Gym Arena Clash — Guia Estratégico Completo
Visão Geral
Gym Arena Clash, desenvolvido por Ardanas e lançado em junho de 2026, é um roguelite de sobrevivência por ondas ambientado em uma academia transformada em arena. Você escolhe um lutador, coleta halteres para XP, sobe de nível para escolher melhorias e sobrevive a ondas de inimigos cada vez mais perigosas. O jogo recompensa o planejamento focado de build através dos sistemas de sinergia e evolução: três melhorias da mesma família desbloqueiam uma sinergia; três cópias da mesma melhoria desbloqueiam uma evolução.
O jogo é gratuito, roda no navegador (HTML5) e também está disponível para Windows, macOS, Linux e Android. A interface é em francês, mas a jogabilidade é universal, com indicadores visuais claros — você não precisa falar francês para jogar bem. Ainda assim, vale aprender os nomes franceses das melhorias, porque toda a camada estratégica vive nessas cartas.
Tipo de jogo: roguelite de sobrevivência por ondas gratuito no navegador/desktop Plataforma: itch.io (HTML5, Windows, macOS, Linux, Android) Curva de dificuldade: fácil de aprender, muito difícil de dominar Duração típica de uma run: 15-45 minutos dependendo do contrato Status: em desenvolvimento ativo, atualizado regularmente pelo desenvolvedor
O loop principal: sobreviva às ondas → colete halteres amarelos (XP) → suba de nível → escolha uma melhoria → empilhe melhorias em sinergias e evoluções → enfrente campeões → bata seu recorde. Não há final. O fim é sua pontuação máxima, e a tela de recordes acompanha seu melhor resultado por lutador e por contrato.
Primeiros Passos
Os Primeiros 30 Minutos
Comece com Rookie no Open Gym (o contrato normal). Não toque nos contratos difíceis até ter visto o pool de melhorias pelo menos uma vez.
- Aprenda o movimento primeiro. WASD, ZQSD ou setas para mover, mouse para mirar. Ataque com Espaço, Enter ou clique. Shift para o dash. O dash tem invulnerabilidade breve (0,16s base) — é seu botão de pânico e sua ferramenta ofensiva.
- Pegue todos os halteres amarelos. Halteres são XP. XP é nível. Nível é poder. O maior erro de iniciante é fugir para um canto e deixar halteres acumularem fora do alcance.
- Leia cada carta de melhoria antes de escolher. Os nomes são em francês. Os ícones ajudam, mas os números importam. "Poings lourds" (+1 dano) nunca é uma escolha ruim. "Mental sigma" (bônus de pontuação de combo) não ajuda na sobrevivência.
- Observe o radar. O círculo no canto inferior direito mostra inimigos, projéteis e itens. É seu segundo par de olhos. Olhe constantemente.
- Aprenda quando usar a onda de choque (ULT). Pressione E. Ela empurra os inimigos para trás e limpa projéteis. Não é um botão de dano primeiro — é um botão de reset para situações ruins. Use quando estiver cercado ou quando uma parede de projéteis estiver vindo.
Referência de Controles
| Ação | Teclado | Mouse / Toque |
|---|---|---|
| Mover | WASD / ZQSD / Setas | Arrastar no toque (joystick virtual) |
| Mirar | — | Posição do cursor do mouse |
| Atacar (soco) | Espaço / Enter | Clique / botão FRAPPE |
| Dash | Shift | Botão DASH |
| Ultimate (onda de choque) | E | Botão ULT |
| Pausar | P / Esc | Botão de pausa |
| Tela cheia | F | Botão de tela cheia |
Erros de Iniciante para Evitar
Focar em um único inimigo. Inimigos cercam por todos os lados. Matar um BULK enquanto três SPRINTs flanqueiam você é como perder seu combo. Limpe as ameaças rápidas primeiro, sempre.
Aguentar dano para terminar um abate. Um golpe custa seus frames de invulnerabilidade e deixa o timer do combo expirar. Se você está com combo alto, sobreviver vale mais que o abate. Desengaje.
Ignorar o desafio diário. Ele recompensa créditos bônus todo dia, e o bônus de sequência acumula. Mesmo uma run diária falha dá progresso para a sequência se você completar o objetivo.
Guardar o ULT "para depois." O ULT carrega rápido, especialmente com melhorias de Energia. Acumular significa morrer com ele cheio. Use no momento em que estiver em perigo.
Ficar parado. Este é um jogo de movimento. Um jogador parado é um jogador morto após a onda 20. Se você ataca sem se mover, está jogando errado.
Mecânicas Centrais Explicadas
Experiência e Níveis
Inimigos soltam halteres amarelos ao morrer. Pegue-os para ganhar XP. Subir de nível pausa a ação e apresenta escolhas de melhoria. A tela de level-up é seu ponto de decisão de build — cada escolha molda o resto da run.
- A exigência de XP cresce como
ceil(5 + nível × 3,4). Níveis iniciais vêm rápido, depois desaceleram. - Cada nível concede +4 de HP máximo e +18 de cura além da escolha de melhoria.
- Halteres permanecem no chão por cerca de 20 segundos e depois desaparecem. Colete agressivamente durante o combate.
- O alcance do ímã (base 72, mais Aimant à haltères +45, mais o Workshop Casier magnétique) puxa halteres até você. Ímã maior = menos tempo longe da luta.
- Pegar XP também carrega o ULT um pouco (+1,2 de pulso cada).
O Pool de Melhorias
Existem 18 melhorias em seis famílias. A família determina a sinergia; a melhoria específica determina a evolução. Pesos de raridade: comum 72%, rara 23%, épica 5% — bônus de contrato somam diretamente a esses pesos.
| Família | Melhorias | Sinergia (3 da mesma família) |
|---|---|---|
| Força | Poings lourds, Bras élastiques, Uppercut précis, Mode verre pilé | Frappe large — ataque em área, +1 dano |
| Agilidade | Cardio, Pas explosif, Épaule bélier | Dash nerveux — dash em cadeia ao matar, +16 velocidade |
| Sobrevivência | Bulk propre, Repas protéiné, Pare-chocs, Récup active, Aura de coach | Dernier souffle — resistência final, +12 HP máximo |
| Técnica | Punch rapide, Haltère orbitante, Mental sigma | Focus critique — janela de crítico estendida, +8% crítico |
| Energia | Aimant à haltères, Batterie nerveuse, Shaker explosif | Tempête ULT — onda de choque dispara duas vezes, +18% carga ULT |
Três cópias da mesma melhoria desbloqueiam uma evolução. As evoluções são os efeitos mais fortes do jogo, e cada uma também concede +500 pontos:
| Evolução | Requer | Efeito |
|---|---|---|
| Gants sismiques | Poings lourds ×3 | +2 dano, socos sísmicos com golpe extra |
| Cardio infini | Cardio ×3 | +28 velocidade, dash recarrega mais rápido |
| Allonge royale | Bras élastiques ×3 | +30 alcance, ganha ataque em área |
| Mitraillette de poings | Punch rapide ×3 | velocidade de ataque quase máxima, +6% crítico |
| Double orbite | Haltère orbitante ×3 | +1 órbita, +2 dano |
| Shaker volcanique | Shaker explosif ×3 | +4 dano, dispara mais rápido |
| Aura vestiaire | Aura de coach ×3 | +34 raio, +3 dano, +0,18 regen |
O Sistema de ULT / Onda de Choque
A onda de choque é sua ferramenta de negação de área. Ela empurra todos os inimigos próximos para trás, limpa todos os projéteis da tela e causa dano que escala com seu dano e nível (4 + dano×2 + nível×0,55, caindo com a distância).
- Carrega com: dano causado (+1,6 por acerto, +2,2 em crítico), abates (+5, +18 para campeões), esquivas de raspão (+3,2), itens e bônus de sequência (+8).
- O passivo de Pulse carrega o ULT a 85% e deixa uma zona amiga no chão.
- Tempête ULT (sinergia de Energia) faz a onda de choque disparar duas vezes e deixar uma zona duradoura — um limpa-multidões massivo.
- O ULT também adiciona combo e pontos: cada inimigo atingido dá +0,75 de combo (máx. 30) e pontos de
acertos × 24 × max(1, combo×0,1).
O Sistema de Combo
O medidor de combo é o motor de pontuação do jogo.
- Cada acerto sem deixar o timer expirar incrementa o combo (máx. 30).
- Pontos por acerto:
acertos × 9 × combo. Abates pagampontuação do inimigo × max(1, combo×0,12). - O multiplicador escala com o combo — em combos altos, a pontuação explode.
- O timer do combo é de 2,2s por acerto (2,4s pelo ULT). Quando expira, o combo decai a 3,5/s (específico do lutador: Titan 4,15, Flash 2,9, Pulse 3,15).
- A cada 10 acertos em sequência, bônus de pontos (90 + streakAward×7) e +8 de carga ULT.
Por isso posicionamento importa mais que dano bruto. Um jogador com 300 de combo jogando seguro supera um jogador de 500 de dano que vive sendo atingido.
Itens
| Item | Cor | Efeito |
|---|---|---|
| Haltere amarelo | Amarelo | +1 XP, +22 pontos, +1,2 carga ULT |
| Shaker verde | Verde | Cura 24 + nível de HP (×1,25 abaixo de 45% HP), +2 carga ULT |
| Relâmpago azul | Azul | FRENESI 6,5s: ataques 2× mais rápidos e 2× mais dano, +4 carga ULT |
| Escudo roxo | Roxo | +1 carga de escudo (bloqueia um golpe), +4 carga ULT |
| Baú | Caixa dourada | Melhoria instantânea grátis (a mais rara primeiro), +240 pontos |
O frenesi do relâmpago azul é o item mais subestimado do jogo. Seis segundos e meio de velocidade de ataque dobrada e dano dobrado limpa um grupo inteiro. Quando vir um, trace a rota até ele.
O Radar
O círculo de radar no canto inferior direito mostra inimigos, projéteis e itens próximos. Atualiza em tempo real. Use para:
- Acompanhar a densidade de inimigos e escolher a direção do kite.
- Ver campeões surgindo fora da tela.
- Encontrar grupos de halteres que você perdeu.
Análise dos Lutadores
Rookie (Equilibrado)
- 115 HP, velocidade 250, ritmo de ataque normal
- Passivo: "Base saine" — sem desvantagens
O lutador de rodinhas. Sem fraquezas, sem molho especial. Use Rookie para aprender o pool de melhorias e o elenco de inimigos. Sua flexibilidade permite qualquer build, mas nada é amplificado. Melhor contrato: Open Gym enquanto aprende.
Titan (Tanque)
- +45 HP, +1 dano base, +1 escudo
- -28 velocidade, -8 alcance de ataque
- Passivo: "Rage contrôlée" — abaixo de 45% HP, golpes causam 35% mais dano. A cada 12 KOs restaura 8 HP
O brigão. Titan quer estar no meio da multidão, trocando golpes, abaixo da metade do HP pelo bônus de dano. A cura por KO mantém você vivo na zona de perigo. A velocidade reduzida significa que você não pode fugir do problema — precisa aguentá-lo. Combine com melhorias de Sobrevivência (Bulk propre, Pare-chocs, Récup active) e a sinergia Dernier souffle. Melhor contrato: Champions Circuit, onde a resistência compensa mais.
Flash (Mobilidade)
- +50 velocidade, dash com recarga menor, dash mais longo, +1 dano de dash
- -18 HP
- Passivo: "Réflexes éclair" — esquivas de raspão dão 2,8× mais carga ULT e 28 pontos bônus
O canhão de vidro do movimento. Flash converte esquiva em carga ULT e pontos. O estilo é de alto risco: atravesse o perigo, raspe projéteis, farme raspões. Frágil com 97 HP, então um erro dói. Melhorias de Agilidade (Cardio, Pas explosif, Épaule bélier) amplificam a vantagem de mobilidade no dash em cadeia Dash nerveux. Melhor contrato: Rush Hour, onde a densidade de inimigos maximiza as oportunidades de raspão.
Pulse (Técnica)
- ULT carrega a 85%, +10% chance de crítico, ataques mais rápidos
- -8 HP
- Passivo: "Conducteur ULT" — a onda de choque deixa uma zona amiga; relâmpagos carregam mais o ULT
O especialista em ultimate. Pulse atinge o ULT cheio mais rápido (limiar de 85%), critica mais e ataca mais rápido. A zona amiga deixada pela onda de choque recompensa segurar posição — fique nela para curar ou buffar. Melhorias de Energia (Batterie nerveuse, Shaker explosif) levam o uptime do ULT a níveis absurdos. Melhor contrato: Nocturnal, onde o ganho de +16% de carga ULT soma com o limiar de Pulse para uma jogabilidade de onda de choque em todo lugar.
Contratos (Modos de Jogo)
| Contrato | Modificador | Mult. Pontos | Mult. Créditos | Primeiro Campeão | Melhor Lutador |
|---|---|---|---|---|---|
| Open Gym | Padrão | x1,00 | x1,00 | 60s | Rookie |
| Heure de pointe (Rush Hour) | Denso: mais inimigos, +18 ímã | x1,18 | x1,25 | 56s | Flash |
| Circuit champions (Campeões) | Chefão: campeão aos 42s e a cada 48s, +4% raro | x1,32 | x1,45 | 42s | Titan |
| Verre pilé (Vidro Quebrado) | Frágil: +2 dano, +12% crítico, +8% raro, 76% HP, máx. 1 escudo | x1,45 | x1,65 | 52s | Pulse |
| Nocturne (Noturno) | Extremo: +16% carga ULT, +6% raro, inimigos +28% dano +24% HP | x1,70 | x2,00 | 38s | Pulse/Flash |
Os tempos dos campeões são em segundos de sobrevivência, não em contagem de ondas. Uma onda dura 30 segundos, então o primeiro campeão no Champions Circuit chega aos 42 segundos, por volta da onda 2. No Open Gym você tem espaço até 60 segundos.
Os contratos não são apenas controles de dificuldade — eles mudam sua lógica de build:
- Rush Hour recompensa melhorias de ímã (você começa com +18) e tudo que lida com densidade (ataque em área).
- Champions Circuit é uma variante de rush de chefes. Primeiro campeão aos 42s em vez de 60s, depois a cada 48s. Os atributos de tanque do Titan e o bônus de +4% raro tornam cartas raras/épicas mais comuns.
- Broken Glass é um modificador canhão de vidro: você bate mais forte (+2 dano, +12% crítico) e encontra raras mais vezes (+8%), mas seu HP é limitado a 76% e você só pode ter 1 escudo. Pule melhorias de Sobrevivência; empilhe dano.
- Nocturnal torna tudo mais rápido e forte. O ganho de +16% de carga ULT e +6% de chance rara são a compensação. Builds centradas em ULT (Pulse + Energia) brilham aqui.
Estratégia de Progressão
Caminho de Nível
Níveis vêm dos halteres. Quanto mais rápido você limpa ondas, mais halteres coleta, mais rápido sobe de nível. Os níveis iniciais devem ir para:
- Poings lourds (dano) — a melhor escolha inicial. Mais dano = limpeza mais rápida = mais XP.
- Bulk propre (+20 HP, +36 cura) — a melhor melhoria de sobrevivência de um nível. Ela permite errar.
- Cardio (velocidade) — velocidade é sobrevivência neste jogo. Movimento evita os golpes que resetam seu combo.
- Haltère orbitante (arma orbital) — dano passivo que funciona enquanto você esquiva.
Aos 10 minutos você deve ter uma direção: ou comprometer-se com uma família para uma sinergia, ou empilhar três vezes rumo a uma evolução.
Prioridade de Recursos
1. Proteção do combo — nunca tome um golpe que pode esquivar
2. Melhorias de dano — limpeza mais rápida, mais XP
3. Melhorias de sobrevivência — só o suficiente para não morrer
4. Carga ULT — a onda de choque é seu botão de reset
5. Melhorias de pontos/ímã — conveniência, não poder
Objetivos na Run
Cada run dá 3 objetivos: um específico do lutador e dois do pool geral. Eles pagam créditos e pontos ao serem completados, e são a forma mais rápida de ganhar créditos no início.
| Objetivo | Recompensa |
|---|---|
| Sobreviver 1:30 | 6 créditos |
| 70 K.O.s | 7 créditos |
| Combo x12 | 6 créditos |
| Derrotar 1 campeão | 8 créditos |
| 3 ULTs | 6 créditos |
| 6 esquivas de raspão | 6 créditos |
| Alcançar nível 6 | 7 créditos |
| Acionar 4 zonas | 5 créditos |
| Rookie: 2 sinergias | 9 créditos |
| Titan: absorver 90 de dano | 8 créditos |
| Flash: 10 raspões | 9 créditos |
| Pulse: 5 ULTs | 9 créditos |
Confira seus objetivos no início de cada run e planeje seu build em torno deles. Uma run de Flash que precisa de 10 raspões deve pegar melhorias de Agilidade e jogar agressivo. Uma run de Titan que precisa absorver 90 de dano NÃO deve pegar Broken Glass.
O que Desbloquear Primeiro (Workshop)
O Workshop guarda melhorias permanentes compradas com créditos. A ordem de compra ideal (verificada matematicamente):
- Programme cardio L1 (12 cr) — 10 de velocidade por 12 créditos, melhor custo-benefício do jogo
- Stock protéines L1 (14 cr) — +12 HP e cura completa
- Programme cardio L2 (24 cr) — +20 velocidade total
- Banc de force L1 (16 cr) — +1 dano inicial
- Casier magnétique L1 (14 cr) — ímã + chance rara
- Programme cardio L3 (50 cr)
- Stock protéines L2 (30 cr)
- Continue o ciclo: Cardio → Stock → Banc → Casier → Batterie → Coach
Total para maximizar todo o Workshop: 2.532 créditos. A ~3 créditos/minuto no Broken Glass, são ~14 horas de grind. Desafios diários reduzem isso drasticamente — 30 dias de diários com sequência máxima rendem cerca de 1.200 créditos.
Eventos de Arena
A cada 22-30 segundos a arena lança um evento aleatório. Conhecer a tabela permite planejar:
| Evento | Quando | O que Acontece |
|---|---|---|
| Pluie d'haltères | Sempre | 7 itens de XP caem — vá atrás |
| Rush de sprinters | Sempre | 5+ SPRINTs aparecem — kite, morrem com um golpe |
| Couloir de charge | Após 55s | 2+ CHARGEs aparecem — cuidado com o telegrafe |
| Sol instable | Após 75s | 3+ perigos de chão aparecem — evite os círculos amarelos |
| Livraison protéines | Sempre | Itens de cura + energia + escudo caem — pegue-os |
Builds / Tier Lists
Tier List de Melhorias
Tier S (sempre pegue)
| Melhoria | Família | Porquê |
|---|---|---|
| Poings lourds | Força | Escala de dano base. Empilhar até Gants sismiques é a melhor evolução de dano do jogo. |
| Bulk propre | Sobrevivência | +20 HP + 36 cura é a melhor melhoria de sobrevivência de um nível. Permite errar. |
| Haltère orbitante | Técnica | Dano passivo que funciona enquanto você esquiva. Órbitas atingem inimigos que você não alcança. Empilhe até Double orbite para 2 órbitas. |
| Cardio | Agilidade | Velocidade é sobrevivência. A evolução Cardio infini (+28 velocidade, dash mais rápido) transforma sua mobilidade. |
Tier A (forte na maioria dos builds)
| Melhoria | Família | Porquê |
|---|---|---|
| Récup active | Sobrevivência | Roubo de vida que escala com seu dano. Essencial para qualquer build de Força. |
| Aura de coach | Sobrevivência | Dano em área passivo + cura. Empilhe até Aura vestiaire para cobertura massiva. |
| Shaker explosif | Energia | Explosões com mira automática. Empilhe até Shaker volcanique para o melhor dano passivo do jogo. |
| Punch rapide | Técnica | Multiplicador de velocidade de ataque. Empilhe até Mitraillette de poings para velocidade quase máxima. |
| Uppercut précis | Força | Chance de crítico. Máximo de 55%, mas com sinergia de Técnica (+8%) e Broken Glass (+12%) você pode ir além. |
| Batterie nerveuse | Energia | Carga ULT mais rápida. No nível máximo do Workshop também dá +1 escudo. |
Tier B (situacionalmente bom)
| Melhoria | Família | Quando Pegar |
|---|---|---|
| Mode verre pilé | Força | Só no contrato Broken Glass. O +3 dano é excelente; os -18 HP doem menos quando você já é vidro. |
| Pas explosif | Agilidade | Bom no Flash para a sinergia Dash nerveux. Fraco em outros lutadores. |
| Épaule bélier | Agilidade | Transforma o dash em ferramenta ofensiva. Combina com Pas explosif para o pacote completo de Agilidade. |
| Bras élastiques | Força | Alcance ajuda contra LASERs, mas o alcance base é suficiente na maioria das lutas. |
| Pare-chocs | Sobrevivência | +1 escudo é valioso, mas só em runs de ondas altas onde escudos se esgotam. |
| Repas protéiné | Sobrevivência | Regen lento. Só brilha em runs muito longas, além da onda 80. |
Tier C (prioridade baixa)
| Melhoria | Família | Porquê |
|---|---|---|
| Mental sigma | Técnica | Multiplicador de pontos é irrelevante para sobrevivência. Só pegue se estiver montando sinergia de Técnica. |
| Aimant à haltères | Energia | Melhoria de conveniência. O ímã ajuda, mas não melhora o poder de combate. A versão do Workshop é permanente. |
| Coach privé (Workshop) | Workshop | Escolhas extras de melhoria ajudam, mas são caras pelo que entregam. |
Matrizes de Build — Lutador + Contrato
| Lutador | Melhor Contrato | Porquê |
|---|---|---|
| Rookie | Open Gym | Equilibrado para aprender. Sem motivo para subir dificuldade com o lutador inicial. |
| Titan | Champions Circuit | HP de tanque + Resistência Final + Rage contrôlée = resistência perfeita contra campeões. |
| Flash | Rush Hour | Velocidade + bônus de dash. Mais inimigos = mais carga ULT por raspão. |
| Pulse | Nocturnal | O ganho de +16% de carga ULT soma com o limiar de 85% de Pulse. Onda de choque em todo lugar. |
Build 1: O Imortal (Titan, Champions Circuit, Sobrevivência+Força)
1. Bulk propre → Repas protéiné → Récup active (sinergia Sobrevivência: Resistência Final)
2. Poings lourds × 2 → Bulk propre (sinergia Sobrevivência: Dernier souffle)
3. Poings lourds × 3 → evolução Gants sismiques
4. Aura de coach × 3 → evolução Aura vestiaire
5. Pare-chocs → Batterie nerveuse (escudo + carga ULT)
Workshop: Stock protéines → Batterie nerveuse → Banc de force
Fique abaixo de 45% HP para o +35% de dano do Titan. Resistência Final salva você da morte uma vez.
Build 2: O Intocável (Flash, Rush Hour, Agilidade+Energia)
1. Cardio → Pas explosif → Épaule bélier (sinergia Agilidade: Dash nerveux)
2. Cardio × 3 → evolução Cardio infini
3. Batterie nerveuse → Shaker explosif → Aimant à haltères (sinergia Energia: Tempête ULT)
4. Haltère orbitante × 3 → evolução Double orbite
5. Shaker explosif × 3 → evolução Shaker volcanique
Workshop: Programme cardio → Casier magnétique → Batterie nerveuse
Continue se movendo. Nunca pare. Atravesse inimigos de dash → mate → dash de novo.
Build 3: A Nuke de Vidro (Pulse, Broken Glass, Força+Técnica)
1. Poings lourds × 2 → Poings lourds × 3 (Gants sismiques)
2. Mode verre pilé (+3 dano, soma com Broken Glass +2 = +5 base)
3. Punch rapide × 3 → Mitraillette de poings
4. Uppercut précis (crítico vai para 12+8+15 = 35% com Broken Glass + sinergia Técnica)
5. Haltère orbitante × 2 para dano passivo enquanto foca na esquiva
Workshop: Banc de force → Batterie nerveuse → Coach privé
HP já é baixo (76%). Pule Sobrevivência totalmente. Mate tudo antes que chegue até você.
Build 4: O Duplo Toque (Rookie, Nocturnal, Técnica+Energia)
1. Batterie nerveuse → Shaker explosif → Aimant à haltères (Energia: Tempête ULT)
2. Punch rapide → Haltère orbitante → Mental sigma (Técnica: Focus critique)
3. Shaker explosif × 3 → Shaker volcanique
4. Haltère orbitante × 3 → Double orbite
5. Aura de coach × 2 para dano passivo
Com Tempête ULT, a onda de choque dispara duas vezes. Jogar centrado no ULT carrega a run.
Sequências Estratégicas Passo a Passo
Sequência 1: Sobrevivendo ao Primeiro Campeão
- A partir de 30 segundos antes do campeão aparecer (confira o timer do contrato), comece a fazer kite perto do perímetro da arena. Não deixe inimigos cercarem você antes do campeão surgir.
- Quando o banner "CHAMPION DANS LA SALLE !" aparecer, limpe os inimigos comuns ao redor primeiro — o spawn do campeão buffa inimigos próximos.
- Use o dash para fechar distância, acerte 3-4 golpes e saia de dash. Não fique trocando golpes com um campeão.
- Guarde o ULT para quando o campeão avançar ou quando adds cercarem você. A onda de choque interrompe o ataque dele.
- Depois que o campeão morrer, pegue o baú que ele solta — é uma melhoria instantânea grátis (a mais rara). Depois reposicione imediatamente; a próxima onda já está surgindo.
Sequência 2: Farmando Créditos no Broken Glass
- Escolha Pulse. O +12% crítico e +2 dano do contrato somam com o passivo de crítico dela.
- Pegue toda melhoria de dano oferecida. Pule Sobrevivência totalmente — você tem 76% HP e um escudo, então defesa é jogo perdido.
- Jogue hiper-agressivo. Suas runs terminam por volta da onda 45-60; faça cada minuto valer.
- Use o ULT fora de cooldown. A zona amiga de Pulse cura você, que é seu único sustain.
- Morra rápido, recomece rápido. O multiplicador de créditos x1,65 torna runs curtas e agressivas mais eficientes que longas e seguras.
Sequência 3: Montando a Corrente Dash Nerveux (Flash, Rush Hour)
- Pegue Cardio como primeira melhoria. Depois Pas explosif, depois Épaule bélier — a sinergia de Agilidade desbloqueia Dash nerveux.
- Atravesse um abate de dash para acionar a corrente. O +16 de velocidade ao matar mantém a corrente viva.
- Farme raspões: raspe projéteis com o dash para acionar Réflexes éclair (2,8× carga ULT).
- Quando o ULT estiver cheio, segure. A densidade do Rush Hour significa que você vai precisar dele no momento em que parar.
- Mantenha a corrente durante toda a onda. Quanto mais rápido você se move, mais abates, mais ULT, mais pontos.
Sequência 4: A Run de Resistência do Titan Imortal
- Abra com Bulk propre. Depois Repas protéiné e Récup active para a sinergia de Sobrevivência.
- Caia abaixo de 45% HP de propósito uma vez que tiver Resistência Final. O +35% de dano da Rage contrôlée é sua principal fonte de dano.
- A cada 12 KOs restaura 8 HP — conte com isso para ficar na zona de perigo sem morrer.
- Empilhe Poings lourds até Gants sismiques para o golpe extra sísmico.
- Quando a tela ficar pesada, use o ULT para resetar e volte. Você é o tanque; jogue como tal.
Sequência 5: Protegendo um Combo Alto
- Quando seu combo passar de 200, mude a prioridade mental: esquivar > matar.
- Faça kite pelo perímetro em círculos largos, 2-3 larguras de corpo da parede. Isso agrupa inimigos atrás de você mantendo rotas de fuga abertas.
- Mate apenas o que está diretamente no seu caminho. Deixe o resto seguir.
- Se um projétil está vindo e você não pode esquivar, use o ULT. A onda de choque limpa projéteis e empurra inimigos — seu combo sobrevive.
- Só volte a atacar agressivamente quando a tela afinar. Um jogador de 500 de combo jogando seguro vence um de 100 jogando ganancioso.
Sequência 6: A Máquina de ULT do Nocturnal
- Escolha Pulse. O ganho de +16% de carga ULT do contrato soma com o limiar de 85% dela.
- Pegue Batterie nerveuse cedo. Depois Shaker explosif e Aimant à haltères para a sinergia de Energia (Tempête ULT — onda de choque dispara duas vezes).
- Pegue todo relâmpago (azul) — eles carregam mais o ULT no Pulse.
- Alterne: onda de choque, depois fique na zona amiga que ela deixa, depois onda de choque de novo. Você vira um dano em área ambulante.
- Inimigos têm +24% HP e causam +28% dano. Não troque golpes. Deixe o ciclo de ULT matar.
Dicas Avançadas
O combo é seu motor de pontos e sua bateria de ULT. Cada ponto de combo multiplica os pontos de acerto e abate. Proteger o combo com posicionamento vale mais que perseguir abates.
Campeões soltam baús, e baús salvam builds. Um baú de campeão dá uma melhoria instantânea grátis, ponderada para a opção mais rara. No Champions Circuit, os campeões aparecem com frequência suficiente para que a economia de baús carregue uma run sozinha.
O centro da arena é a pior posição. Inimigos cercam você mais rápido no centro. As paredes também são ruins — você fica encurralado. O ponto ideal é um círculo largo perto do perímetro, ajustando o raio com a densidade do radar.
Cartas raras e épicas mudam seu build. Haltère orbitante, Shaker explosif e Aura de coach adicionam fontes de dano automáticas. Uma carta épica pode carregar uma run que saiu mal nas melhorias de dano. Priorize contratos com +chance rara (Broken Glass +8%, Nocturnal +6%, Champions Circuit +4%) se estiver caçando épicas.
Empilhe, não espalhe. Uma evolução empilhada três vezes vale mais que três melhorias diferentes da mesma família. O bônus da evolução é sempre mais forte que o da sinergia. Quando tiver a escolha, comprometa-se com a pilha.
A sequência do desafio diário é uma impressora de créditos. A primeira conclusão de cada dia recompensa créditos bônus, e a sequência multiplica. Mesmo que você só faça o diário e saia, vale mais que grindar runs extras. Nunca quebre a sequência.
O relâmpago azul é um buff de dano, não só de velocidade de ataque. O frenesi dobra velocidade de ataque E dano por 6,5 segundos. Trate como um mini-ULT: trace a rota até ele e mergulhe no grupo mais denso.
Shakers verdes curam mais quando você está baixo. Abaixo de 45% HP, a cura é multiplicada por 1,25. Segure os shakers até estar realmente ferido — mas não espere até estar a um golpe da morte.
Inimigos BOOM explodem ao morrer. A explosão deixa um perigo no chão. Mate à distância ou saia de dash no instante em que morrerem. Em corredores apertados, deixe-os te perseguir até um espaço aberto antes de finalizar.
Inimigos COACH buffam tudo ao redor. Inimigos guardados por um coach só recebem 55% de dano. Mate coaches em três segundos. Um COACH vivo multiplica o HP efetivo de tudo ao redor e pode travar sua velocidade de limpeza por uma onda inteira.
Use o radar para economia de itens. Halteres desaparecem após cerca de 20 segundos. O radar mostra onde estão. Quando a onda limpar, varra a arena para coletar todos os halteres antes que os spawns da próxima onda sujem o chão.
Melhorias do Workshop são permanentes e somam com as da run. O Casier magnétique dá ímã + chance rara permanentemente — é o power spike mais silencioso do jogo porque aumenta sua taxa de cartas raras em toda run futura.
Não se encurrale em cantos. A dica do próprio jogo, repetida na UI. Cantos transformam uma onda administrável em sentença de morte porque o dash não tem para onde ir.
Codex de Inimigos
| Inimigo | Cor/Tipo | HP | Velocidade | Dano | Ameaça |
|---|---|---|---|---|---|
| BLOB | Soldado vermelho | 2 | 88 | 11 | Baixa — morre em 1-2 golpes, perigoso só em multidão |
| SPRINT | Corredor laranja | 1 | 154 | 8 | Média — rápido, enxameia, bloqueia movimento |
| BULK | Tanque roxo | 7 | 58 | 20 | Média — lento, faça kite, ignore até o lixo morrer |
| LASER | Atirador azul | 3 | 72 | 7 | Alta — dano à distância, o motivo de você não poder parar |
| CHARGE | Carregador verde | 4 | 78 | 16 | Média — investida telegrafada, fácil de esquivar, bate forte |
| BOOM | Bombardeiro amarelo | 2 | 96 | 18 | Alta — explode ao morrer, deixa perigo no chão |
| COACH | Buffer branco | 5 | 64 | 10 | Crítica — buffa inimigos próximos, mate primeiro |
HP e dano dos inimigos escalam com o tempo: HP × (1 + onda×0,13 + tempo/360), dano × (1 + (onda-3)×0,075 + tempo/620). Novos tipos de inimigo desbloqueiam com o tempo: corredores aos 12s, tanques aos 26s, bombardeiros aos 44s, atiradores aos 52s, carregadores aos 68s, coaches aos 92s.
Prioridade de Ameaça
- COACH — mate em 3 segundos ou ele multiplica o HP efetivo de tudo ao redor.
- SPRINT — frágil mas rápido; enxameia e bloqueia movimento. Dois dashes com Épaule bélier limpam.
- LASER — dano à distância; priorize quando agrupam.
- BOOM — explosão de morte cria perigos no chão; mate à distância ou saia de dash imediatamente.
- CHARGE — investida telegrafada; fácil de esquivar mas bate forte.
- BLOB — inimigo básico; perigoso só em multidão.
- BULK — lento e tanque; ignore até as outras ameaças morrerem.
Padrões dos Campeões
Campeões brilham com um tom dourado e carregam um banner de nome. Eles têm 4,6× HP, 1,55× dano, 5× pontos e raio maior que inimigos normais — mas se movem mais devagar (0,72× velocidade). A rotação é fixa: tanque, atirador, carregador, coach, repetindo. Quando um campeão surge, todos os outros inimigos ganham um buff breve de velocidade de ataque — limpe o lixo ao redor primeiro, depois foque o campeão. Campeões soltam um baú com melhoria instantânea grátis.
Rotas Ideais de Farm de Créditos
A fórmula de créditos é: créditos = ceil((max(3, min(45, tempo/35 + pontos/900 + campeões×3 + objetivos×2)) + créditosDaRun) × multCréditos). Na prática:
| Contrato | Mult. Créditos | Run Típica | Créditos por Run | Créditos/Min |
|---|---|---|---|---|
| Open Gym | x1,00 | 10-15 min | 30-45 | 2,5 |
| Rush Hour | x1,25 | 8-12 min | 40-55 | 3,4 |
| Champions Circuit | x1,45 | 7-10 min | 40-55 | 4,0 |
| Broken Glass | x1,65 | 6-9 min | 45-60 | 5,0 |
| Nocturnal | x2,00 | 5-8 min | 45-65 | 5,2 |
Melhor contrato para farm de créditos: Broken Glass com Pulse ou Flash. O multiplicador x1,65 e o ritmo rápido rendem ~5 créditos/minuto. Nocturnal tem o maior multiplicador mas as runs mais curtas — só vale se você sobreviver consistentemente além de 8 minutos.
Conquistas são uma bolada única de créditos. 20 conquistas pagam 5-25 créditos cada, totalizando 310 créditos. Jogue com os 4 lutadores, os 5 contratos e caça as conquistas de maestria (2 evoluções, 3 sinergias, 2:00 impecável) para os maiores pagamentos.
FAQ / Erros Comuns
P: Qual é o dano máximo possível por golpe? R: Base 1 + Broken Glass +2 + Mode verre pilé +3 + Banc de force +4 + Poings lourds ×3 (+3) + Gants sismiques (+2, golpe sísmico extra) + sinergia Força (+1) = 16 de dano por golpe. Mais 35% da raiva do Titan = ~21,6. Mais crítico do Uppercut précis = ~48 no crítico.
P: É melhor espalhar melhorias ou empilhar? R: Empilhe. Uma melhoria empilhada três vezes (evolução) vale mais que três melhorias diferentes da mesma família. O bônus da evolução é sempre mais forte que o da sinergia.
P: Qual a melhor forma de sobreviver além da onda 100? R: Você precisa das três: Resistência Final (sinergia Sobrevivência), Gants sismiques (evolução Força) e Aura vestiaire (evolução Sobrevivência). Sem as três, a densidade de inimigos te esmaga pela onda 90.
P: O jogo tem final? R: Não. É sobrevivência infinita. O "fim" é sua pontuação máxima. A tela de recordes acompanha a melhor pontuação por lutador e por contrato.
P: Dá para jogar no celular? R: Sim, a versão Android está disponível. Os controles de toque funcionam, mas são menos precisos que teclado + mouse.
P: O que acontece quando você maximiza o Workshop? R: Você atinge o pico de poder. Todas as runs começam com bônus significativos. Sobreviver além da onda 100 então depende inteiramente de habilidade e RNG de melhorias. O jogo vira um teste puro de execução.
P: O que o item de relâmpago azul faz? R: Aciona o Frenesi por 6,5 segundos: seus ataques disparam duas vezes mais rápido e causam o dobro de dano, e carrega seu ULT. É o item mais forte do jogo — sempre trace a rota até ele.
P: Como funcionam os objetivos na run? R: Cada run dá 3 objetivos (1 específico do lutador, 2 gerais). Completá-los paga créditos e pontos. Eles resetam a cada run, então confira antes de escolher seu build.
Erro comum: pegar Mental sigma pelos pontos. O multiplicador de pontos é peso morto numa run que termina na onda 40. Dano, sobrevivência e carga ULT mantêm você vivo; pontos só importam depois que você sobrevive.
Erro comum: guardar o ULT para o momento perfeito. O momento perfeito nunca chega. Use o ULT quando estiver cercado, quando projéteis te cercarem ou quando um campeão avançar. Ele recarrega.
Erro comum: ignorar o radar. O radar é a diferença entre ser flanqueado e flanquear. Confira a cada poucos segundos.
Erro comum: ficar no centro. Centro = cercado. Círculos no perímetro = controle. Este único hábito posicional vale mais que qualquer melhoria.
