Canhões o melhor investimento composto por crédito.
Elenco Inimigo (verificado na build 0.7.1)
Três facções — Klaed, Nairan, Nautolan — compartilham seis classes de nave. A facção é cosmética; a classe define os atributos.
| Classe | HP | Vel. de rotação | Força de movimento | Intervalo de tiro | Recompensa |
|---|---|---|---|---|---|
| Scout | 50 | 720 graus/s | 200 | 5 s | +10 |
| Fighter | 100 | 360 graus/s | 100 | 3 s | +20 |
| Torpedeiro | 200 | 180 graus/s | 70 | 5 s | +50 |
| Fragata | 300 | 180 graus/s | 100 | 7 s | +100 |
| Cruzador de Batalha | 1.000 | 90 graus/s | 30 | 10 s | +250 |
| Dreadnought | 3.000 | 45 graus/s | 10 | 15 s | +1.000 |
Scouts são o enxame: frágeis, absurdamente rápidos na virada e caçam você diretamente. Fighters são a ameaça básica. Torpedeiros e Fragatas são o meio-termo: mais HP, mais lentos, valem dinheiro de verdade. Cruzadores de Batalha são o primeiro muro sério — 1.000 HP exige fogo concentrado, e é aqui que o Raio Destruidor começa a se pagar. Dreadnoughts são a classe chefe: 3.000 HP, lentos, valem 1.000 créditos. São o maior pagamento individual do jogo e o maior risco individual.
As armas inimigas variam por facção: naves Klaed disparam torpedos e raios, naves Nairan disparam foguetes e raios, naves Nautolan disparam balas, bombas, projéteis giratórios e ondas. Raios inimigos causam 400 de dano por tiro no jogador — cerca de 40% do seu total de vida, e a razão pela qual você nunca deve parar no late game.
Sistema de Spawn (verificado)
Não há vagas discretas. Os inimigos surgem por um temporizador que acelera conforme a run avança:
- Fórmula do intervalo de spawn: max(0,2, 5 − tempo_de_run / 100) segundos
- No começo: um spawn a cada 5 segundos aproximadamente
- Após 2 minutos: cerca de 3,8 segundos
- Após 5 minutos: cerca de 2 segundos
- Após 8 minutos: o piso de 0,2 segundo — um fluxo constante
Cada spawn sorteia a classe por peso: Fighter 30%, Scout 40%, Fragata 10%, Torpedeiro 10%, Cruzador 6%, Dreadnought 4%. Os inimigos surgem num raio grande ao redor da tela e entram de um ângulo aleatório.
O resultado prático: os dois primeiros minutos são um gotejar de Scouts e Fighters. Ao minuto cinco, grupos pequenos chegam constantemente. Depois do minuto oito, esquivar é o jogo inteiro, e todo crédito que você não gastou é um passivo.
Estratégia de Progressão
O Caminho de Créditos Que Funciona
Você começa com 1.000 créditos. Gaste-os antes que o aumento de dificuldade morda.
Minuto 0-1 → Compre dano de Canhão até ~40/tiro (5-6 primeiras compras)
Minuto 1-2 → Compre cadência de Canhão (2-3 compras)
Minuto 2-3 → Guarde ~300 créditos para a enxurrada de Fragatas
Minuto 3 → Primeiro upgrade de Míssil ou Plasma (conforme sua mira)
Minuto 5 → Raio Destruidor online para Cruzadores
Minuto 8+ → Tudo numa arma só; esquiva primeiro, dano depois
Esse caminho mantém você à frente da curva. O investimento inicial em Canhões transforma o early game 40% Scout numa impressora de créditos, que financia as armas do meio antes do intervalo de spawn apertar.
O Que Melhorar Primeiro
- Dano dos Canhões — velocidade de abate crua comprime o início e rende mais créditos.
- Cadência dos Canhões — com o dano por tiro respeitável, a cadência dobra seu DPS sustentado.
- Uma segunda arma — Mísseis para grupos ou Plasma para precisão.
- Dano do Raio Destruidor — só quando Cruzadores e Dreadnoughts aparecerem; o Raio é ferramenta de chefe, não de vaga.
- Cadência de Mísseis/Raio por último — os multiplicadores são pequenos (1,001 por compra) e os créditos têm melhor destino.
Por Que Foco Vence Distribuição
Uma arma no nível 3 com compras de dano e cadência supera duas armas no nível 1,5 cada, porque os multiplicadores por compra compõem num único pool. Concentrar seus primeiros 300-500 créditos nos Canhões dá uma ferramenta única de alto dano e alta cadência que limpa tudo que o início oferece. Distribuir o mesmo dinheiro deixa toda arma medíocre exatamente quando o intervalo de spawn começa a acelerar.
Estratégia Passo a Passo
Fase 1: A Abertura (Minuto 0–2)
- Selecione Canhões (1). Rápidos, baratos, perfeitos para o dilúvio de Scout/Fighter.
- Gaste imediatamente. Abra a loja (P) e compre dano de Canhão duas vezes, depois cadência uma vez. Não acumule.
- Aprenda o ângulo de spawn. Inimigos entram de fora da tela num ângulo aleatório, mas sempre convergem para você. Note de onde vêm e posicione-se para o lado aberto.
- Pratique arcos largos. Circule as bordas da tela. Arcos largos dão mais tempo de reação do que círculos apertados, e o momentum carrega você suavemente.
- Mate Scouts na hora. São 40% dos spawns e a única coisa rápida o bastante para punir você cedo.
Sequência de abertura:
1. Spawn → dirija-se à borda inferior
2. Primeiro inimigo aparece → identifique a classe
3. Scout → derrube com 3 tiros de Canhão base
4. Circule no sentido horário pela borda, atirando em tudo que entra
5. Minuto 0-1 → volte à loja, mais duas compras de dano de Canhão
6. Siga em movimento; nunca fique parado por mais de um segundo
Fase 2: O Meio do Jogo (Minuto 3–5)
- Fique de olho em Torpedeiros e Fragatas. Pagam 50 e 100 créditos respectivamente. Uma Fragata abatida financia dois upgrades de Canhão.
- Traga uma segunda arma online. Se grupos de 3+ são comuns, é hora do Míssil. Se você prefere remoção cirúrgica de Fragatas primeiro, vá de Plasma.
- Use o Raio Destruidor no cooldown só contra Fragatas. Um tiro de Raio mata uma Fragata de uma vez; isso são 100 créditos por 7 segundos se você mantiver rotação.
- Guarde um colchão. Mantenha 200-300 créditos sem gastar para a fase dos Cruzadores, quando você vai querer entrar no Raio e numa arma pesada numa única ida à loja.
Sequência de compras do meio (ótima):
Minuto 3: Compre dano de Míssil uma vez (~100 créditos)
Minuto 3,5: Compre cadência de Canhão de novo
Minuto 4: Compre dano de Raio uma vez (~200 créditos)
Minuto 4,5: Compre dano de Plasma uma vez
Minuto 5: Recompre o que estiver mais barato; mantenha 200 de reserva
Fase 3: O Late Game (Minuto 6+)
- Mantenha-se em movimento constante. Um segundo parado nesta fase é um acerto. Raios inimigos causam 400 de dano.
- Priorize ameaças: Scouts (mais rápidos, mais próximos) → pacotes de Fighter → Torpedeiro/Fragata → Cruzador → Dreadnought.
- Troque a arma pela ameaça. Canhão ou Plasma para alvos únicos, Mísseis para aglomerados, Raio para qualquer coisa com 1.000+ HP.
- Use o perímetro — corte o centro. Circule as bordas entre ataques e cruze quando um tiro estiver limpo. A IA inimiga deriva para onde você estava, não para onde está.
- Mantenha um temporizador mental do Raio. A cada 7 segundos você pode apagar um alvo de alto valor. Perdeu a janela, um Cruzador vive mais 10 segundos.
- Use o momentum ofensivamente. Uma tecla segurada solta no meio do movimento desliza você por um fluxo de projéteis enquanto atira. Isca Scouts para o overshoot e eles se alinham para o míssil.
8 Sequências de Combate Acionáveis
Sequência 1: Abertura Limpa
1. Selecione Canhões
2. Loja uma vez imediatamente (2 de dano, 1 de cadência)
3. Mate todo Scout assim que surgir (3 tiros cada)
4. Arco anti-horário pela borda da tela
5. Re-loja ao minuto 1 para a segunda onda de dano
Sequência 2: Limpeza de Grupo com Mísseis
1. Kite um bando de 3+ inimigos até um aglomerado solto (2-3 segundos)
2. Troque para Mísseis (3)
3. Atire no centro do aglomerado
4. Um míssil limpa a maior parte (60 de dano + área)
5. Volte para Canhões/Plasma nos sobressalentes
Sequência 3: Apagar Fragata
1. Identifique a Fragata (300 HP, tamanho médio)
2. Troque para Raio Destruidor (4)
3. Atire uma vez → Fragata morre na hora
4. Colete os 100 créditos de recompensa
5. Repita no cooldown (7 segundos)
Sequência 4: Protocolo Cruzador de Batalha
1. Troque para Raio (4) — ele causa 300 dos 1.000 HP
2. Atire o raio e troque imediatamente para Plasma (2)
3. Mantenha distância com S (empurra para longe do cursor) enquanto atira
4. Circule com A/D para evitar os projéteis dele
5. Quando o Raio voltar do cooldown, termine com o segundo disparo
Sequência 5: Moer um Dreadnought
1. Reconheça a classe chefe de 3.000 HP (lenta, enorme, recompensa de 1.000)
2. Abra com o Raio — 10% do HP dele some na hora
3. Troque para sua arma de maior DPS (Canhão se melhorado, senão Plasma)
4. Kite em círculos largos; só atire quando estiver de frente para ele
5. A cada 7 segundos, reaplique o Raio
6. Um Canhão melhorado faz ~100+ DPS; espere uma luta de 20-30 segundos
Sequência 6: Evasão de Enxame
1. Com 6+ inimigos por perto, pare de atirar
2. Segure W para o lado aberto da tela e solte
3. Deslize pela brecha enquanto os inimigos convergem para sua posição antiga
4. Reengaje quando o bando se espalhar
5. Você cura 10 HP/s enquanto estiver fora da luta
Sequência 7: Dança de Troca de Armas
1. Principal (Canhões/Plasma): segure para fogo sustentado
2. 3+ inimigos juntos → 3 (Mísseis) → um tiro → volta
3. Fragata/Cruzador visível → 4 (Raio) → disparo → volta
4. Domine o ritmo e você nunca deixa de causar o dano ideal
Sequência 8: Desespero do Endgame
1. Quando a tela está 70%+ de inimigos e projéteis, pare de tentar matar
2. Foque em sobreviver: voltas largas no perímetro, recuos com S
3. Use o Raio para abrir um caminho na direção para onde quer fugir
4. Mate só o que estiver entre você e o espaço aberto
5. Fique vivo até o enxame afinar, depois reengaje
Dicas Avançadas
Técnicas de Movimento
Sua nave gira para o cursor a até 240 graus/s e acelera sob empuxo com limite de 300. A habilidade está em usar o momentum como ferramenta.
| Técnica | Como Fazer | Quando Usar |
|---|---|---|
| A Órbita | Segure A ou D mirando num alvo | Fogo sustentado enquanto esquiva |
| Recuo-S | Segure S (empurra para longe do cursor) | Sair de um beco sem saída |
| Deslize | Solte o W após 2 s e continue atirando | Atravessar um fluxo de projéteis |
| Volta Larga | Circule a borda da tela na velocidade máxima | Evasão de enxame, recuperação de vida |
| Corte Diagonal | W para um canto e cruze | Atravessar o mapa confundindo a IA |
O Deslize é a técnica mais subestimada. Segure W por dois segundos, solte, e sua nave segue deslizando na velocidade enquanto você atira. Projéteis mirados na sua posição anterior erram de vez. Você mantém precisão total durante o deslize porque a mira é só com o mouse.
Reconhecimento de Padrões Inimigos
Leia os primeiros spawns da run:
- Só Scouts → Pressão de enxame. Viradas rápidas, HP baixo. Mate rápido, siga em movimento.
- Scouts + Fighters → Mistura padrão. Mate Scouts primeiro, depois Fighters.
- Fragata aparece → O meio do jogo começou. Vale trocar para o Raio no cooldown.
- Cruzador aparece → O primeiro teste de DPS. Se seu dano ainda é só canhão base, espere uma luta longa e perigosa.
- Dreadnought aparece → Janela de chefe. Todo o resto pode esperar; há 1.000 créditos na mesa, mas só se você sobreviver aos 20-30 segundos de moagem.
Estratégia de Pontuação / Créditos
- Maximize recompensas, não abates. Um Dreadnought paga 1.000 créditos; cem Scouts pagam o mesmo e levam muito mais tempo. Mire nas classes de alto valor quando puder fazê-lo com segurança.
- Nunca morra com um banco grande. Créditos gastos são poder; créditos na mão são potencial que morre com você. Antes de um engajamento perigoso, despeje sua reserva no upgrade útil mais barato.
- Decore o muro do minuto 8. É quando o intervalo de spawn atinge o piso de 0,2 segundo. Tudo antes disso é preparação: seus níveis de arma, seus hábitos de posicionamento e sua disciplina de Raio.
Rotina de Treino
Drills de cinco minutos que melhoram a sobrevivência mais rápido que runs completas:
- Drill de deslize (2 min): Segure W, solte, acompanhe onde a nave deriva. Repita até conseguir colocar o deslize exatamente onde quer.
- Drill de Scout (1 min): Recomece até limpar o primeiro minuto sem tomar dano. Meta: todo Scout morto em 2 segundos após entrar na tela.
- Drill de troca (1 min): No minuto 2, force-se a ciclar 1→3→4→2→1 a cada poucos segundos, mesmo sem necessidade. Construa o hábito.
- Drill de Fragata (1 min): Jogue até o minuto 3 e apague toda Fragata no cooldown do Raio. Meta: nunca perder a janela de uma Fragata.
Erros Comuns — Os 5 Assassinos
| Erro | Por Que Mata | Correção |
|---|---|---|
| Acumular créditos iniciais | O começo é vencível com Canhão base; o meio não | Gaste 200-300 créditos no primeiro minuto |
| Ficar no centro | Inimigos convergem ali; raios acertam 400 | Fique no perímetro |
| Ignorar Scouts | Virada de 720 graus/s os torna mortais em bando | Mate-os primeiro, sempre |
| Usar o Raio em peixes pequenos | 300 de dano num Scout de 10 créditos desperdiça 7 s de cooldown | Só em Fragatas e acima |
| Não trocar de arma | Canhões limpam mal grupos; Mísseis limpam mal alvos únicos | Cicle 1–4 e case com a ameaça |
FAQ
Onde posso jogar Zenith Axiom? Grátis no navegador em jubislayer.itch.io/zenith-axiom, com espelho no gd.games. As versões Android APK e Windows desktop também estão na página do itch.io.
Quais são os controles? W/S/A/D movem relativos ao cursor do mouse (em direção, para longe, strafe esquerda, strafe direita). Botão esquerdo atira. As teclas 1–4 selecionam as quatro armas. P abre a loja, Esc fecha.
Quais são os quatro sistemas de armas? Canhões (20 de dano, intervalo 0,3 s), Blasters de Plasma (30, 0,45 s), Lança-Mísseis (60, 2,0 s, área) e Raio Destruidor (300, 7,0 s). Isso escala com upgrades da loja.
Com quanto dinheiro você começa? 1.000 créditos. Gaste cedo — as recompensas por abate (10 a 1.000 créditos conforme a classe) entram conforme você mata.
Tem um final? Não. É um jogo de sobrevivência infinito. O intervalo de spawn comprime de 5 segundos até 0,2 segundo conforme a run avança.
Quantos tipos de inimigo existem? Três facções (Klaed, Nairan, Nautolan) compartilham seis classes: Scout (50 HP), Fighter (100 HP), Torpedeiro (200 HP), Fragata (300 HP), Cruzador de Batalha (1.000 HP) e Dreadnought (3.000 HP).
Posso jogar no celular? Sim. A versão Android e a web suportam toque: analógico esquerdo move, direito mira, e a nave atira sozinha.
A nave regenera vida? Sim. Regenera 10 HP por segundo após 5 segundos sem tomar dano. Sair de uma luta é um heal de verdade.
O jogo é grátis? A versão web é totalmente grátis. Android e desktop são preço livre, incluindo US$ 0.
Quem fez os assets? Assets de nave por zintoki, som e música por alkakrab, assets de inimigos por Foozle, fundos por Screaming Brain Studios. Nenhuma IA generativa foi usada.
Metas de Desafio
| Meta | Alvo | Recompensa |
|---|---|---|
| Novato | Sobreviver 2 minutos | Aprender o ritmo de spawn |
| Competente | Sobreviver 5 minutos | Dominar uma arma |
| Habilidoso | Matar um Cruzador de Batalha | Disciplina de troca de armas |
| Especialista | Sobreviver 8+ minutos (o muro) | Gestão ótima de créditos |
| Mestre | Matar um Dreadnought sem perder 50% de HP | Movimento perfeito + disciplina de Raio |
Comece com Canhões e gaste cedo. Quando chegar ao minuto 5 com consistência, adicione Mísseis para grupos e o Raio para Fragatas. O jogo revela sua profundidade conforme o intervalo de spawn aperta — o que parece um shooter simples tem camadas reais de composição de créditos, casamento de armas e movimento baseado em momentum.
Cartão de Referência Rápida
CONTROLES:
W = empurra para o mouse A = strafe esquerda
S = empurra para longe D = strafe direita
Botão esquerdo = atirar 1-4 = selecionar arma P = loja Esc = fechar
ARMAS (base):
Canhões 20 dano / 0,3s Plasma 30 dano / 0,45s
Mísseis 60 dano / 2,0s área Raio 300 dano / 7,0s
MATEMÁTICA DE UPGRADE:
custo x1,01, dano x1,01, intervalo /1,001, nível +0,1 por compra
Custos base: Canhão 10, Plasma 10, Mísseis 100, Raio 200
RECOMPENSAS INIMIGAS:
Scout 10, Fighter 20, Torpedeiro 50, Fragata 100,
Cruzador 250, Dreadnought 1000
ACELERAÇÃO DE SPAWN:
intervalo = max(0,2, 5 - tempo/100) segundos
Minuto 0-2: gotejar Minuto 5: ~2s Minuto 8+: piso de 0,2s
PRIORIDADE DE AMEAÇA:
1. Scouts (mais rápidos) 2. Fighters 3. Torpedeiro/Fragata
4. Cruzador 5. Dreadnought (use o Raio em 3-5)
MOVIMENTO:
Padrão: voltas largas no perímetro
Esquiva: deslize (segure W, solte)
Chefe: órbita com A/D, recuo-S na pressão
Heal: 10 HP/s após 5s fora de combate





