Uppercute

Plataforma de acao 3D acelerado. Tabela das 40 conquistas com taxas de desbloqueio, cinco sequencias passo a passo e curriculo de tecnica de movimento.

Desenvolvedor
PrettyScar
Plataformas
Windows
Preço
$9.60
Lançamento
9 de outubro de 2026
Uppercute hero image

Jogo oficial

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Este jogo é fornecido por Steam. Acesse a página oficial para jogar ou baixar.

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O Que E Uppercute?

Uppercute e um plataforma de acao 3D acelerado da PrettyScar que chegou a Steam em 9 de outubro de 2026 por US$ 9,60. Voce joga como uma das irmaas Uppercute, mergulhando nas mentes das pessoas para extrair informacoes numa cidade distopica dominada por corporacoes, atras da verdade sobre o desaparecimento do seu irmao. Cada mente e um circuito de plataformas com combate misturado, e o jogo inteiro e afinado em torno de um so sentimento: ir rapido ate a run ficar limpa.

A estrada ate aqui foi longa. Uppercute passou por Kickstarter, apareceu na Steam Next Fest de verao 2025 com uma demo, circulou por mostras indie como a GCMX, e finalmente saiu em 9 de outubro junto de uma onda de outros indies. As reviews de lancamento sao unanimes positivas na primeira onda de jogadores, e a frase que todo mundo alcanca e a mesma: e Neon White, mas com personagens e historia. Os leaderboards da Steam vem integrados, o jogo rastreia 40 conquistas, e a curva de dificuldade e desenhada para que terminar uma fase seja generoso enquanto o topo do leaderboard e brutal.

Uma jogatina unica leva algumas horas. O conteudo de verdade e o replay: ataque a pontos, caca ao leaderboard de amigos, e dominar a tecnica de movimento que este guia cobre.

Detalhes do Jogo

CampoDetalhe
GeneroPlataforma de acao 3D / focado em speedrun
Desenvolvedora / PublicadoraPrettyScar
PlataformaWindows 10/11
PrecoUS$ 9,60
JogadoresUm jogador
Data de lancamento9 de outubro de 2026
ControleSuporte completo
Conquistas40
LeaderboardsLeaderboards da Steam integrados
Steam CloudSim
IdiomasIngles, Japones, Portugues-Brasil, Chines Simplificado

Requisitos de Sistema

ComponenteMinimoRecomendado
SOWindows 10Windows 11
CPUIntel i5-3470 ou Ryzen 3 1200Intel i7-4770K ou Ryzen 5 1400
RAM4 GB8 GB
GPUGTX 750 Ti ou Radeon HD 7850GTX 770, R9 270X ou Intel Arc A380
DirectXVersao 11Versao 11

Requisitos modestos para o padrao de 2026. Um reviewer de lancamento destacou especificamente que o jogo roda bem otimizado em PCs uteis, um elogio raro para um plataforma indie na primeira semana.

Primeiros Passos - Movimento Essencial

O Kit de Movimento

O platforming do Uppercute e construido sobre uma pilha de verbos de movimento que se encadeiam. O kit completo da sua run: correr, pular, dash, e o lancador de uppercut signature que dobra como recuperacao vertical e abertura de combate. O objetivo de design, segundo a pagina da loja, e jogabilidade focada em velocidade, com o desafio de melhorar sua linha por cada circuito de obstaculos.

Tres habitos separam um tempo do percentil 40 de uma run de podium:

  1. Nunca toque o chao por mais tempo que um salto exige. O sistema de movimento recompensa encadeamento de tempo no ar. Todo pouso e um reset de velocidade a menos que voce o converta em dash ou cancelamento de salto.
  2. Uppercut e recuperacao primeiro, combate depois. Jogadores novos queimam o lancador em inimigos. O meta de placar usa o lancador para estender cadeias aereas e pular geometria.
  3. Reiniciar e um recurso, nao uma falha. Um reviewer de lancamento atribuiu o vicio do jogo aos reinicios instantaneos: a capacidade de resetar uma fase a qualquer momento transforma runs casuais em loops de tryhard. Use sem parar.

Basico de Combate

Inimigos nas mentes sao obstaculos com hitbox. O lancador (uppercut) os manda pelos ares, o que importa porque inimigos no ar viram degraus de plataforma. O loop de combate numa run pontuada e: lance um inimigo, quique nele, estenda sua cadeia aerea, aterrisse alem da luta inteira. Tratar combate como desvio custa pontos e segundos; tratar inimigos como plataformas moveis e a tecnica pretendida.

A review que chamou de "facil de jogar, dificil de dominar" e a frase mais precisa. Sua primeira passada numa fase vai usar uma fracao do kit. O jogo nunca forca a tecnica avancada; os leaderboards forcam.

Placar e Leaderboards

Toda fase rastreia um placar de tempo-e-estilo que alimenta os Leaderboards da Steam. O meta de pontuacao, montado a partir das reviews de lancamento e da comunidade da demo:

  • Velocidade e a base. O tempo de conclusao e a espinha do placar.
  • Cadeias multiplicam. Cadeias de movimento ininterruptas (sequencias de salto-dash-lancador sem tocar um estado de reset) multiplicam sua base.
  • Bonus de combate. Derrotar inimigos soma pontos, mas so vale quando a morte fica na sua linha natural. Desviar para matar perde mais tempo do que o bonus paga.
  • Runs sem dano pontuam limpas. Levar hit quebra seu multiplicador de cadeia alem do custo de tempo.

O loop pratico para subir: rode a fase tres vezes. Na primeira, aprenda o layout e morra onde for. Na segunda, ache a linha. Na terceira, execute a linha limpa e so entao cace otimizacoes. Os reviewers comparam consistentemente ao puxao de "mais uma run" do Neon White, e a estrutura sustenta: fases curtas, reinicios instantaneos, e o leaderboard ali na frente.

Estrutura de Fases - Mergulhando em Mentes

A campanha e uma serie de mergulhos mentais. Cada mergulho e um circuito autocontido tematizado na pessoa cuja mente voce esta dentro, o que da as fases identidades visuais distintas mesmo dentro da estetica neon compartilhada. Entre mergulhos, uma camada de historia se desenrola: a investigacao das irmaas sobre a corrupcao corporativa e o desaparecimento do irmao.

Duas notas estruturais para planejar:

  • O ritmo da historia joga a seu favor. Os beats narrativos caem entre as fases, nao dentro delas. Nada interrompe uma run no meio do percurso.
  • As fases terminam quando voce chega a saida, nao quando limpa os inimigos. Qualquer inimigo que deixar para tras e apenas uma questao de placar, nunca um portao. Contorne tudo na primeira passada; ligue o combate so na otimizacao.

Tecnica de Movimento Avancada

A lista de tecnicas da comunidade ainda esta se formando na semana de lancamento, mas a comunidade da demo (ativa desde o verao de 2025) estabeleceu os fundamentos:

  • Encadeamento dash-salto preserva mais velocidade que dash-chao-dash. A janela de timing e generosa pelos padroes de speedrun, mas a memoria muscular leva algumas horas.
  • Cancelamentos com o lancador. Dar uppercut na beirada de uma plataforma converte velocidade horizontal em vertical sem o startup da animacao de salto. E o unico maior economizador de tempo em runs de leaderboard.
  • Roteamento por quique em inimigos. Inimigos lancados ficam quicaveis por uma janela curta. Planeje linhas por agrupamentos de inimigos como caminhos de quique, nao caminhos de luta.
  • Corte de curva com a camera. A camera segue sua velocidade. Inputs secos deixam voce aparar cantos visuais nas curvas; vale praticar nas fases tematicas de rodovia, onde a geometria permite.

Assista aos fantasmas do top-10 do leaderboard antes de moer otimizacoes. A cultura de replays em plataformas de ataque ao tempo significa que as rotas mais rapidas ficam documentadas pelo fantasma sozinho, sem guia nenhum.

Visao Geral das Conquistas

Uppercute vem com 40 conquistas. As taxas globais de desbloqueio das primeiras semanas dizem exatamente onde a base de jogadores trava, que e a mesma parede que a maioria dos jogadores novos bate:

ConquistaTaxaO que pede
Ach_S81,7%Terminar a pista do tutorial
TutorialComplete67,2%Limpar o bloco de tutorial
EquipPet44,8%Equipar o Jorgito (ou qualquer pet)
Head1Complete38,7%Limpar a primeira cabeca de mundo
S1834,1%Limiar de placar 18
Ach_U21,4%Dominar a tecnica de uppercut
Head2Complete17,2%Limpar a segunda cabeca de mundo
Hook / Spike~16,5%Execucoes especificas de tecnica
BossCH116,3%Primeiro chefe de capitulo
AirTime11,2%Cadeia aerea sustentada
BossH110,7%Primeiro chefe de cabeca de mundo
Head3Complete9,8%Limpar a terceira cabeca de mundo
Superdash8,4%Desbloquear/executar o superdash
Head4Complete7,9%Limpar a quarta cabeca de mundo
S36 / S54 / S736,5% / 3,2% / 2,3%Limiares de placar crescentes
Uppercut / Reflect5,6% cadaConquistas de tecnica nomeada
Heavypunch / DistancePunch4,6% / 4,2%Conquistas de finalizacao de combate
Cuttemode4,2%Alternar o modo fofo
Bomb3,7%Execucao da tecnica de bomba
Head5 / Head6 / Head75,1% / 4,6% / 3,7%Limpeza tardia da campanha
BossCH2-7 / BossH2-62,8% ate 1,4%A longa cauda de chefes
LevelRush1,4%Condicao de velocidade da campanha inteira
Ach_Ghosts0,4%A montanha

A forma dessa tabela e a forma do jogo. Metade de quem compra termina o tutorial e vai embora; um em cada seis limpa o segundo mundo; um em cada vinte chega as cabecas tardias. Nada e perdível, mas a segunda metade da lista de conquistas e um filtro de verdade.

Leitura pratica para a sua run: a sequencia Head1 a Head7 (38,7% caindo ate 3,7%) e a espinha da campanha, os conjuntos BossCH e BossH sao os portoes, os limiares S sao a camada de ataque a pontos, e as conquistas de tecnica (Uppercut, Reflect, Superdash, Bomb, Hook, Spike) sao o curriculo de movimento. Cace nessa ordem: campanha primeiro, tecnicas depois, placares por ultimo.

O Que as Taxas de Desbloqueio Dizem Sobre a Dificuldade

Dois numeros merecem atencao alem da curiosidade. EquipPet em 44,8% significa que quase metade dos donos nunca equipou o Jorgito, que e a conquista mais facil do jogo inteiro. Esse e o retrato digital da taxa de abandono: esses jogadores sairam antes de explorar um menu.

BossCH1 em 16,3% contra Head2Complete em 17,2% mostra que o primeiro chefe de capitulo senta quase exatamente na mesma parede que limpar o segundo mundo. A primeira checagem real de habilidade da campanha e aquele chefe, e os jogadores que o passam em sua maioria seguem em frente (a cauda do BossCH decai devagar de la em diante, de 2,8% a 1,4%, em vez de despencar).

Se voce quica de um chefe tres ou quatro vezes, voce esta na parede onde um terco da base de jogadores parou. As correcoes que funcionam: assista a um fantasma do leaderboard para a linha pretendida, reconfira seu pet e loadout, e lembre que reinicios instantaneos fazem uma moerica de 20 tentativas custar 10 minutos, nao uma noite.

Estrategia Passo a Passo

Sequencia 1: As Primeiras Duas Horas

  1. Jogue o tutorial com atencao total. Ach_S esta em 81,7% e TutorialComplete em 67,2%, mas os habitos de movimento que voce constroi la sao o jogo inteiro. Nao atravesse ele correndo.
  2. Equipe um pet imediatamente. O menu e facil de perder (44,8% nunca abriram) e a conquista e gratis.
  3. Limpe a Head 1 sem tocar no leaderboard. Aprenda layouts antes de otimizacoes; cacar pontos cedo demais constroi rotas ruins.
  4. Reinicie a cada erro, sem excecao. O habito de reinicio instantaneo e a habilidade central. Constroi-lo na primeira hora torna cada moerica futura cinco vezes mais barata.
  5. Derrote o BossCH1. Este e o primeiro filtro do jogo. Espere uma duzia de tentativas; aprenda o chefe como um quebra-cabeca de movimento, nao uma corrida de dano.

Sequencia 2: A Espinha da Campanha (Heads 2 a 4)

  1. Pegue o Superdash (8,4% tem) no momento em que a arvore permitir. Ele muda o roteamento mais que qualquer outro desbloqueio isolado.
  2. Alterne uma fase de historia com um replay da fase anterior. O replay mantem a tecnica quente e paga progresso de conquistas de placar (o S18 de 34,1% cai naturalmente aqui).
  3. Guarde o BossH1 para quando a Head 3 ficar dificil, nao antes. As lutas de chefe ensinam a tecnica que as proximas cabecas exigem.
  4. Assista a um fantasma por mundo novo. Dez segundos de uma linha do top-10 substituem uma hora de adivinhar para onde a rota vai.
  5. Banco de runs sem dano nas cabecas que ja venceu. Runs limpas em fases conhecidas sao a pratica de multiplicador de cadeia mais barata do jogo.

Sequencia 3: O Curriculo de Tecnicas

As conquistas de tecnica nomeada formam uma ordem aprendivel, grosso modo por taxa de desbloqueio e pre-requisito:

  1. Hook e Spike (~16,5%). As execucoes fundamentais; ambas alimentam cadeias futuras.
  2. AirTime (11,2%). Pratica de cadeia sustentada; faca numa fase que voce conhece de olhos fechados.
  3. Superdash (8,4%) se nao veio na espinha.
  4. Uppercut e Reflect (5,6% cada). As tecnicas de meio de tabela; o Reflect em particular muda as lutas de chefe.
  5. Heavypunch e DistancePunch (~4,4%). Finalizacoes de combate; melhor farmed em inimigos do mundo inicial, onde o espacamento e calmo.
  6. Bomb (3,7%). A ultima das tecnicas padrao antes da cauda da campanha.

Sequencia 4: A Escalada de Placar (S18 a S73)

  1. S18 (34,1%) na sua melhor fase, nao na primeira. Os limiares sao globais; escolha seu circuito mais forte.
  2. Disciplina de cadeia vence velocidade crua. Uma cadeia salto-dash-lancador ininterrupta multiplica uma linha decente alem de uma perfeita-mas-quebrada.
  3. Lute apenas com inimigos na linha. O bonus de combate paga quando a morte senta na rota; todo desvio perde mais do que ganha.
  4. S36 (6,5%) e S54 (3,2%) chegam da mesma moerica. Uma fase boa, executada mais limpa a cada tentativa, carrega os tres limiares.
  5. S73 (2,3%) quer uma run sem dano no seu melhor circuito. Cadeia intacta do inicio a saida e a unica matematica que chega la.

Sequencia 5: A Cauda do Endgame

  1. Heads 5 a 7 (5,1% a 3,7%). A dificuldade real da campanha mora aqui; espere mais sessao-por-cabeca que as quatro primeiras somadas.
  2. As caudas BossCH e BossH (2,8% ate 1,4%). Cada uma fica a um save de checkpoint de distancia de tentativas baratas; use o reinicio instantaneo para manter o custo da moerica baixo.
  3. LevelRush (1,4%). A condicao de velocidade da campanha completa. Tente so depois que toda tecnica for memoria muscular; e uma pedra de coroamento, nao um desafio.
  4. Ach_Ghosts (0,4%). A baleia branca do jogo. O quer que ela exija, a preparacao e tudo acima.
  5. Estimativa de conclusao: 10 a 15 horas para a ordem campanha-primeiro, tecnicas-depois, placares-por-ultimo. Jogadores de sessao unica devem bancar a Head 4 antes de tentar a cauda.

Dicas Avancadas

  1. Reinicio instantaneo e seu melhor amigo. No momento em que a run destrava, resete. Tempo afundado nao e tempo recuperado.
  2. Jogue com controle. O jogo suporta teclado, mas a precisao do analógico para micro-ajustes e o que as fases tem como alvo. O suporte completo inclui as opcoes de acessibilidade.
  3. Inimigos sao plataformas. Lute apenas com o que senta na sua linha.
  4. Aprenda o fantasma do leaderboard de uma fase antes de seguir. A tecnica transfere.
  5. Ative os controles de volume personalizados cedo. A trilha e otima, mas as falas repetem; o jogo deixa mixar separadamente.
  6. Existe modo jogavel sem input cronometrado. Se as exigencias de destreza pesarem, o modo de acessibilidade ajusta janelas de input em vez de trivializar os circuitos.
  7. Jorgito e o pet e o melhor garoto. Consenso da comunidade. Nenhum efeito mecanico documentado, suporte moral confirmado.

Pets e Loadout

O menu de pets e o sistema mais quieto do jogo e o mais pulado: apenas 44,8% dos donos ja equiparam um. Nao ha evidencia de que pets mudem fisica ou placares, e e exatamente por isso que a decisao e gratis. Equipe o Jorgito (ou o que voce desbloquear) pelo menu antes da sua primeira run de verdade e colecione a conquista.

Um checklist de loadout que funciona antes de qualquer tentativa seria:

  1. Pet equipado. Conquista gratis, zero desvantagem, bonus de moral nas moericas longas.
  2. Mix de volume ajustado. Musica alta, falas baixas se elas te distraem nos resets; os controles de volume personalizados existem exatamente para isso.
  3. Motion blur desligado para tentativas de placar (adicao do Patch 1). O patch de 17 de outubro adicionou o toggle, e ler cadeias apertadas e mais facil sem ele.
  4. Screen shake desligado se os pistoes ou impactos de chefe jogarem sua linha fora. Mesmo patch, mesmo menu.
  5. Controle confirmado, d-pad como alternativa de movimento (Patch 1). O analogico continua sendo a recomendacao padrao, mas o d-pad agora e uma escolha legitima para quem prefere direcoes discretas em secoes tipo grade.

Nada disso muda o trabalho das suas maos. Tudo isso muda o que seus olhos conseguem fazer, e no ritmo de leaderboard os olhos sao o gargalo.

Mudancas do Patch 1 Que Importam (17 de outubro de 2026)

O primeiro patch pos-lancamento e pequeno e inteiramente pratico:

  • O inicio da fase carrega antes do jogo comecar. O build velho deixava voce comecar a se mover enquanto a fase transmitia, o que significava frames de abertura inconsistentes e tentativas de leaderboard desperdicadas. Toda run agora comeca limpa, o que importa mais nas fases curtas de menos de 20 segundos, onde um tropeco e toda a diferenca.
  • Suporte a d-pad. Uma segunda opcao de movimento alem do analógico.
  • Toggles de motion blur e screen shake. Ambos na aba de Video, ambos valem ajustar antes de moer placar.
  • Continue movido para o topo do menu principal. Correcao pequena, correcao certa para um jogo de replay pesado.
  • Pistoes da fabrica so dao dano ao cair. O hit barato mais comum da fase 2 nao existe mais. Se voce constroi uma rota que tratava os pistoes como morte-por-toque, refaca o caminho; a geometria agora permite linhas mais justas por baixo deles.

O espirito do patch e claro: a desenvolvedora esta afinando o jogo para o loop de retry em torno do qual ele foi desenhado. Nada sobre movimento ou pontuacao mudou.

Steam Deck e Desempenho

Uppercute e um dos raros indies de semana de lancamento com otimizacao para PC uteis citada pelo nome nas reviews. A especificacao minima (GTX 750 Ti) esta bem abaixo do hardware do Deck, e o jogo roda bem em PCs uteis segundo jogadores do lancamento. Espere drenagem de bateria consistente com um plataforma 3D, aproximadamente na media. O suporte completo a controle significa zero trabalho de remapeamento no Deck.

Como Se Compara

Neon White e a comparacao obvia e majoritariamente justa: presentes de movimento em cartas contra o kit dedicado do Uppercute, o hub do paraiso contra uma historia sobre irmaas. A distincao que os reviewers de lancamento continuam fazendo: a jogabilidade do Neon White e decisao de descarte de cartas, a do Uppercute e um moveset fixo que voce internaliza uma vez. Se o Neon White te perdeu no gerenciamento de cartas, o Uppercute e a expressao de movimento mais pura.

Spark the Electric Jester 3 e os Sonic-likes compartilham o DNA de platforming de momento mas com fases abertas; os circuitos do Uppercute sao ataques a pontos lineares.

Katana ZERO casa com a estrutura de "mais uma run mais historia entre fases", embora a historia do Uppercute seja mais leve e mais quente que a melancolia de Katana ZERO.

O proprio enquadramento do jogo e o mais limpo: jogabilidade focada em velocidade, onde o desafio e melhorar. Toda escolha de design serve essa frase.

Vale a Pena?

Por US$ 9,60 com reviews iniciais unanime positivas, 40 conquistas, leaderboards integrados e otimizacao uteis, o Uppercute e recomendacao facil para qualquer um que gosta de jogos de movimento. As ressalvas: e curto se voce nao se engajar na caca a pontos, a historia e funcional em vez de envolvente, e o teto de dificuldade nos leaderboards vai comer turistas de speedrun vivos. Compre pelo loop de movimento, fique pela caca aos fantasmas.

FAQ

Quando Uppercute lancou? 9 de outubro de 2026 na Steam para Windows, autopublicado pela PrettyScar.

Quanto custa Uppercute? US$ 9,60 no lancamento, com precos regionais em outras lojas.

Uppercute e parecido com Neon White? A comparacao mais proxima do mercado. Ambos sao jogos de movimento rapidos em primeira/terceira pessoa com estrutura de ataque a pontos. Uppercute usa um moveset fixo em vez do sistema de cartas do Neon White, e adiciona uma camada de historia persistente sobre as irmaas Uppercute.

Uppercute tem leaderboards? Sim, os Leaderboards da Steam sao integrados por fase, parte central do loop de replay.

Quantas conquistas Uppercute tem? 40 no lancamento, misturando progressao de historia, desafios de combate e limiares de placar.

Tem demo? Uma demo circulou na Steam Next Fest de verao 2025 e em mostras anteriores, mas a pagina da loja agora aponta apenas para o jogo completo.

Uppercute sai para console ou Mac? So Windows no lancamento. Nenhuma versao de console ou Mac anunciada.

Tem opcoes de acessibilidade? A loja lista Jogavel sem Input Cronometrado e Controles de Volume Personalizados, tags incomuns para plataformas indie.

Quem sao as irmaas Uppercute? As protagonistas: duas irmaas com habilidades de corredora que mergulham nas mentes das pessoas para extrair informacoes numa distopia corporativa, procurando o irmao desaparecido. Sua irma te acompanha, com dialogo ao longo da campanha.

O que sao "Heads" e "chefes CH"? Os nomes das conquistas mapeiam a estrutura da campanha: sete cabecas de mundo (Head1Complete a Head7Complete), cada uma com portoes de chefe em dois conjuntos (as sequencias BossCH e BossH). As taxas de desbloqueio colocam o primeiro filtro real no BossCH1, onde mal um jogador em cada seis passou.

Quanto tempo dura a campanha? Algumas horas para uma limpeza direta, 10 a 15 horas para a lista completa de conquistas. As fases sao curtas de proposito, a maioria abaixo de 20 segundos; a duracao mora nas retentativas.

O que mudou no primeiro patch? 17 de outubro: carregamento limpo do inicio das fases, suporte a d-pad, toggles de motion blur e screen shake, Continue movido para o topo do menu, e pistoes da fabrica que so dao dano ao cair. Nada sobre movimento ou pontuacao mudou.

Por que nao consigo bater o placar do meu amigo? Geralmente o multiplicador de cadeia, nao a linha. Assista ao fantasma dele: se as cadeias de salto-dash-lancador dele nunca quebram e as suas quebram, a diferenca de multiplicador explica uma diferenca de leaderboard que o tempo cruo nao explica.

FAQ: Erros Comuns

Moer placar antes de aprender a fase. A regra das tres runs existe porque cacar pontos na primeira passada constroi rotas ruins. Aprenda, depois linha, depois otimize.

Lutar com tudo. Inimigos sao degraus de plataforma. Uma morte fora da sua linha custa mais tempo do que o bonus paga, toda vez.

Ignorar o menu de pets. Metade da base de jogadores nunca equipou o Jorgito. A conquista e gratis e a tela de loadout e onde moram os toggles de audio e video de qualquer jeito.

Jogar teclado em secoes precisas. Funciona, mas o analogico e o alvo das micro-ajustagens. Se uma secao continua engolindo suas tentativas, troque de controle antes de culpar a rota.

Tratar parede de chefe como problema de equipamento. Nao existe equipamento. A correcao e sempre a mesma: fantasma, linha, reinicio, repita. Vinte tentativas custam dez minutos se voce reiniciar honestamente.