Gym Arena Clash

Gym Arena Clash: Sobreviva a ondas na arena. Colete halteres, ganhe XP e crie sinergias neste jogo de ação gratuito no navegador.

Desenvolvedor
Ardanas
Plataformas
Browser, itch.io
Preço
Grátis
Lançamento
1 de junho de 2026
Gameplay de Gym Arena Clash mostrando lutador em arena de academia com inimigos

Jogo oficial

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Visão Geral

Gym Arena Clash, desenvolvido por Ardanas e lançado em junho de 2026, é um fighter roguelite de sobrevivência por ondas ambientado em uma academia transformada em arena de batalha. Você escolhe um lutador, coleta halteres para ganhar XP, sobe de nível para escolher melhorias e sobrevive a ondas de inimigos cada vez mais perigosas. A camada de construção funciona em dois sistemas: três melhorias da mesma família ativam uma sinergia, e três cópias da mesma melhoria desbloqueiam uma evolução.

O jogo é gratuito, roda no navegador (HTML5) e também sai para Windows, macOS, Linux e Android. É instalável como PWA com service worker, então continua funcionando onde o modo offline é suportado. A interface está em francês, mas toda mecânica é comunicada por cor, posição e números — você nunca precisa do idioma. Uma tabela de tradução no fim deste guia cobre todos os termos franceses que o jogo mostra.

Tipo de jogo: fighter roguelite de sobrevivência por ondas, gratuito, no navegador/desktop Plataforma: itch.io (HTML5, Windows, macOS, Linux, Android) Curva de dificuldade: fácil de aprender, muito difícil de dominar Duração típica de run: 5-20 minutos dependendo do contrato e da habilidade Status: em desenvolvimento ativo, atualizado com frequência pelo desenvolvedor solo

O loop central: sobreviver às ondas → coletar halteres amarelos (XP) → subir de nível → escolher uma melhoria → empilhar melhorias em sinergias e evoluções → enfrentar campeões → bater seu recorde. Não existe final. O placar máximo é o destino, e a tela de recordes guarda o melhor de cada lutador e de cada contrato.

Primeiros Passos

Os Primeiros 30 Minutos

Comece com Rookie no Open Gym (o contrato padrão). Não toque nos contratos mais difíceis até ter visto o pool de melhorias pelo menos duas vezes.

  1. Aprenda o movimento primeiro. WASD, ZQSD e setas funcionam ao mesmo tempo, cobrindo teclados QWERTY e AZERTY. O mouse mira. Ataque com Espaço, Enter ou clique. Shift dá o dash. O dash tem 0,16 segundos de invulnerabilidade — seu botão de pânico e sua ferramenta ofensiva.
  2. Colete todo halter amarelo. Halteres são XP. XP é nível. Nível é poder. O erro de iniciante mais comum é se encolher num canto enquanto os halteres se acumulam fora de alcance.
  3. Leia cada carta de melhoria. Os nomes são franceses, mas os números são universais. "Poings lourds" (+1 de dano) nunca é uma escolha ruim. "Mental sigma" (bônus de pontuação de combo) não ajuda em nada a sobrevivência.
  4. Fique de olho no radar. O círculo no canto inferior direito mostra inimigos, projéteis e itens. Olhe a cada poucos segundos; é a diferença entre ser flanqueado e flanquear.
  5. Aprenda quando usar a onda de choque (ULT). Aperte E. Ela empurra os inimigos e apaga todos os projéteis da tela. É um botão de reset para situações ruins primeiro, ferramenta de dano depois. Use no momento em que estiver cercado ou uma parede de balas estiver vindo.
  6. Decore o relógio de desbloqueio. Os inimigos aparecem por tempo, não por onda. Corredores aos 12 segundos, tanques aos 26, bombardeiros aos 44, atiradores aos 52, investidores aos 68, treinadores aos 92. Sobreviva limpo ao primeiro minuto e os desbloqueios seguintes nunca serão surpresa.

Referência de Controles

AçãoTecladoMouse / Toque
MoverWASD / ZQSD / SetasArrastar na tela (joystick virtual)
MirarPosição do cursor
Ataque (soco)Espaço / EnterClique / botão FRAPPE
DashShiftBotão DASH
Ultimate (onda de choque)EBotão ULT
PausaP / EscapeBotão de pausa
Tela cheiaFBotão de tela cheia
SomBotão SON: ON/OFF no menu

Seu soco sempre vai na direção do cursor, mesmo correndo para o lado oposto. Afastar-se de um grupo enquanto soca contra ele é a habilidade fundamental de movimento-ataque deste jogo.

Erros de Iniciante a Evitar

Fixar em um inimigo. Eles vêm de todos os lados. Matar um BULK enquanto três SPRINTs flanqueiam custa mais do que rende. Limpe as ameaças rápidas primeiro.

Levar um golpe para completar a morte. Um hit custa 0,46 segundos de invulnerabilidade, ativa a câmera lenta, e o tempo de recuo deixa o timer de 2,2 segundos do combo expirar. Com combo alto, recuar vale mais que a eliminação.

Ignorar o desafio diário. A primeira conclusão de cada dia paga 12-16 créditos e mantém a sequência viva. Até uma run fracassada progride a maioria dos objetivos diários, porque eles olham sua melhor estatística do dia.

Acumular a ULT. Ela carrega com hits, mortes, desvios e itens. Morrer com a barra cheia é a pior troca do jogo. Gaste no momento de perigo.

Ficar parado. Este é um jogo de movimento. Um jogador estático morre depois da onda 10. Se você ataca sem se mover, está jogando errado.

Confiar nas paredes. As bordas da arena travam o dash. Dar dash para a parede com um investidor te mirando é morte autoinfligida. Mantenha um corpo de distância de cada parede.

Mecânicas Principais Explicadas

Experiência e Níveis

Inimigos soltam halteres amarelos ao morrer (32% de chance por morte), e halteres também chovem nos eventos da arena. Pegue-os pelo XP.

  • XP para o próximo nível: ceil(5 + nível × 3,4). Nível 2 pede 9, nível 10 pede 39, nível 20 pede 73.
  • Cada nível dá +4 de vida máxima, +18 de cura instantânea e uma escolha de melhoria.
  • Itens de XP duram 20 segundos, curas 14, baús 18. Colete durante o combate, não depois.
  • O ímã base é 72. "Aimant à haltères" soma +45 por carta e o Casier magnético do Workshop soma +16 por nível.
  • Cada halter também carrega a ULT (+1,2).

O Pool de Melhorias

São 18 melhorias em cinco famílias. A rolagem de raridade: comum 72%, rara 23%, épica 5%, e os bônus de raridade de contrato/Workshop se somam (o +8% do Verre pilé empurra a rolagem épica para 13% e a rara para 34%).

FamíliaMelhoriasSinergia (3 da mesma família) — efeito real
ForcePoings lourds, Bras élastiques, Uppercut précis, Mode verre piléFrappe large — +1 de dano
AgilitéCardio, Pas explosif, Épaule bélierDash nerveux — +16 de velocidade
SurvieBulk propre, Repas protéiné, Pare-chocs, Récup active, Aura de coachDernier souffle — +12 de vida máxima
TechniquePunch rapide, Haltère orbitante, Mental sigmaFocus critique — +8% de crítico (limite 62%)
ÉnergieAimant à haltères, Batterie nerveuse, Shaker explosifTempête ULT — a onda deixa uma zona amiga que causa dano, +18% de carga

Uma nota de honestidade que a maioria descobre da pior forma: nesta versão, só a sinergia de Énergie muda o gameplay. As outras quatro são aumentos de status puros (os antigos comportamentos de cleave e dash em cadeia não estão ativos nesta versão). Isso muda o planejamento — nunca pegue uma terceira carta de Force pelo "cleave"; pegue pelo +1 de dano.

Três cópias da mesma melhoria desbloqueiam uma evolução. Evoluções são os efeitos mais fortes do jogo e cada uma paga +500 de pontuação:

EvoluçãoRequerEfeito
Gants sismiquesPoings lourds ×3+2 de dano, punhos sísmicos — cada soco que conecta deixa uma zona em brasa (raio 48+, 0,7s, dano = 1,2× o seu dano)
Cardio infiniCardio ×3+28 de velocidade, recarga de dash −0,18s (mínimo 0,8)
Allonge royaleBras élastiques ×3+30 de alcance
Mitraillette de poingsPunch rapide ×3cooldown de ataque −0,07s (mínimo 0,15), +6% de crítico
Double orbiteHaltère orbitante ×3+1 órbita (máximo 5), +2 de dano de órbita
Shaker volcaniqueShaker explosif ×3+4 de dano do shaker, dispara muito mais rápido (mínimo 0,95s)
Aura vestiaireAura de coach ×3+34 de raio, +3 de dano da aura, +0,18 de regeneração
Qualquer outra ×3Bônus de família: Force +1 dano, Agilité +14 velocidade, Survie +10 vida, Énergie +0,12 de carga, Technique +4% de crítico

Armas Automáticas: Órbita, Shaker, Aura

Três cartas adicionam fontes de dano automáticas. São elas que carregam as runs quando a escala de vida dos inimigos supera seu soco.

  • Haltère orbitante (rara): orbes giram num raio de 56 + 16% do seu alcance, giram mais rápido com mais orbes, causam dano de órbita + nível×0,24 por toque com cooldown de 0,32s por inimigo, e cada hit alimenta a ULT (+0,5).
  • Shaker explosif (rara): arremessa uma bomba no inimigo mais próximo dentro de 520px a cada 2,5s. O raio cresce com os níveis, dano dano do shaker + nível×0,45, +1,1 de carga da ULT por arremesso.
  • Aura de coach (épica): pulsa a cada 3,3s, atingindo tudo dentro do raio 74+ por dano da aura + nível×0,32, empurrando inimigos e curando até 6 de vida quando conecta.

As três escalam com o seu nível, não com o seu dano. Continuam funcionando enquanto você kite, o que as torna a melhor resposta às formações de LASER+COACH que surgem depois dos dois primeiros minutos.

A ULT / Onda de Choque

A onda atinge tudo num raio de 230px: dano ceil((4 + dano×2 + nível×0,55) × decaimento), empurrão que escala com nível, e todo projétil da tela apagado por +14 de pontuação cada. Cada inimigo atingido soma +0,75 de combo e paga hits × 24 × max(1, combo×0,1) de pontuação.

Taxas de carga: +1,6 por hit (+2,2 se for crítico), +5 por morte (+18 por campeão), +3,2 por desvio raspado, +1,2 por halter, +8 por prêmio de sequência, +4/+8 de itens e baús. Pulse dispara no limiar de 85 em vez de 100 — uma vantagem de 15% em cada carga.

Com Tempête ULT, a onda também deixa uma zona amiga (raio 118, 2,2 segundos) que fere os inimigos dentro dela a cada 0,42s. O passivo de Pulse deixa uma versão mais fraca (raio 92, 1,55s, 72% do dano) em cada onda. Ficar dentro da sua própria zona enquanto ela mastiga um grupo é o mais próximo de um quarto seguro que este jogo tem.

O Sistema de Combo

O medidor de combo é o motor de pontuação.

  • Cada hit soma combo (limite 30) e reseta um timer de 2,2 segundos (2,4s em hits da ULT).
  • Pontuação por hit: hits × 9 × combo. Mortes pagam pontuação do inimigo × max(1, combo×0,12).
  • Quando o timer expira, o combo decai a 3,5/s (Titan 4,15, Flash 2,9, Pulse 3,15) até o piso de 1.
  • A cada 10 hits consecutivos: bônus de 90 + sequência×7 de pontuação e +8 de carga da ULT.
  • A renda passiva de pontuação também multiplica com o combo: dt × (2 + onda×0,35 + nível×0,2) × max(1, combo×0,08).

Posicionamento supera dano bruto por esse motivo. Um jogador que segura um combo 20+ supera na pontuação quem bate mais forte mas vive levando hits.

Itens

ItemCorEfeito
Halter amareloAmarelo+1 XP, +22 de pontuação, +1,2 de carga da ULT
Coqueteleira verdeVerdeCura 24 + nível de vida (×1,25 abaixo de 45% de vida), +2 de carga
Raio azulAzulFRENZY 6,5s: cooldown de ataque ×0,48, dano ×2, velocidade ×1,16, +4 de carga
Escudo roxoRoxo+1 carga de escudo (bloqueia um hit), +4 de carga
BaúCaixa douradaMelhoria instantânea grátis (a mais rara primeiro), +240 de pontuação, +8 de carga

O raio azul é o item mais forte do jogo. Seis segundos e meio de dano dobrado e velocidade de ataque quase dobrada apagam grupos inteiros. Quando um cair, vá até ele e marque briga.

As coqueteleiras verdes curam 25% a mais abaixo de 45% de vida. A diferença entre beber uma com 60 de vida e com 20 é algo entre 10-12 pontos de valor — segure o nervo, mas não morra ao lado de uma.

O Radar

O radar no canto inferior direito mostra inimigos, projéteis e itens em tempo real. Três usos:

  • Acompanhar a densidade dos grupos e escolher a direção do kite antes que a multidão feche.
  • Ver campeões e LASERs surgindo fora da tela.
  • Achar halteres esquecidos depois que a onda limpa — varra a arena antes da próxima onda bagunçar o chão.

Análise dos Lutadores

Rookie (Equilíbrio)

  • 115 de vida, velocidade 250, tudo padrão
  • Passivo: "Base saine" — sem fraquezas

A moldura de aprendizado. Sem defeitos, sem amplificadores. Use Rookie para memorizar o pool de melhorias, os tempos de desbloqueio dos inimigos e a rotação de campeões. Quando souber o que cada contrato traz, a falta de passivo do Rookie vira o motivo para trocar.

Titan (Tanque)

  • +45 de vida (160 no total), +1 de dano, +1 de escudo
  • −28 de velocidade (222), −8 de alcance
  • Passivo: "Rage contrôlée" — abaixo de 45% de vida, socos causam 35% mais dano. A cada 12 abates, cura 8 + nível/3. O combo decai mais rápido (4,15/s).

O brigão. O Titan quer contato. Desça abaixo da metade da vida, estacione no meio da multidão e deixe o bônus de 35% mais a cura por abates vencerem o desgaste. A cura por abate cresce com o nível: um Titan nível 12 cura 12 a cada 12 abates — uma coqueteleira verde por onda, de graça. A fraqueza é a fuga: a 222 de velocidade ele não corre de um bando de SPRINTs, então precisa abrir espaço antes, não fugir para ele. Pegue melhorias de Survival e lute no meio aberto, nunca nos cantos.

Flash (Mobilidade)

  • −18 de vida (97), +50 de velocidade (300)
  • Cooldown de dash 1,23s (1,65 − 0,42), distância de dash +34, dash causa +1 de dano, invulnerabilidade de dash 0,24s
  • Passivo: "Réflexes éclair" — desvios raspados pagam 28 de bônus e 2,8× de carga da ULT. Combo decai mais devagar entre os frágeis (2,9/s).

O especialista em movimento. Flash converte quase-morte em recursos: cada projétil raspado sem acertar paga 18 + 28 de pontuação e 3,2 + 2,8× de carga da ULT — para o Flash, isso significa uma barra quase cheia raspando três vezes a mesma parede de balas. Os 0,24s de invulnerabilidade do dash são os maiores do jogo: dá para dar dash ATRAVÉS do bote de um campeão, e não apenas para longe. Ele morre com um erro a 97 de vida, então o teto de habilidade é real. O dano de dash (base 1 + o bônus dele) transforma o dash em arma: ele varre uma linha pelo caminho, causando dano + dashDamage + nível×0,35 por inimigo.

Pulse (Técnica)

  • −8 de vida (107), cooldown de ataque −0,06 (0,42s), +10% de crítico (15% base)
  • A ULT dispara com 85 de carga em vez de 100, +0,35 de taxa de carga passiva
  • Passivo: "Conducteur ULT" — toda onda de choque deixa uma zona amiga de dano; itens de raio azul carregam +5 extra.

A máquina de ULT. Entre o limiar de 85, o +0,35 de ganho base e o cooldown de ataque 12% menor, Pulse cicla ondas muito mais rápido que qualquer outro. A zona amiga dela é ofensa e espaço de sustentação: inimigos que entram sofrem dano a cada 0,42s enquanto você luta dentro dela. Jogue em volta do medidor — soca para carregar, onda para limpar, repita. Acúmulo de crítico (Uppercut précis, sinergia Technique, Verre pilé) rende demais nela porque críticos também pagam +2,2 de carga extra da ULT.

Contratos (Modos de Jogo)

ContratoModificadorPontuaçãoCréditos1º CampeãoCampeões a CadaMelhor Lutador
Open GymPadrãox1,00x1,0060s74sRookie
Heure de pointe (Hora do Rush)Denso: intervalo de spawn ×0,72, +18% no tamanho dos grupos, +18 de ímã inicial, menos itens (×0,92)x1,18x1,2556s66sFlash
Circuit champions (Circuito de Campeões)Corrida de bosses: inimigos +22% de vida, +14% de dano, +4% de rarosx1,32x1,4542s48sTitan
Verre pilé (Vidro Moído)Frágil: +2 de dano, +12% de crítico, +8% de raros, MAIS itens (×1,12), vida ×0,76, máximo de 1 escudox1,45x1,6552s62sPulse
NocturneExtremo: +16% de carga da ULT, +6% de raros, mais itens (×1,18), inimigos +24% de vida e +28% de dano, spawns mais rápidos (×0,62)x1,70x2,0038s44sPulse/Flash

Os timers de campeão contam segundos de sobrevivência. Uma onda dura 30 segundos, então o primeiro campeão do Nocturne chega antes de você terminar a onda 2.

O Nocturne tem uma mecânica escondida que o menu não explica: enquanto a ameaça da arena estiver alta (muitos inimigos perto de você), você ganha +2,8 de carga da ULT por segundo e +6 de pontuação por segundo. O contrato recompensa quem fica no perigo. Combinado com a taxa da Pulse, uma boa run de Nocturne dispara ondas a cada 20-30 segundos.

Os contratos mudam a matemática de construção:

  • Hora do Rush te enterra em corpos. Dano em área (punhos sísmicos, pilha de órbitas) e ímã importam mais que dano de alvo único.
  • Circuito de Campeões é uma corrida de bosses. Inimigos batem 14% mais forte e têm 22% mais vida; o peso raro de +4% suaviza o RNG. A cura por abate do Titan rende mais onde campeões o alimentam.
  • Vidro Moído limita sua vida a 76% (87 para o Rookie) e um escudo, e paga com dano, crítico, raridade e taxa de itens. Nunca pegue cartas de Survival; o Repas protéiné não passa de 82% da vida máxima de qualquer forma.
  • Nocturne paga o dobro de créditos. É o lugar para builds confiantes, não para testar coisas novas.

Estratégia de Progressão

Caminho de Níveis

Níveis vêm dos halteres. Limpezas rápidas → mais quedas → níveis mais rápidos. As primeiras escolhas que se pagam:

  1. Poings lourds (+1 de dano) — dano no início é bola de neve; limpa ondas antes que cerquem você.
  2. Bulk propre (+20 de vida, +36 de cura) — a melhor sobrevivência por carta do pool, e cura na hora.
  3. Cardio (+18 de velocidade) — movimento é vida. Velocidade evita os hits que encerram runs.
  4. Haltère orbitante — se aparecer, sempre pegue a órbita. Dano passivo enquanto você se esquiva.
  5. Batterie nerveuse — carga de ULT cedo rende juros: cada onda que você não teria é dano, limpeza de projéteis e proteção de combo.

No terceiro minuto você já deve estar comprometido: empilhando uma melhoria rumo à evolução ou espalhando dentro de uma família para a sinergia.

Prioridade de Recursos

1. Proteção de combo — nunca leve um hit que dá para desviar
2. Melhorias de dano — limpeza rápida, mais XP, mais ULT
3. Armas automáticas (órbita/shaker/aura) — dano que funciona em movimento
4. Sobrevivência — só o suficiente para parar de morrer
5. Ímã e cartas de pontuação — conveniência, não poder

Objetivos na Run

Cada run entrega 3 objetivos: um específico do lutador, dois do pool. Pagam créditos na hora e recompensa × 120 de pontuação.

ObjetivoRecompensa
Sobreviver a 1:306 créditos
70 nocautes7 créditos
Combo x126 créditos
Vencer 1 campeão8 créditos
3 ULTs6 créditos
6 desvios raspados6 créditos
Chegar ao nível 67 créditos
Ativar 4 zonas5 créditos
Rookie: 2 sinergias9 créditos
Titan: absorver 90 de dano8 créditos
Flash: 10 desvios raspados9 créditos
Pulse: 5 ULTs9 créditos

Duas notas: "Ativar 4 zonas" conta APENAS explosões de bombardeiros — armadilhas do evento Sol instable não contam, e bombardeiros só existem depois de 44 segundos, então esse objetivo pede silenciosamente uma run média. E "Combo x12" é mais fácil do que parece: uma única ULT que acerta 8+ inimigos soma 6 de combo na hora.

Confira seus objetivos no começo da run. Uma run de Flash com "10 desvios raspados" deve pegar cartas de Agilité e raspar balas de propósito. Uma run de Titan com "absorver 90 de dano" deve evitar o Verre pilé (o teto de 76% de vida torna o trabalho de tank mais arriscado).

O Que Desbloquear Primeiro (Workshop)

As melhorias do Workshop são permanentes e valem desde o início de cada run. Os preços agora escalam — cada nível custa 72% a mais que o anterior:

MelhoriaMáxN1N2N3N4N5Total
Programme cardio (+10 de velocidade/nível)51221303948148
Stock protéines (+12 de vida/nível)51425354555174
Casier magnétique (+16 de ímã, +3% de raros/nível)51425354555174
Banc de force (+1 de dano/nível)416284052135
Coach privé (+1 escolha no nível 3, +2 no nível 5)51831445770220
Batterie nerveuse (+6% de carga/nível, +1 escudo no máximo)418314457150

Total para deixar tudo no máximo: 1.001 créditos.

A ordem de compra ideal:

  1. Programme cardio N1 (12 cr) — o mais barato, melhor relação do jogo.
  2. Stock protéines N1 (14 cr) — +12 de vida, permanente.
  3. Programme cardio N2 (21 cr).
  4. Banc de force N1 (16 cr) — +1 de dano inicial muda as ondas iniciais.
  5. Casier magnétique N1 (14 cr) — o salto silencioso de poder: +3% de peso raro em todas as runs futuras, para sempre.
  6. Coach privé N1-N2 (18/31 cr) — uma quarta opção de melhoria a cada nível a partir do 3 é enorme.
  7. Depois ciclice: Cardio → Stock → Banc → Casier → Batterie → Coach.

O Coach privé merece destaque: sair de 3 para 4 opções por nível é aproximadamente um aumento de 33% na qualidade de escolha. É a linha mais cara, mas a única que melhora cada decisão que você toma durante a run.

Eventos da Arena

A cada 22-30 segundos um de cinco eventos dispara. A tabela de rolagem:

EventoChanceO que Acontece
Pluie d'haltères34%7 itens de XP caem do céu — corra atrás, expiram em 20s
Rush de sprinters22%5 + onda corredores surgem — morrem com um hit; vire-se e varra
Couloir de charge14% (após 55s)2-6 investidores surgem — cuidado com as linhas brancas de aviso
Sol instable14% (após 75s)3-7 armadilhas amarelas no chão — pulsam por ~4s, fique fora
Livraison protéines16%Cura + raio + escudo caem — pegue os três

Antes dos 55 segundos, uma rolagem de investidor/armadilha que dispare cedo cai na entrega de proteínas. O jogo inicial é, portanto, dominated por chuvas de XP, ondas de corredores e itens grátis — faça a festa.

Builds / Listas de Nível

Lista de Nível das Melhorias

Nível S (escolha à vista)

MelhoriaFamíliaPor quê
Poings lourdsForceDano base. Tripla → Gants sismiques, a melhor evolução de dano.
Haltère orbitanteTechniqueDano passivo enquanto desvia. Tripla → Double orbite.
CardioAgilitéVelocidade é sobrevivência. Tripla → Cardio infini (+28 de velocidade, dash mais rápido).
Bulk propreSurvival+20 de vida e cura de 36 pontos ao pegar. Permite erros.

Nível A (fortes na maioria dos builds)

MelhoriaFamíliaPor quê
Shaker explosifÉnergieAoE automático e grátis. Alimenta a sinergia de Énergie.
Aura de coachSurvivalAoE passiva + autocura. A melhor épica.
Récup activeSurvivalRoubo de vida por abate abaixo de 70%; campeões curam o dobro.
Batterie nerveuseÉnergieMais ondas de choque. Empilha com Nocturne e Pulse.
Punch rapideTechniqueVelocidade de ataque; tripla → Mitraillette de poings.
Uppercut précisForce+12% de crítico; críticos pagam 2,25× de dano e +2,2 de carga da ULT.

Nível B (situacionais)

MelhoriaFamíliaQuando Escolher
Pas explosifAgilitéRuns de Flash; distância de dash é dano e defesa dele.
Épaule bélierAgilitéTransforma o dash em limpeza em linha. Boa na densidade da Hora do Rush.
Bras élastiquesForceAlcance ajuda contra o kite do LASER; a tripla soma +30 a mais.
Pare-chocsSurvival+1 escudo; só importa em runs longas em que escudos são consumidos.
Repas protéinéSurvivalRegeneração fraca que não passa de 82%; ok no Titan, pule em builds de vidro.
Mode verre piléForce+3 de dano/+15% de crítico por −18 de vida; pegue no Vidro Moído, onde a vida já está limitada.
Aimant à haltèresÉnergieConveniência; a versão do Workshop é permanente. Conta para a sinergia de Énergie.

Nível C (baixa prioridade)

MelhoriaFamíliaPor quê
Mental sigmaTechniqueBônus de pontuação numa run morta não vale nada. Só para a sinergia de Technique.

Build 1: O Imortal (Titan, Circuito de Campeões)

1. Bulk propre → Récup active → Repas protéiné (sinergia Survival: +12 de vida)
2. Poings lourds ×2
3. Poings lourds ×3 → GANTS SISMIQUES (punhos sísmicos)
4. Pare-chocs (2º escudo)
5. Cardio ×1 pela velocidade que falta
Workshop: Stock protéines → Banc de force → Batterie nerveuse
Jogue abaixo de 45% de vida. Rage contrôlée paga +35% de dano; a cura
por abate mantém você ali. Punhos sísmicos deixam uma zona em brasa a
cada soco — fique no meio da multidão e balance o braço.

Build 2: O Intocável (Flash, Hora do Rush)

1. Cardio → Pas explosif → Épaule bélier (sinergia Agilité: +16 de velocidade)
2. Cardio ×3 → CARDIO INFINI (+28 de velocidade, dash 0,95 → 0,77)
3. Haltère orbitante ×3 → DOUBLE ORBITE
4. Batterie nerveuse ×2 (carga por raspão + taxa = ULT permanente)
5. Uppercut précis para críticos
Workshop: Programme cardio → Casier magnétique → Batterie nerveuse
Nunca pare de se mover. Dê dash ATRAVÉS dos grupos (dano em linha +
0,24s de invulnerabilidade), raspando balas de propósito: +46 de
pontuação e 6 de carga por vez.

Build 3: A Bomba de Vidro (Pulse, Vidro Moído)

1. Poings lourds ×3 → GANTS SISMIQUES
2. Mode verre pilé (+3 de dano, +15% de crítico — a vida já está limitada em 76%, quem se importa)
3. Punch rapide ×3 → MITRAILLETTE DE POINGS (0,42 → 0,35 → 0,28s por soco)
4. Uppercut précis ×1 (crítico ≈ 15+12+15+12 = 54%)
5. Batterie nerveuse ×2
Workshop: Banc de force → Batterie nerveuse → Coach privé
Cada crítico paga em dobro: 2,25× de dano E +2,2 de carga da ULT.
Onda a cada 15-20s. Soque de dentro da sua própria zona.

Build 4: O Motor de Tempestade (Rookie ou Pulse, Nocturne)

1. Batterie nerveuse → Shaker explosif → Aimant à haltères (sinergia Énergie: TEMPÊTE ULT)
2. Shaker explosif ×3 → SHAKER VOLCANIQUE
3. Punch rapide ×2 (velocidade de ataque alimenta a carga)
4. Aura de coach se aparecer (épica; também uma semente de Survival)
5. Bulk propre ×1 como colchão de segurança
Workshop: Batterie nerveuse → Coach privé → Banc de force
O bônus de perigo do Nocturne (+2,8 de carga/s) + Tempête ULT =
uma onda de choque a cada 15-25 segundos, cada uma deixando uma
zona em brasa de 2,2s. Você limpa pelo clima, não pelo soco.

Sequências de Estratégia Passo a Passo

Sequência 1: Sobrevivendo ao Primeiro Campeão

  1. Trinta segundos antes do timer de campeão do contrato, largue o centro. Faça um círculo largo perto da borda para o surgimento não te encurralar.
  2. Quando o banner "CHAMPION DANS LA SALLE !" aparecer, limpe os soldados ao redor primeiro — campeão mais seis grunts é pena de morte; campeão sozinho é saco de pancadas.
  3. Identifique o tipo pelo comportamento: tanque (lento, grande), atirador (mantém 185px e atira), investidor (linha verde de aviso), treinador (branco, fortalece todos). A rotação é fixa: tanque, atirador, investidor, treinador, repete.
  4. Dê dash para dentro, desembarque 3-4 socos, dash para fora. Campeões causam 1,55× de dano e o corpo tem 1,55× de raio — o hitbox é maior do que parece.
  5. Guarde a ULT para o bote do campeão ou quando os adicionais cercarem. O empurrão interrompe e a limpeza remove o fogo de apoio.
  6. Na morte, pegue as três quedas: coqueteleira, raio, baú. O baú aplica instantaneamente a melhoria mais rara do seu sorteio.

Sequência 2: Farm de Créditos no Vidro Moído

  1. Escolha Pulse. O +12% de crítico e +2 de dano do contrato empilham com os 15% base e o ataque de 0,42s dela.
  2. Pegue toda carta de dano oferecida. Pule Survival — a vida limita a 76% e a regeneração não passa de 82%, então defesa é atributo morto hoje.
  3. Jogue agressivo. O multiplicador de x1,65 paga runs curtas melhor que runs longas e seguras: 6 minutos × x1,65 supera 12 minutos × x1,00.
  4. Dispare a ULT no momento em que enche. A zona da Pulse é sua única sustentação.
  5. Priorize objetivos: 3 objetivos ≈ 20 créditos de run ≈ +30-40% no pagamento.

Sequência 3: Construindo a Economia de Raspões (Flash, Hora do Rush)

  1. Cardio primeiro, depois o que vier de Agilité. Velocidade torna o raspão controlável em vez de sorte.
  2. Janela do raspão: projétil a menos de 38px do corpo sem te acertar. Raspe as paredes de balas na borda, nunca pelo meio.
  3. Cada raspão: +18 de pontuação (+28 no Flash), +3,2 de carga (×3,8 no Flash — efetivamente +12).
  4. Três raspões numa mesma parede saltam ~35 pontos da barra. A densidade da Hora do Rush significa paredes por toda parte.
  5. Guarde a ULT para quando faltar espaço, não quando encher. O problema do Flash nunca é carga; é um momento seguro para parar.

Sequência 4: O Loop de Resistência do Titan

  1. Abra com Bulk propre, depois cartas de Survival. O +12 de vida da sinergia é acompanhamento; o objetivo real é Récup active (+1 de roubo de vida, limite 4).
  2. Com Rage contrôlée ativa, trate 45% de vida como piso, não como linha de perigo. A cura a cada 12 abates paga 8 + nível/3.
  3. Empilhe Poings lourds até Gants sismiques. Punhos sísmicos mais multidão = chão em brasa onde quer que você soque.
  4. Seus 222 de velocidade não correm de bando de SPRINTs. Limpe corredores assim que surgirem (eles têm 1 de vida escalada) em vez de fugir.
  5. Quando a tela encher, ULT para abrir espaço e volte andando. Você é o muro; jogue como um.

Sequência 5: Protegendo um Combo Alto

  1. Passado o combo 15, a prioridade inverte: desviar supera matar.
  2. Faça círculos largos a 2-3 corpos da parede. Isso arrasta os inimigos para uma fila atrás de você.
  3. Soque apenas o que estiver no caminho. O arco de 92 graus atinge vários inimigos na linha — deixe a linha vir até você.
  4. Parede de balas inevitável? ULT. Ela apaga a parede, empurra a multidão e PAGA combo (+0,75 por inimigo atingido) em vez de custar.
  5. O combo só decai quando o timer de 2,2s expira, e gradualmente (3,5/s). Depois de uma quebra forçada, você normalmente mantém 15-20 dos seus 30.

Sequência 6: Lendo o Problema do COACH

  1. Treinadores surgem após 92 segundos e guardam tudo num raio de 145px (185px se for campeão). Guardados levam só 55% de dano — números brancos de dano confirmam o escudo.
  2. O próprio treinador nunca é guardado. Ele sempre toma dano total.
  3. Mate treinadores em até três segundos de vê-los. Cada segundo vivo multiplica a vida efetiva de toda a escolta.
  4. Se o treinador se esconder numa parede de BULKs, use a ULT: o dano ignora o status de guarda e o empurrão espalha a escolta para fora do alcance da aura.
  5. Treinadores campeões (4º campeão, a cada 4 depois) são o matador de runs nº 1 do Circuito de Campeões. Guarde a segunda ULT especificamente para ele.

Dicas Avançadas

A matemática do crítico é melhor do que parece. Críticos causam 2,25× de dano e, em builds estilo Pulse, também alimentam +2,2 de carga extra da ULT. Um build de 30% de crítico tem em média +45% de DPS e um medidor permanentemente mais cheio.

O centro da arena é a pior posição. Inimigos surgem nos quatro lados e convergem. O ponto ideal é uma órbita larga perto da borda, ajustando o raio pelo que o radar mostra.

O Repas protéiné não satura. Toda regeneração para em 82% da vida máxima. As coqueteleiras verdes são a única forma de passar dessa linha. É por isso que cartas de vida batem cartas de regeneração em sobrevivência.

O roubo de vida tem condições. Récup active só cura abaixo de 70% de vida, e mortes de campeão curam o dobro. No Titan, isso torna campeões máquinas de venda: chegue perto, troque golpes, cure.

Os baús aplicam a carta mais rara do sorteio. O baú ordena suas opções aleatórias por peso de raridade e aplica a mais rara primeiro. Campeões sempre soltam um — no Circuito de Campeões, a economia de baús sozinha completa um build.

O COACH branco é o chefe real. Inimigos guardados levam 55% de dano; um BULK escoltado por treinador tem efetivamente 13 de vida. Mate o treinador e a parede desmorona.

Bombardeiros BOOM avisam. Quando um chega a 92px, a pavio acende (0,82s) e ele rasteja a 35% da velocidade. Mate à distância antes do pavio acabar e o raio da explosão encolhe (74 contra 78). Nunca dê soco num bombardeiro aceso — o hit dentro do raio custa 75% do dano dele na sua cara.

As armadilhas do Sol instable pulsam no timer. Os círculos amarelos marcam dano a cada 0,42s por até ~4 segundos. Eles surgem junto com o banner do evento — no instante em que "Sol instable !" aparece, pare de atravar o chão aberto.

A câmera lenta é um presente. Levar um hit ativa 0,1s a 0,42× da velocidade do jogo. Use para se reorientar — a maioria entra em pânico e desperdiça o cooldown do dash nesse instante.

Frenzy multiplica tudo. Raio azul: cooldown ×0,48, dano ×2, velocidade ×1,16. A duplicação de dano vale para o soco inteiro, incluindo rolagens de crítico. Um soco com 8+ de dano em frenzy com crítico rola 36.

O bônus de perigo do Nocturne é renda real. Com a ameaça acima do limite, você acumula +2,8 de carga/s e +6 de pontuação/s. Jogar com medo no Nocturne joga fora a melhor vantagem do contrato.

Disciplina de radar vence reflexo. O radar atualiza a cada quadro. Checá-lo a cada 2-3 segundos mostra um flanco 2-3 segundos antes dos seus olhos.

A pontuação escorre mesmo respirando. A renda passiva escala com onda, nível e combo. Uma vida longa e chata supera uma curta e brilhante.

Sequências diárias acumulam créditos. O desafio diário paga 12-16 créditos na primeira conclusão, e o contador de sequência rastreia dias consecutivos. Dez dias de diários ≈ 130+ créditos — uma linha inteira do Workshop.

Códex de Inimigos

InimigoCorVidaVelocidadeDanoPontosAmeaça
BLOBVermelho2881138Baixo — morre em 1-2 hits, perigoso só em bando
SPRINTLaranja1154846Médio — rápido, em bando, bloqueia movimento
BULKRoxo7582095Médio — lento; kite, ignore até os soldados morrerem
LASERAzul372776Alto — mantém 185px e atira; o motivo de não poder acampar
CHARGEVerde4781688Médio — linha de aviso de 0,58s e investida; desvie de lado
BOOMAmarelo2961882Alto — acende o pavio a 92px, explode (raio ~78, deixa armadilha)
COACHBranco56410105Crítico — protege aliados (55% de dano recebido); mate primeiro

A vida dos inimigos escala como HP × (1 + onda×0,13 + tempo/360) e o dano como × (1 + max(0, onda−3)×0,075 + tempo/620). Tradução: aos 5 minutos (onda 11), os inimigos têm cerca de três vezes a vida base. Aos 10 minutos, mais de cinco. Seu dano precisa acompanhar — por isso armas automáticas e evoluções decidem as runs longas.

Prioridade de Ameaça

  1. COACH — mate em até 3 segundos ou a vida efetiva da escolta multiplica.
  2. SPRINT — 1 de vida cada; um golpe limpa o bando e mantém seu corredor de kite aberto.
  3. LASER — ele faz kite em VOCÊ a 185px. Ou feche com dash, ou aceite o desgaste e reposicione.
  4. BOOM — mate à distância; nunca fique dentro da explosão.
  5. CHARGE — desvie da investida (ela trava a direção no fim do aviso) e soque as costas.
  6. BLOB — ruído de fundo, desde que não seja ignorado.
  7. BULK — por último. Lento, inofensivo se você continuar se movendo, vale 95 pontos.

Padrões dos Campeões

Campeões brilham em dourado com o rótulo CHAMP: 4,6× de vida, 1,55× de dano, 0,72× de velocidade, 5× de pontos, 1,55× de raio. Rotação fixa: tanque → atirador → investidor → treinador → repete. O treinador campeão é o perigoso — seu raio de guarda de 185px protege a onda inteira ao redor. Campeões soltam três itens ao morrer: coqueteleira verde, raio azul e baú.

Farm de Créditos — Rotas Ótimas

A fórmula de pagamento: créditos = ceil((clamp(floor(tempo/35) + floor(pontuação/900) + campeões×3 + objetivos×2, 3, 45) + créditosDeRun) × multiplicadorDoContrato).

ContratoMult. de CréditoRun TípicaCréditos/RunCréditos/Min
Open Gymx1,0012-18 min30-45~2,5
Hora do Rushx1,2510-14 min40-55~3,5
Circuito de Campeõesx1,458-12 min45-60~4,2
Vidro Moídox1,656-10 min45-65~5,0
Nocturnex2,005-9 min50-70~5,5

Vidro Moído com Pulse ou Flash é a rota sustentável: o multiplicador de x1,65 mais runs de seis minutos mantém os créditos por minuto altos sem exigir um Workshop completo. Nocturne paga mais por run, mas só compensa se você passar de 5 minutos com segurança. Objetivos pesam muito — três concluídos somam 18-27 créditos após multiplicadores. O teto de 45 créditos de sobrevivência significa que runs acima de ~12 minutos param de ganhar créditos base; deposite e recomece.

Conquistas são uma bolha única: 21 conquistas pagam 314 créditos no total. As mais baratas do início (primeira run, 10 runs, jogar com todos os lutadores/contratos) financiam seus primeiros níveis do Workshop. Desafios diários somam 12-16 por dia, com sequências rastreadas.

Desempenho, Configurações e Plataformas

  • Tela cheia (F) é a maior melhoria de jogabilidade — o canvas de 960×540 escala limpo e o radar fica legível.
  • Alternador de som fica no menu principal (SON: ON/OFF) e persiste.
  • Instalação PWA: o jogo traz manifest e service worker; em navegadores compatíveis você pode instalá-lo em janela própria.
  • Save no navegador: o progresso (créditos, Workshop, recordes, sequências) vive no localStorage em chaves versionadas. Trocar de navegador ou limpar dados do site reseta tudo.
  • Mobile: a versão Android e o HUD de toque (botões FRAPPE / DASH / ULT + arrastar) funcionam bem, mas jogo de raspão e kite preciso são habilidades de teclado e mouse.

FAQ

P: Qual é o dano máximo por soco? R: Base 1 + Vidro Moído +2 + Mode verre pilé +3 + Banc de force no máximo +4 + Poings lourds ×3 (+3) + Gants sismiques (+2) = 15 antes dos multiplicadores. A fúria de vida baixa do Titan soma 35% (≈20), o crítico multiplica 2,25× (≈46) e o frenzy dobra de novo (≈92 num crítico em frenzy com a fúria ativa).

P: Empilhar uma melhoria ou espalhar na família? R: Empilhe. Três cópias de uma carta forte (evolução) superam qualquer aumento de status de sinergia nesta versão. A exceção: Énergie, onde a própria sinergia adiciona uma segunda zona de onda de choque.

P: As sinergias fazem o que os banners dizem? R: Não totalmente, nesta versão. Frappe large, Dash nerveux e Dernier souffle entregam os bônus de status (+1 de dano, +16 de velocidade, +12 de vida), mas os comportamentos de assinatura (cleave, dash em cadeia, salva de morte) não estão ativos na versão atual. O efeito real do Focus critique é o +8% de crítico. A Tempête ULT funciona exatamente como anunciado. Escolha sinergias pelos números, não pelas promessas.

P: Como sobreviver depois da onda 30? R: Três ingredientes: uma evolução que adiciona dano passivo (Gants sismiques, Double orbite ou Shaker volcanique), velocidade do Cardio infini ou do Workshop no máximo, e tempo de ULT acima de uma onda por choque. A vida dos inimigos dobra a cada 5-6 minutos; seu dano precisa compor na mesma proporção.

P: O jogo tem final? R: Não. É sobrevivência infinita. A tela de recordes é o destino.

P: Dá para jogar no celular? R: Sim — versão Android mais controles de toque no navegador. Jogável, mas movimentos precisos (farm de raspões, desvios de investida) são muito mais difíceis sem teclado.

P: O que acontece com o Workshop no máximo? R: 1.001 créditos no total. Toda run começa com +4 de dano, +50 de velocidade, +60 de vida, +80 de ímã, +15% de peso raro, escolhas extras de melhoria e +24% de carga da ULT. Depois disso, todo recorde é pura execução.

P: O que o item de raio azul faz? R: Frenzy por 6,5 segundos: cooldown de ataque ×0,48, dano ×2, velocidade ×1,16. É o item mais forte do jogo — vá até ele e marque briga.

P: Como funcionam os objetivos da run? R: Três por run: um específico do lutador, dois aleatórios. Complete por créditos na hora mais recompensa×120 de pontuação. Sorteiam de novo a cada run — confira antes de definir o build. "Ativar 4 zonas" exige bombardeiros (44s+), já que só explosões deles contam.

P: Por que meus números de dano ficaram brancos? R: Um COACH branco próximo está protegendo aquele inimigo — guardados levam 55% de dano. Mate o treinador ou atraia o inimigo para fora do raio da aura.

Erro comum: pegar Mental sigma pela pontuação. Multiplicadores de pontuação não fazem nada enquanto você está morto. Dano, velocidade e carga te mantêm vivo.

Erro comum: guardar a ULT. O momento perfeito nunca chega. Use ao ser cercado, quando uma parede de balas fechar ou quando um campeão avançar — ela recarrega.

Erro comum: ignorar o radar. Flanqueado é sinônimo de morto. O radar mostra 2-3 segundos antes dos seus olhos.

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