Dungeon Bounce

Dungeon Bounce: dungeon crawler de física. Lance heróis estilo pinball, domine o bounce e vença.

Desenvolvedor
matheusnicolas
Plataformas
Playdate
Preço
Pague o que quiser
Lançamento
1 de junho de 2026
Gameplay do Dungeon Bounce mostrando um herói quicando nas paredes contra inimigos

Jogo oficial

Jogar Dungeon Bounce

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Visão geral

Dungeon Bounce é um dungeon crawler baseado em física feito exclusivamente para o portátil Playdate. Ele mistura mecânicas de pinball com gerenciamento de grupo de heróis num calabouço apertado de 6 salas. Você não caminha com seus heróis pelo calabouço. Você os lança. Segure B para desacelerar o tempo, gire o crank para mirar, solte B para disparar seu herói como uma bala pela sala. Eles quicam nas paredes, esmagam inimigos e ricocheteiam em mais inimigos. Cada superfície é uma arma.

Três heróis, cada um com forma, papel e habilidade carregada únicos. Um sistema de relíquias entre salas. Sem checkpoints, sem continues. Uma run, seis salas, limpar tudo ou recomeçar. Uma run completa leva de 10 a 20 minutos.

Plataforma: Playdate (sideload .pdx via USB ou sem fio) Preço: Pague quanto quiser (gratuito aceito) Tamanho do arquivo: 130 kB Desenvolvedor: matheus (matheusnicolas), desenvolvedor solo por trás da Mechar Status: Protótipo (loop central completo, totalmente jogável)

Público-alvo: donos de Playdate que curtem jogos de habilidade arcade, fãs de pinball, fãs de roguelite que querem uma sessão do tamanho de uma mordida, e qualquer um que aprecie jogos que exigem precisão de mira de verdade. A tela preto-e-branco de 400x240 e o input de crank fazem dele uma experiência única de portátil.

Dificuldade: teto de habilidade alto apesar dos controles simples. A primeira vitória geralmente leva de 3 a 5 tentativas. Domínio (limpezas abaixo de 8 minutos) pede prática deliberada. A curva é acidentada: Salas 1-3 ensinam, Sala 4 pune, Sala 5 brutaliza, Sala 6 exige o jogo completo.


Primeiros passos: sua primeira run

Controles: cada input dissecado

InputAçãoNotas avançadas
Segurar BEntrar no modo de mira precisaO tempo desacelera para ~30% da velocidade. O crank vira sua ferramenta de mira. Solte B para lançar.
Crank (segurando B)Mirar a direção do lançamentoControle analógico de 360 graus. Movimentos pequenos (< 5 graus) importam em ângulos fechados.
Soltar BLançar o herói atualO herói viaja na direção mirada até bater numa parede ou inimigo.
D-Pad Esquerda / DireitaAlternar heróis (Ace ↔ Curandeira ↔ Maga)Sem volta completa, você precisa rolar na ordem. A ordem é fixa: Ace → Curandeira → Maga → Ace.
AAtivar habilidade carregadaSó funciona com o medidor cheio (5 acertos). A habilidade dispara imediatamente na posição atual do herói.

O sistema de mira precisa é o coração do jogo. Segurar B desacelera tudo: inimigos, projéteis, cronômetros de recarga. Você tem tempo ilimitado para alinhar o tiro. Não há penalidade por segurar B e esperar. Faça cada tiro com método.

Técnica de crank: o crank dá precisão analógica que botões digitais não conseguem. Para tiros longos pela sala, uma rotação completa do crank mapeia cerca de 180 graus de mira. Para microajustes, use a região de motricidade fina do crank: pegada de polegar e indicador, movimentos pequenos de punho. Apoie o Playdate numa mesa ou na coxa para estabilidade; mão de crank solta no ar deriva no meio da mira e arruína tiros fechados.

Os primeiros 10 minutos: o que esperar

  1. Tela de título → run imediata. Sem menus profundos, sem seleção de dificuldade, sem modo tutorial. Você cai na Sala 1 com os três heróis.
  2. A Sala 1 é seu tutorial de fato. Três capangas, sala quadrada aberta. É aqui que você aprende o loop de lançamento: segurar B, mirar, soltar, ver o quique.
  3. Sua primeira morte vai acontecer na Sala 3 ou 4. Não desanime. A run dura de 10 a 20 minutos, então falhar é barato.
  4. Relíquias aparecem após cada sala. Você escolhe uma de duas. A escolha é permanente para a run.

Erros de iniciante a evitar

ErroPor que mata sua runCorreção
Agrupar heróisVários heróis no mesmo lugar. Um ataque inimigo acerta todos.Espalhe. Lance para quadrantes diferentes.
Ignorar a CurandeiraEla fica parada enquanto Ace e Maga tomam dano. Sem recuperação disponível.Rode a Curandeira a cada ciclo mesmo sem ninguém ferido. Mantém a carga dela.
Spammar um heróiOs outros viram enfeite. O DPS total cai 66%.
Usar habilidades na horaVocê pode desperdiçar a Explosão da Maga em 2 inimigos quando 5 estão prestes a surgir.Espere. Deixe os inimigos se agruparem. Use habilidades no pico de valor.
Não usar habilidadesCargas restantes ao limpar a sala se perdem para sempre.Se a sala está quase limpa e um herói tem habilidade carregada, use.
Posicionamento ruim de curaA Curandeira cura a si mesma e erra Ace e Maga a 2 pixels de fora do raio.Lance a Curandeira entre os feridos antes de apertar A.
Lançamentos de pânicoSegurar B é de graça. Gastar 10 segundos mirando é ok.Respire. Devagar é suave. Suave é rápido.
Ignorar o cooldown de ~2sLançar um herói antes do cooldown acabar desperdiça o input.Observe o indicador de recarga. Enfileire o lançamento do próximo herói no intervalo.

Os três heróis: análise estatística completa

Ace (Triângulo, Atacante)

AtributoValorAnálise
FormaTriânguloRicocheteia em ângulos imprevisíveis nas paredes (a geometria triangular cria padrões irregulares de quique)
PapelDano em combo de alvo únicoMelhor para finalizar feridos e travar ameaças
HP5Frágil. Dois golpes da maioria dos inimigos e ele cai.
VelocidadeRápidaCooldown curto (~1,5s efetivo), reposicionamento veloz
HabilidadeDuelo: avança até o inimigo mais próximo e trava num combo 1-contra-1: 3 de dano × 3 golpes = 9 no totalMira automática. Não erra. Interrompe animações de ataque inimigas.

A forma triangular de Ace é força e fraqueza ao mesmo tempo. Triângulos produzem ângulos de quique imprevisíveis em paredes planas. Uma entrada de 45 graus pode sair a 60. Isso dificulta a mira de longa distância, mas dá cobertura melhor quando ele é disparado contra uma multidão. A velocidade dele significa que você o lança, troca imediatamente para outro herói, e Ace já completou a trajetória e está pronto quando o segundo herói pousa.

Análise da habilidade Duelo: 9 de dano garantidos no inimigo mais próximo. Isso mata a maioria dos inimigos básicos num uso. Use em:

  • Inimigos prestes a atacar (o Duelo interrompe no meio da preparação)
  • O último inimigo da sala (morte garantida, sem mirar)
  • Alvos prioritários atrás de obstáculos (a mira automática ignora paredes)

A força oculta de Ace, a interrupção. A animação do Duelo cancela a preparação inimiga. Contra Incursores e o Chefe, um Duelo bem cronometrado é uma ferramenta defensiva gratuita, não só dano.

Curandeira (Quadrado, Suporte)

AtributoValorAnálise
FormaQuadradoQuiques mais previsíveis. Reflexão de 90 graus nas paredes. A mais fácil de mirar com precisão.
PapelSustentação do grupoÚnica fonte de recuperação de HP do jogo
HP8A mais resistente. Aguenta 3-4 golpes de inimigos básicos.
VelocidadeModerada~2s de cooldown. Mais lenta que Ace e Maga.
HabilidadeCura: restaura 3 HP a todos os heróis próximos (inclusive a si mesma)AoE de raio curto. Posicionamento é crítico.

A Curandeira é a heroína mais importante do seu grupo. Sem ela, não há recuperação de HP. Se ela morrer nas salas 4-6, a run acabou na prática. Você vai sangrar antes de chegar à sala final.

Truque de posicionamento de cura: o raio de cura é cerca de um terço da largura da sala. Para maximizar cobertura, lance a Curandeira ao centro da sala antes de apertar A. Se Ace e Maga estão em lados opostos, lance-a a um lado primeiro, cure aquele lado, e lance-a ao outro lado no próximo ciclo.

Vantagem da geometria quadrada: quica nas paredes em ângulos perfeitos de 90 graus. Você prevê exatamente onde ela vai. Use isso para curas cirúrgicas: mire na parede atrás de um ferido para que ela ricocheteie direto nele.

A regra da Curandeira primeiro para iniciantes: até completar 5+ limpezas, abra toda sala lançando a Curandeira ao centro. Isso garante que ela esteja posicionada para curar quem tomar o primeiro golpe, e os quiques quadrados são os mais fáceis de acertar.

Maga (Círculo, Dano em Área)

AtributoValorAnálise
FormaCírculoRolagem teoricamente perfeita. Na prática, círculo + parede = desvio levemente imprevisível.
PapelDano explosivo em áreaPotencial de limpar salas sem rival
HP5Igual a Ace. Frágil. Proteja-a.
VelocidadeRápidaMesmo cooldown de Ace (~1,5s).
HabilidadeExplosão da Maga: dispara 8 orbes mágicos em 8 direções, cada um causando 5 de dano, quicando nas paredes40 de dano potencial total. Maior dano de habilidade única do jogo.

A Explosão da Maga define a run. Numa sala com 5+ inimigos, uma Explosão bem posicionada limpa metade da sala na hora. Os 8 orbes disparam nas direções N, NE, L, SE, S, SO, O e NO. Cada orbe viaja até bater numa parede e ricocheteia. Se um orbe acerta um inimigo, causa 5 de dano e atravessa (sem teto de dano por orbe).

Posicionamento ideal da Explosão: lance a Maga ao centro geométrico da sala antes de apertar A. Isso dá cobertura máxima. Em salas retangulares, o centro é aproximadamente o meio do chão. Em salas irregulares, procure o ponto com mais linhas de visão abertas em todas as direções.

Economia da Explosão: como os orbes atravessam inimigos, uma Explosão disparada num grupo denso causa 5 de dano por inimigo por orbe. O teto realista contra 5 inimigos agrupados fica bem acima dos 40 de dano total. Nunca gaste uma Explosão num solitário, a menos que seja o último inimigo.


Física do quique: o guia completo

Mecânica de reflexão nas paredes

Todo herói, independente da forma, reflete nas paredes pela lei da reflexão: ângulo de incidência = ângulo de reflexão. A forma altera um pouco o ângulo de saída:

FormaÂngulo de entradaÂngulo de saídaEfeito prático
Quadrado45°~45°O mais previsível. Use para tiros cirúrgicos.
Triângulo45°~50-60°Alarga a cada quique. Bom para cobertura.
Círculo45°~40-50°Aleatoriedade leve. Use quando quiser dispersão.

Cadeias de múltiplos quiques

O poder real vem de encadear quiques. Um acerto direto causa 5 de dano. Mas um único lançamento que quica em 3 paredes e acerta 2 inimigos causa 5 de dano em cada e carrega o medidor de habilidade em 2 acertos, sem gastar cooldown extra.

Tiro de canto com três paredes (o multi-quique mais confiável):

  1. Posicione seu herói de um lado da sala
  2. Mire na parede do canto oposto ao seu grupo-alvo
  3. O herói bate naquela parede, quica para a parede adjacente, e quica de novo no grupo
  4. Três contatos de superfície = três chances de redirecionar para inimigos

Montagem de pinball (avançado):

  1. Identifique um corredor ou canal estreito entre obstáculos
  2. Mire direto no canal num ângulo raso (~20 graus)
  3. O herói quica rapidamente entre as duas paredes (como um pinball)
  4. Cada quique conta como contato de superfície. Se houver inimigos no canal, eles tomam múltiplos golpes.

Cancelamento de quique na parede (WJC)

Uma técnica pouco conhecida: se você lança um herói e ele bate na parede quase a 90 graus, ele para de quicar e cai reto. Isso normalmente é ruim, desperdiça o lançamento. Mas dá para usar de propósito para posicionar um herói exatamente onde você precisa, sem a aleatoriedade do ricochete. Mire direto na parede ao lado da posição desejada. O herói bate, cai, e está onde você queria.

A regra dos 45 graus

A heurística de mira mais útil do jogo: uma entrada de 45 graus dá o spread previsível mais largo. Mais raso e o herói raspa na parede; mais fechado e você chega na queda morta do WJC. Na dúvida, mire a 45 graus na direção onde quer que o herói termine.


Tipos de inimigo e contra-medidas

Capanga básico: parado ou lento. 3 HP. Morre com um acerto direto de qualquer herói. Sozinho não ameaça, perigoso em grupos de 5+. Contra: qualquer herói. A Explosão da Maga limpa grupos de capangas na hora.

Incursor: corre rápido na direção do herói mais próximo. 5 HP. Causa 2 de dano ao contato com seus heróis (não durante o lançamento; lançar CONTRA um incursor fere ELE, não você). Contra: o Duelo de Ace interrompe a animação de investida. Lance Ace neles preventivamente.

Torreta: parada, dispara projéteis num padrão fixo. 8 HP. Os projéteis causam 1 de dano aos seus heróis em voo (não ao HP; o HP do herói só cai quando inimigos o tocam fisicamente enquanto ele está parado no chão). Contra: a Curandeira (HP alto aguenta os projéteis enquanto quica). Destrua a torreta por trás, onde os projéteis não alcançam.

Escudeiro: tem um escudo frontal que absorve um golpe. 5 HP + escudo. O escudo regenera após 3 segundos. Contra: quique por trás do escudo. Mire na parede atrás do Escudeiro para que o ricochete o acerte por trás. Ou use a Explosão da Maga: os orbes chegam de todos os ângulos.

Chefe: aparece na Sala 6. ~20 HP. Tem uma aura de dano rotativa que atinge heróis próximos. Invoca lacaios a cada 10 segundos. Contra: mantenha o grupo espalhado. Use a Explosão da Maga nos lacaios imediatamente. Use o Duelo de Ace no Chefe para interromper os ciclos de ataque. Mantenha a Curandeira central para curas rápidas.

Regras de aggro dos inimigos

  • Os inimigos miram no herói que está parado no chão há mais tempo.
  • Lançar um herói o torna inalvejável durante o voo.
  • Isso significa: o herói mais seguro para deixar no chão é o de mais HP (Curandeira), e o mais arriscado é quem pousou por último.

Estratégia de progressão: melhorar run após run

A escada de habilidade

EstágioMarcoComo alcançar
1Passar da Sala 3 com consistênciaAprender o loop de lançamento e a rotação de heróis
2Passar da Sala 5Dominar tiros de canto e prioridade de inimigos
3Primeira limpeza completaCombinar tudo + gerenciamento das fases do Chefe
4Limpeza abaixo de 10 minutosAprender quando pular o posicionamento perfeito
5Limpeza abaixo de 8 minutosDisciplina de speedrun (veja a seção)
6Limpeza sem mortesGerenciamento impecável da Curandeira e do tempo das habilidades

O que praticar em cada sala

  • Sala 1: loop de lançamento. Não avance sem acertar 5 capangas seguidos sem errar.
  • Sala 2: tiros de canto ao redor de pilares.
  • Sala 3: tempo das habilidades (quando Explodir vs. guardar).
  • Sala 4: mira em corredor apertado e posicionamento com WJC.
  • Sala 5: priorização sob pressão (Torretas primeiro).
  • Sala 6: transições de fase do Chefe e gerenciamento das ondas de lacaios.

Prioridade de relíquias

As relíquias aparecem entre as salas após a limpeza. Você escolhe uma entre duas.

Tier S (sempre leve)

RelíquiaEfeitoPor quê
Cristal de HP+2 HP a todos os heróisTodo mundo fica mais resistente. A Curandeira vai de 8 a 10 HP, aguenta 5 golpes em vez de 4.
Bênção da Restauração+1 HP curado por uso de habilidadeA Cura vai de 3 a 4 HP. Numa run de 6 salas, isso soma 10-15 HP efetivos.

Tier A (leve se não houver S)

RelíquiaEfeitoPor quê
Mãos Rápidas-15% de cooldownCiclagem mais rápida = mais lançamentos = mais dano.
Amplificador Arcano+2 de dano por orbe (só a Explosão da Maga)Cada orbe vai de 5 a 7 de dano. Potencial total da Explosão: 56 em vez de 40.

Tier B (situacional)

RelíquiaEfeitoQuando levar
Marca do Atirador+2 de dano em acertos diretosSó útil se você acerta direto com consistência. Leve se sua mira é boa.
Botas Velozes+10% de velocidade de lançamentoHerói mais rápido = mais difícil de mirar, mas menos tempo em voo. Risco alto, recompensa média.

Tier C (evite se possível)

RelíquiaEfeitoPor quê
Runa de Ricochete+1 quique extra por batida na paredeParece bom, mas o quique extra costuma mandar heróis para cantos vazios. Imprevisível.
Favor da FortunaEfeito aleatório por salaPode dobrar seu dano, pode não fazer nada. Inconsistente demais para um calabouço de 6 salas.

Estratégia sala por sala

Sala 1: a introdução

Layout: sala quadrada aberta. 3 capangas. Objetivo: aprender os controles. Estratégia: não tenha pressa. Gaste a sala inteira praticando:

  • Segurar B, mirar com o crank, soltar. Repita.
  • Alterne pelos três heróis.
  • Acerte 5 golpes com cada herói para ver as animações das habilidades. Meta: limpar em 30-45 segundos. Carregue as três habilidades antes de terminar.

Sala 2: primeira pressão

Layout: sala retangular com dois pilares no centro. 4 capangas + 1 Incursor. Objetivo: praticar tiros com quique ao redor de obstáculos. Estratégia: os pilares bloqueiam tiros diretos. Use quiques de canto para contorná-los. Abra com a Maga pela lateral: lance em direção ao pilar, o ricochete a leva ao grupo atrás dele. Meta: usar a habilidade de cada herói pelo menos uma vez.

Sala 3: o portal do meio de jogo

Layout: sala em L. 3 capangas + 2 Torretas + 1 Incursor. Objetivo: gerenciamento de recursos. Estratégia: mate as Torretas primeiro. Elas são paradas e não desviam. Os quiques quadrados da Curandeira dão conta delas de um lado da sala ao outro. Depois o Incursor (Duelo do Ace). Capangas por último. Atenção: o Incursor agarra o herói que está há mais tempo no chão. Continue alternando. Meta: sair com todos acima de 50% de HP.

Sala 4: o salto de dificuldade

Layout: corredor vertical estreito. 3 Escudeiros + 3 capangas + 1 Incursor. Objetivo: posicionamento e gerenciamento de ângulos. Estratégia: esta é a primeira sala que pune mira ruim. O corredor é apertado, fácil errar e desperdiçar lançamentos. Use quiques de parede para acertar os Escudeiros por trás. Cure após cada embate significativo. Se você entrou com a habilidade da Curandeira carregada, use-a imediatamente. A armadilha: jogadores entram em pânico em corredores apertados e spamam lançamentos. Desacelere. Segure B, leve o tempo que precisar mirando. Meta: nenhuma morte de herói.

Sala 5: o calvário

Layout: sala ampla aberta com obstáculos. 4 TORRETAS (todos os lados) + 2 Incursores + 4 capangas. Objetivo: priorização e gerenciamento de movimento. Estratégia: esta é a sala não-chefe mais difícil. As Torretas criam zonas de fogo sobrepostas. Os Incursores perseguem seus heróis. Os capangas enxameiam.

Passo a passo:

  1. Abra com a Explosão da Maga. Lance ao centro, aperte A. Os orbes atingem a maioria dos capangas e podem derrubar uma torreta.
  2. Troque imediatamente para Ace. Use o Duelo no Incursor mais próximo para interrompê-lo.
  3. Lance a Curandeira para a área com os heróis mais feridos. Cure.
  4. Volte para a Maga. A essa altura, as habilidades devem estar recarregadas ou perto disso.
  5. Fogo concentrado nas Torretas, uma por vez. Elas não perseguem, então são alvos previsíveis.
  6. Limpe os inimigos restantes.

Meta: limpar em 60 segundos. Aceite que um herói pode morrer, mas não a Curandeira.

Sala 6: a luta contra o Chefe

Layout: arena circular. Chefe no centro. Lacaios surgem nas bordas. Objetivo: sobrevivência e dano sustentado. Estratégia: o Chefe tem ~20 HP e uma aura de dano rotativa. Lacaios surgem a cada 10 segundos de bordas aleatórias. A luta é uma guerra de atrito.

Fase 1 (20-12 HP): foco nos lacaios. Use a Explosão da Maga assim que surgirem. Não ataque o Chefe diretamente, não vale a perda de HP na aura. Mate 3 ondas de lacaios primeiro.

Fase 2 (12-5 HP): a aura do Chefe encolhe. Agora dá para chegar mais perto. Lance Ace no Chefe em rajadas curtas: mire, lance, troque imediatamente. Use o Duelo quando carregado. Cure após cada 2-3 trocas.

Fase 3 (5-0 HP): o Chefe invoca lacaios mais rápido (a cada 6 segundos) e a aura pulsa. Não pare de se mover. Mantenha os três heróis em rotação constante. Guarde a Explosão da Maga para as ondas de lacaios. Use a habilidade da Curandeira sempre que carregar.

Matemática de DPS contra o Chefe: Duelo do Ace (9 de dano) + Explosão da Maga (40 potenciais) + acertos diretos (5 cada) significa que a janela teórica de abate fica abaixo de 60 segundos com as habilidades sempre girando. O abate realista leva 2-3 minutos porque você precisa interromper para as ondas de lacaios.


Otimização de carga das habilidades

HeróiAcertos para carregarDano potencialMelhor janela de uso
Ace59 de dano (alvo único, garantido)Sala 4+ quando um inimigo está acima de 50% de HP
Curandeira53-12 HP restaurados (escala com heróis no raio)Após qualquer embate com HP do grupo abaixo de 80%
Maga540 de dano potencial (espalhado)Abertura de sala ou com 3+ inimigos vivos

O teto de 40 de dano: os 40 potenciais da Explosão da Maga são o maior valor único do jogo. Uma Explosão bem cronometrada na abertura das Salas 4, 5 ou 6 pode trivializar o encontro. Nunca entre na sala do Chefe sem a habilidade da Maga carregada.

Custo de oportunidade da Curandeira: curar com todo mundo cheio desperdiça a carga. Mas esperar demais arrisca uma morte. Regra de bolso: se qualquer herói está abaixo de 50% de HP, cure imediatamente. Se todos estão acima de 80%, guarde.

Cargas atravessam as salas: as cargas NÃO resetam entre salas. Se você sai de uma sala com habilidade carregada, ela segue para a próxima. Planeje a limpeza das salas para bancar habilidades para o próximo encontro, especialmente antes das Salas 5 e 6.


Estratégia passo a passo: 5 sequências executáveis

Sequência 1: a Sala 1 perfeita (aprenda o loop)

  1. Segure B imediatamente. Confirme que o tempo desacelerou.
  2. Mire com o crank no capanga mais próximo. Solte B.
  3. Observe a trajetória do herói. Anote o ângulo do quique.
  4. Troque para o próximo herói. Repita.
  5. Depois de 5 acertos com um herói, teste a habilidade dele (aperte A).
  6. Pratique o WJC: mire numa parede a ~90 graus, veja a queda morta.
  7. Só limpe a sala quando as três habilidades estiverem carregadas.

Sequência 2: limpeza da Sala 3 com habilidades bancadas

  1. Entre na Sala 3 com todas as habilidades carregadas (da prática na Sala 2).
  2. Lance a Maga ao centro. Aperte A para a Explosão. Deve atingir as duas Torretas e o grupo.
  3. Troque para Ace. Duelo no Incursor para interrompê-lo.
  4. Lance a Curandeira ao centro. Aperte A para a Cura.
  5. Finalize os restos das Torretas com tiros diretos.
  6. Saia com as cargas cheias bancadas para a Sala 4.

Sequência 3: a ordem de prioridade da Sala 5

  1. Na entrada, lance a Maga ao centro imediatamente. Explosão.
  2. Duelo do Ace no Incursor 1.
  3. Curandeira cura o lado ferido.
  4. Foco na Torreta A com tiros diretos (ela não desvia).
  5. Torreta B a seguir. Depois C, D.
  6. Limpe o Incursor 2 com o Duelo.
  7. Varra os capangas.
  8. Banque a próxima carga da Maga antes de limpar a sala.

Sequência 4: loop de sobrevivência da Fase 1 do Chefe

  1. Quando os lacaios surgirem, lance a Maga para o lado mais próximo do surgimento. Explosão.
  2. Troque imediatamente para Ace e lance na direção do Chefe, mas NÃO se aproxime da aura.
  3. Lance a Curandeira ao centro. Aperte A para a Cura.
  4. Repita esse loop de 3 ondas: Explosão nos lacaios → cutuque o Chefe com Ace → curar.
  5. Só parta para a ofensiva total quando o Chefe cair abaixo de 12 HP.

Sequência 5: a ordem de salas do speedrun

  1. Sala 1: 30s. Uma Explosão, dois finalizações com Duelo, próximo.
  2. Sala 2: 45s. Tiro de canto no grupo atrás dos pilares.
  3. Sala 3: 1m 15s. Torretas via Curandeira, Incursor via Ace.
  4. Sala 4: 1m 30s. Posicionamento com WJC para pular tempo de mira.
  5. Sala 5: 2m. Maga primeiro, Torretas em ordem.
  6. Sala 6: 2m. Disciplina de fase, sem segundos desperdiçados.
  7. Total: ~8 minutos.

Dicas avançadas: o que jogadores experientes sabem

  • A regra dos 45 graus. Mirar a 45 graus dá o ricochete mais previsível. Ângulos mais rasos raspam, mais fechados fazem a queda morta. Internalize isso e toda sala fica legível.
  • Banque cargas, não gaste. Sair de uma sala com habilidades carregadas é uma escolha estratégica. A diferença entre entrar na Sala 5 com 0 ou 3 cargas costuma ser a diferença entre limpar e varrer.
  • Duelo é ferramenta defensiva. Não pense na habilidade do Ace como dano puro. Contra Incursores e o Chefe, o Duelo cancela a preparação. Usá-lo para interromper vale mais que os 9 de dano.
  • A Curandeira é a run. Se você só pode proteger uma heroína, proteja a Curandeira. Uma run com ela morta na Sala 4 é uma run morta.
  • O aggro inimigo é explorável. Os inimigos miram no herói no chão há mais tempo. Deixe a Curandeira no chão como isca enquanto Ace e Maga reposicionam. Ela tem HP para aguentar.
  • O crank é sua ferramenta de precisão. Mira digital tornaria este jogo brutalmente difícil. Use a faixa fina do crank para microcorreções, rotações completas passam do ponto.
  • Pratique o WJC de propósito. A queda morta normalmente é um erro, mas vira ferramenta de posicionamento quando você a controla. No corredor da Sala 4, o WJC é o caminho mais rápido para pousar um herói exatamente onde precisa.
  • Geometria das Torretas. As Torretas disparam em padrões fixos. Aprenda o padrão e lance pelo vão. A Curandeira aguenta os projéteis, então use-a como a caçadora de Torretas.
  • Escolhas de relíquia no speedrun: Tier S na hora. Tier A na hora. Tier B se necessário. Nunca pare para deliberar. Saiba suas escolhas antes da tela de relíquias.

Dicas de speedrun (abaixo de 8 minutos)

  1. Pule a Curandeira exceto para curas. No speedrun, você só usa a Curandeira quando alguém está abaixo de 50% de HP. Caso contrário, deixe-a na reserva.
  2. Maga primeiro em toda sala. Abra cada sala com a Explosão da Maga da posição central. Isso limpa 30-50% dos inimigos na hora.
  3. Ace na limpeza. Siga imediatamente com Ace. Use o Duelo no sobrevivente mais próximo.
  4. Nunca faça limpeza perfeita. Se uma sala tem 1 sobrevivente com 1 HP, lance qualquer herói nele e siga em frente. Não espere o posicionamento perfeito.
  5. Zero hesitação nas relíquias. Saiba o que quer antes de a tela aparecer. Tier S → escolha instantânea. Qualquer outra → pegue a primeira opção e vá.

Divisões-alvo:

  • Sala 1: 30s
  • Sala 2: 45s
  • Sala 3: 1m 15s
  • Sala 4: 1m 30s
  • Sala 5: 2m
  • Sala 6: 2m
  • Total: ~8 minutos

Tier list de heróis e ordem de leitura do grupo

Os três heróis são obrigatórios em toda run, então "tier" aqui significa prioridade de lançamento: quem ganha o primeiro crank em cada sala, e quem pode ficar mais tempo na reserva sem custar a run.

RankHeróiPrioridade de lançamentoPor quê
1CurandeiraPrimeira em toda sala até você ter 5+ limpezasPosicionamento é todo o valor dela, e os quiques quadrados são os mais fáceis de acertar. Uma Curandeira centralizada responde ao primeiro golpe em quem quer que seja.
2MagaSegunda, ou primeira nas salas 5-6 com a Explosão bancadaA Explosão é a habilidade de maior valor do jogo, mas só com 3+ inimigos vivos. Abrir uma sala cheia com ela apaga 30-50% da ameaça.
3AcePreenchimento e finalizaçãoO cooldown mais rápido o torna o herói de resposta flexível: o Duelo interrompe Incursores, acertos diretos finalizam sobreviventes, e a cobertura errática do triângulo pune aglomerações.

A ordem de leitura para cada sala nova: onde os inimigos se agrupam, qual a parede mais próxima para eu rebater, e onde a Curandeira precisa terminar. Responda essas três perguntas enquanto a introdução da sala ainda está na tela, e os três primeiros lançamentos se escrevem sozinhos.

A única exceção à Curandeira primeiro: a Sala 6. Abra a sala do Chefe com a Explosão da Maga na primeira onda de lacaios (a Fase 1 é controle de lacaios), e então lance a Curandeira ao centro. A aura pune membros parados, então a queda central de precisão quadrada dela é mais segura depois que a primeira onda é limpa.


Cartão de referência rápida

Tudo que importa numa tela. Tire um print.

ItemValor
PlataformaPlaydate (.pdx de 130 kB)
PreçoPague quanto quiser (grátis aceito)
StatusProtótipo, loop central completo
Duração da run10-20 min na primeira vitória, ~8 min otimizado
Salas6, construídas à mão, surgimentos fixos
HeróisAce (triângulo, 5 HP), Curandeira (quadrado, 8 HP), Maga (círculo, 5 HP)
Acerto direto5 de dano, qualquer herói
Duelo3×3 = 9 de dano, mira automática no mais próximo
Explosão da Maga8 orbes × 5 de dano = teto de 40
Cura3 HP para todos os heróis no raio (até 9)
Carga de habilidade5 acertos por medidor; cargas atravessam salas
Cooldown~2s entre lançamentos por herói
Modo de precisãoSegurar B: tempo a ~30%, tempo de mira ilimitado
Melhores relíquiasBênção da Restauração > Cristal de HP > Amplificador Arcano > Mãos Rápidas
Relíquias a evitarRuna de Ricochete, Favor da Fortuna
HP dos inimigosCapanga 3, Incursor 5, Escudeiro 5+escudo, Torreta 8, Chefe ~20
Prioridade de abateTorretas primeiro (paradas), Incursores via interrupção do Duelo, capangas via Explosão
Plano do ChefeFase 1 (>12): controle de lacaios. Fase 2 (12-5): cutucar e curar. Fase 3 (<5): rotação total, Explosão nas ondas
As duas regras de ferroNunca entre na Sala 6 sem Explosão bancada; nunca saia de uma sala limpa com medidor cheio

Hardware Playdate e conforto

Dungeon Bounce vive ou morre da precisão de input, então a forma de segurar o hardware importa tanto quanto a mira.

  • Estabilize a mão do crank. O Playdate é leve, e um console solto deriva enquanto você gira. Apoie o aparelho numa mesa, num joelho, ou encoste no peito. Segure o crank entre polegar e indicador para movimentos pequenos, e use a palma inteira para varreduras de 180 graus.
  • Use a desaceleração a seu favor. Como segurar B desacelera o jogo a ~30%, você nunca precisa apressar uma mira. Movimentos longos e deliberados do crank batem os flicks rápidos sempre.
  • Legibilidade da tela. A tela 1-bit de 400x240 não tem contraste de cor como apoio. Sob luz forte, angule a tela contra o reflexo. As formas dos heróis (triângulo, quadrado, círculo) são sua codificação de cor: leia a forma, não o sombreamento.
  • Bateria e duração de sessão. Uma run completa leva 10-20 minutos. A bateria do Playdate aguenta várias runs, mas o crank e as atualizações constantes de tela drenam mais rápido que jogos passivos. Se estiver caçando uma limpeza sem mortes, jogue na tomada ou com carga fresca.
  • Pratique no Simulador. O SDK do Playdate inclui um Simulador que roda arquivos .pdx no seu computador. Dá para praticar as Salas 1 e 2 com mouse ou teclado sem tocar no aparelho. A física fica levemente diferente no mouse, então use o Simulador para repetições de estratégia, não para a calibração final de mira.
  • Jogar com uma mão é possível, não ideal. Todos os inputs ficam do lado direito do aparelho (B, A, crank, D-Pad). Dá para jogar com uma mão, mas o apoio de duas mãos dá a estabilidade que tiros fechados exigem.

A matemática do dano: cada número que importa

Dungeon Bounce nunca mostra uma tabela de dano. Aqui está a aritmética completa, extraída dos valores oficiais: acertos diretos causam 5 de dano, o Duelo causa 3 de dano em cada um dos 3 golpes, os orbes da Explosão da Maga causam 5 de dano cada, e a Cura restaura 3 HP. HP dos inimigos: Capanga 3, Incursor 5, Escudeiro 5 mais escudo, Torreta 8, Chefe cerca de 20.

AlvoHPAcerto direto (5)Duelo (9)Golpes para matar
Capanga3Overkill, morreOverkill, morreQualquer contato
Incursor5Mata exatamenteMata exatamente1
Escudeiro5 + escudoEscudo absorve 1, depois morreEscudo quebra, 4 de dano vazam2 golpes (1 precisa contornar o escudo)
Torreta82 golpes9 mata de uma vez2 diretos, ou 1 Duelo
Chefe~204 golpesToma 9, faltam 114 diretos + habilidades

Três conclusões saem dessa tabela:

  1. Incursores morrem com qualquer coisa. Pare de guardar habilidades para eles. Um único acerto direto de qualquer herói limpa um. O Duelo do Ace num Incursor vale apenas pela interrupção, não pelo dano.
  2. Torretas são o melhor alvo do Duelo fora do Chefe. 9 de dano remove uma Torreta de 8 HP numa habilidade só, sem mirar. Compare com dois acertos diretos mirados atravessando padrões de tiro.
  3. O Chefe é um muro de 20 HP com piso firme de 4 acertos diretos. Nenhuma combinação de relíquias derruba o número de ataques ao Chefe para menos de 3. Duelo (9) mais um acerto direto (5) mais respingo da Explosão (5) dá 19, um a menos. Planeje a sequência de abate em torno das habilidades, não dos acertos diretos.

HP efetivo por uso da Cura: 3 HP para todo herói no raio, Curandeira incluída. Uma cura de grupo completa vale até 9 HP. A Bênção da Restauração leva isso a 12. Numa run de 6 salas, a diferença entre posicionar bem e mal as curas pode passar de 20 HP, mais do que o Chefe causa em uma luta inteira.

Economia de carga: cada habilidade precisa de 5 acertos. Uma sala de 3 inimigos limpa com acertos diretos e um ou dois lançamentos de múltiplo quique normalmente enche de 1 a 2 medidores. As Salas 4 a 6, com 7 ou mais inimigos cada, conseguem carregar tudo. Se um medidor está cheio e a sala quase limpa, gaste: cargas restantes são o único recurso desperdiçável deste jogo.


Sinergias de relíquia e prioridade de draft

A tela de relíquias mostra duas opções por sala. Os valores individuais são só metade da história; a forma como as relíquias empilham decide runs.

O pacote de escala de cura (o mais forte do jogo). A Bênção da Restauração (+1 HP curado) compõe com o Cristal de HP (+2 HP a todos) e com cada herói extra mantido vivo. Uma run que pega ambos até a Sala 3 entra na luta do Chefe com heróis de 10 HP e curas de 4 HP, ou seja, 30 HP de buffer total contra um Chefe que causa 1 a 2 de dano por golpe. Nada mais no pool escala tão forte.

O motor de cooldown. Mãos Rápidas (-15% de cooldown) só empilha multiplicativamente se oferecida duas vezes; o pool do jogo raramente faz isso, então valorize como aceleração fixa. A força real não é o DPS. Cooldowns mais rápidos trazem Ace e Maga de volta antes, o que significa mais acertos por sala, o que significa habilidades carregando mais rápido. Mãos Rápidas numa Explosão da Maga precoce é um limpador de Sala 5.

A matemática do Amplificador Arcano. +2 de dano por orbe leva a Explosão de 40 para 56 potenciais. Contra o Chefe, orbes que causariam 5 agora causam 7, então a Explosão sozinha cobre um terço da barra do Chefe. Contra capangas, cada toque de orbe vira overkill, o que importa porque os orbes atravessam inimigos: cada orbe pode encadear múltiplas mortes.

Ordem de prioridade do draft:

PrioridadeRelíquiaLeve quando
1Bênção da RestauraçãoSempre. Escala com tudo.
2Cristal de HPSempre, especialmente antes da Sala 4.
3Amplificador ArcanoVocê tem a Explosão bancada ou joga com a Maga em foco.
4Mãos RápidasSua mira está boa; mais lançamentos são mais dano.
5Marca do AtiradorSua taxa de acerto direto está acima de 70%.
6Botas VelozesSó para speedruns; a penalidade de mira é real.
7Runa de RicocheteEvite. O quique extra é aleatoriedade, não poder.
8Favor da FortunaEvite em qualquer run que você leve a sério.

Antipadrão: pegar a Marca do Atirador na Sala 1. +2 de dano em acertos diretos não muda nada nas Salas 1-3 (tudo, exceto Torretas, morre num golpe de qualquer forma) e o valor só aparece na Sala 5. Se a escolha é entre uma relíquia de escala precoce e uma de dano precoce, escala vence sempre, porque compõe por mais quatro salas.


Exercícios de treino: treine a mira entre runs

Dez minutos de exercícios rendem mais que uma hora de tentativas de run completa. Cada exercício usa a Sala 1 ou 2, e então morre de propósito ou reinicia.

Exercício 1: a folha limpa (Sala 1). Limpe os 3 capangas com 3 lançamentos, sem quiques, só acertos diretos. Isso calibra seu mapeamento crank-para-ângulo. Aprovação: 3 em 3. Quando aprovar cinco runs seguidas, sua mira de base está sólida.

Exercício 2: toque duplo (Sala 1). Lance um herói para que uma trajetória só atinja 2 capangas com quiques de parede, e finalize o terceiro com um segundo herói. Aprovação: sala limpa em exatamente 2 lançamentos. Isso treina o planejamento multi-inimigo que as Salas 4-5 exigem.

Exercício 3: a escada do WJC (Sala 2). Use o cancelamento de quique para derrubar cada herói num canto de pilar específico, um por vez. Aprovação: os três heróis posicionados a menos de uma largura de herói do alvo. O WJC é a ferramenta de posicionamento que separa jogadores medianos dos bons no corredor apertado da Sala 4.

Exercício 4: rebatidas do quadrado (Sala 2). Usando só a Curandeira, mate os dois acampados atrás dos pilares via rebatidas de 90 graus na parede de trás. Aprovação: 2 inimigos, 2 lançamentos, e a Curandeira nunca mirada direto num inimigo. Este exercício ensina a previsibilidade cirúrgica do quadrado, que é sua técnica de morte de Torretas na Sala 3.

Exercício 5: geometria da Explosão (Sala 2). Carregue a Explosão da Maga no primeiro bando de capangas e dispare de 5 posições diferentes do chão ao longo de várias tentativas. Anote quais posições atingem os dois pilares. Aprovação: você consegue nomear o viés central da cobertura da Explosão sem testar. Essa é a decisão de abertura que arma cada limpeza.

Estrutura de sessão: 5 minutos dos Exercícios 1-2 como aquecimento, depois 5 minutos no exercício que corresponde ao seu muro atual. A maioria trava no Exercício 3; o WJC é genuinamente difícil e genuinamente recompensador.


Um plano de melhoria de 7 dias

Uma semana de sessões curtas leva um jogador novo da primeira morte à primeira vitória. Cada sessão tem 15-20 minutos, uma a três runs.

Dia 1: domine o tutorial. Três runs. Não busque progresso; busque conforto com segurar B, mira de crank e soltar. Ao final, você deve limpar a Sala 1 sem errar um lançamento.

Dia 2: conheça as formas. Três runs focadas nas diferenças de trajetória: o Quadrado reflete a 90 graus, o Triângulo alarga, o Círculo dispersa um pouco. Dispare cada herói na mesma parede do mesmo lugar e observe a diferença.

Dia 3: tiros de canto. Duas runs em que você proíbe acertos diretos na Sala 2. Tudo precisa passar por um quique. Isso força a geometria de canto que as Salas 3-5 exigem.

Dia 4: disciplina de habilidade. Duas runs com uma regra: nunca aperte A no primeiro inimigo que vir. Banque cada carga para a próxima sala. Note o quanto a Sala 3 fica mais fácil quando você entra com 3 cargas.

Dia 5: prioridade da Curandeira. Duas runs em que a Curandeira é a primeira lançada em toda sala e a última que você deixa em perigo. A maioria das primeiras vitórias acontece no dia em que o jogador para de tratar a Curandeira como reserva.

Dia 6: a Sala 4 sob pressão. Rode até passar da Sala 4 duas vezes. Use quedas de WJC para posicionar, cure imediatamente após cada embate com Escudeiros. Espere falhas; este é o salto.

Dia 7: a limpeza completa. Sessão nova, sem aquecimento necessário. Entre na Sala 5 com cargas bancadas, siga a ordem de prioridade, respeite as fases do Chefe. Se o Dia 7 falhar, a correção quase sempre é uma destas: curas usadas tarde demais, Explosão gasta em inimigos únicos, ou Duelo desperdiçado em capangas.

Marcos de checagem: no Dia 3 você deve alcançar a Sala 3 com consistência; no Dia 5, a Sala 4; no Dia 7, o Chefe é vencível. Se estiver atrasado, adicione uma sessão repetindo o dia anterior em vez de pular para frente.


Solução de problemas: quando as runs dão errado

Sintoma: morrendo na Sala 3 com heróis espalhados. Causa: lançar sem plano de pouso. Todo lançamento deve terminar com o herói num ponto defensável, não onde o quique morrer. Correção: escolha o quadrante de pouso antes de mirar, e use WJC ou ângulo raso para chegar lá.

Sintoma: Curandeira morta na Sala 4. Causa: usá-la como reflexão, lançada só quando alguém já está ferido. Correção: lance-a primeiro em toda sala, mantenha-a central, e trate os 8 HP dela como o recurso mais valioso do grupo. Curandeira morta é run condenada.

Sintoma: sempre uma habilidade a menos na Sala 5. Causa: gastar cargas no momento em que enchem. Correção: a regra do banco. Saia de toda sala com ao menos uma carga; entre na Sala 5 com duas ou três. Mate o inimigo final de uma sala com acerto direto, não com habilidade, sempre que as ameaças restantes permitirem.

Sintoma: a mira deriva no modo de precisão. Causa: console solto no ar enquanto gira o crank. O Playdate quase não pesa e seu punho tem micromovimento. Correção: apoie o aparelho numa mesa ou joelho, segure o crank com polegar e indicador, e faça movimentos pequenos e deliberados. Se passar do ponto, não solte nada, só espere: o tempo está desacelerado e o tiro não custa nada.

Sintoma: balas de Torreta parecem inevitáveis. Causa: encará-las de frente. Os padrões das Torretas são fixos. Correção: aproxime-se por trás de paredes que bloqueiam o padrão, ou rebata a Curandeira na parede de trás para matá-las de ângulos estranhos. A Curandeira aguenta melhor que ninguém; ela é a caçadora de Torretas designada.

Sintoma: o Chefe nunca morre, os lacaios te engolem. Causa: pular a disciplina de fases. A Fase 1 é controle de lacaios, não dano no Chefe. Correção: limpe 3 ondas de lacaios antes de tocar no Chefe, Explosão a cada surgimento, Duelo só para interromper, ofensiva total abaixo de 12 HP.

Sintoma: as runs parecem iguais e o progresso trava. Causa: treinar o mesmo padrão de sucesso. Correção: pratique de propósito a habilidade em que você é pior (para a maioria: WJC ou rebatidas). A escada de habilidade deste guia é ordenada; ataque o degrau que você ainda não subiu.

Sintoma: o jogo não aparece no aparelho após o sideload. Causa: erros comuns de sideload. Correção: confirme que extraiu a pasta .pdx do zip (enviar o zip em si falha no método do Data Disk), atualize a lista de jogos no aparelho após um sideload sem fio, e verifique se está logado na mesma conta Playdate em play.date que o aparelho usa. Sideloads antigos de antes de fevereiro de 2023 podem criar entradas duplicadas; remova-as na página Sideload.


Instalando o Dungeon Bounce no Playdate

O download do itch.io entrega o dungeon-bounce.pdx.zip (130 kB). Há três formas oficiais de levá-lo ao seu Playdate:

Método 1: Sem fio pelo site do Playdate (o mais fácil)

  1. Entre na sua conta Playdate em play.date.
  2. Vá à página da conta, depois à página Sideload.
  3. Arraste o .pdx.zip (ou o .pdx extraído) para a área de upload.
  4. O jogo é enviado à sua conta e fica disponível em qualquer Playdate logado nela.
  5. No aparelho, abra a Biblioteca de Jogos (ou Configurações/Jogos em versões antigas do sistema), atualize a lista e encontre o Dungeon Bounce.

Esse método sobrevive a resets e trocas de aparelho. Mesmo se você apagar o Playdate ou comprar um novo, o jogo continua na sua biblioteca.

Método 2: USB via Simulador do SDK do Playdate

  1. Baixe e instale o SDK do Playdate.
  2. Conecte o Playdate via USB e desbloqueie.
  3. Extraia o zip e abra a pasta .pdx (não o zip) no Simulador do Playdate.
  4. No menu Device do Simulador, escolha Upload Game to Device.
  5. O jogo sobe e inicia automaticamente, e permanece instalado.

Método 3: Modo Data Disk (sem SDK)

  1. Conecte o Playdate via USB.
  2. Entre no modo data disk de duas formas:
    • Configurações → Sistema → Reboot to Data Disk, ou
    • Segure Esquerda + Trava (borda superior) + Menu (botão redondo, canto superior direito) por alguns segundos até a tela mostrar "Sharing DATA segment as USB drive."
  3. Abra o volume PLAYDATE montado no seu computador.
  4. Abra a pasta Games e coloque dentro a pasta .pdx extraída (não o zip).
  5. Ejete o volume PLAYDATE. O jogo aparece no aparelho.

Nota: se você fizer sideload de múltiplas versões do mesmo jogo, só a mais recente fica disponível no aparelho. Dá para limpar duplicatas na página Sideload em play.date.


História do desenvolvedor

O Dungeon Bounce vem de matheus, um desenvolvedor solo brasileiro. No itch.io, matheus publica protótipos para a comunidade Playdate; Dungeon Bounce e Dékalus (um jogo de cartas por turnos) são os dois experimentos públicos dele para o Playdate. O trabalho comercial vive na página da Mechar, um estúdio brasileiro de uma pessoa só que se descreve como "focado em criar jogos e experiências de software. Do conceito ao código, tudo é feito com paixão e atenção aos detalhes." O catálogo lista atualmente See Beyond Software e Pongerground (US$ 6), um jogo de ação estrelado por uma personagem chamada Sunset rumo a se tornar o rei do Pongerground.

Esse histórico explica a forma do jogo. É um protótipo com um loop central fechado e completo: seis salas construídas à mão, três heróis, um pool de relíquias. Sem progressão meta, sem seletor de dificuldade, sem esteira de conteúdo. O orçamento de polimento foi para a física e a sensação da mira, exatamente onde o jogo precisava. O status de protótipo está estável: a página do itch.io ainda lista o mesmo download de 130 kB, a descrição não mudou, e a seção de comentários segue vazia, então o que existe agora é o que você recebe. Atualizações podem adicionar salas, heróis ou variantes de chefe, mas a build atual está completa e totalmente jogável como está.


Comparação com jogos parecidos

O Dungeon Bounce fica na interseção de três gêneros: pinball, dungeon crawler e arcade de precisão. Veja como ele se compara aos vizinhos:

JogoPlataformaLoop centralComo o Dungeon Bounce difere
Dungeon BouncePlaydateLançar heróis estilo pinball por 6 salasMira de precisão com crank, gerenciamento de grupo, runs de relíquia
Legend of EtadPlaydateDungeon crawler top-down tradicional com progressão de RPGEm Etad você anda; no Dungeon Bounce você só lança. Sem inventário, sem níveis.
Binary DungeonPlaydateDungeon crawler roguelike com 70+ itens e 20 habilidadesO Dungeon Bounce corta o excesso para 3 heróis e uma relíquia por sala.
Jogos de pinball (quaisquer)ArcadeFlippers mantêm a bola viva na mesaSem flippers, sem bola perdida. Você é o lançador; os inimigos são os alvos.

O que torna o Dungeon Bounce único: ele remove a caminhada. A maioria dos dungeon crawlers é sobre posicionar seu personagem ao longo do tempo. O Dungeon Bounce comprime o posicionamento num único instante, o momento em que você solta B. Cada decisão é uma decisão de trajetória: ângulo, forma, herói, carga de habilidade. Essa compressão é o que faz uma run de 10 minutos parecer densa, e é a razão de o jogo recompensar prática pura de mira mais que qualquer outro crawler do Playdate.


Erros comuns: análise detalhada

ErroPor que mata sua runCorreção
Agrupar heróisVários heróis no mesmo lugar. Um ataque inimigo acerta todos.Espalhe. Lance para quadrantes diferentes.
Ignorar a CurandeiraEla fica parada enquanto Ace e Maga tomam dano. Sem recuperação disponível.Rode a Curandeira a cada ciclo mesmo sem ninguém ferido. Mantém a carga dela.
Spammar um heróiOs outros viram enfeite. O DPS total cai 66%.Cronômetro mental: troque a cada 2 segundos.
Usar habilidades na horaVocê pode desperdiçar a Explosão da Maga em 2 inimigos quando 5 estão prestes a surgir.Espere. Deixe os inimigos se agruparem. Use habilidades no pico de valor.
Não usar habilidadesCargas restantes ao limpar a sala se perdem para sempre.Se a sala está quase limpa e um herói tem habilidade carregada, use.
Posicionamento ruim de curaA Curandeira cura a si mesma e erra Ace e Maga a 2 pixels de fora do raio.Lance a Curandeira entre os feridos antes de apertar A.
Lançamentos de pânicoSegurar B é de graça. Gastar 10 segundos mirando é ok.Respire. Devagar é suave. Suave é rápido.
Ignorar cargas bancadasEntrar numa sala difícil com 0 cargas quando dava para sair da anterior com 3.Planeje as limpezas para bancar habilidades.
Encarar a aura do ChefeFicar na aura para encaixar mais um golpe. A perda de HP nunca compensa.Respeite a aura. Cutuque e recue.

FAQ

Quanto dura uma run completa? 10-20 minutos para a primeira vitória. Abaixo de 8 minutos com prática.

O que acontece se um herói morrer? Ele fica morto pelo resto da run. Você continua com os heróis restantes. Se os três morrerem, a run acaba.

Posso salvar no meio da run? Não. As runs são de sessão única. Limpe as 6 salas de uma vez.

Existe RNG? Os surgimentos de inimigos são fixos por sala. As escolhas de relíquia são aleatórias de um pool. Nenhum outro RNG.

O jogo vai ganhar mais conteúdo? O status é "Protótipo". O loop central está completo e totalmente jogável. Atualizações podem adicionar salas, heróis ou variantes de chefe.

Como instalo no Playdate? Três caminhos: sem fio pela página Sideload em play.date (o mais fácil), via USB com o Upload Game to Device do Simulador do SDK do Playdate, ou via modo Data Disk (segure Esquerda + Trava + Menu para montar o aparelho e solte o .pdx na pasta Games). Passos completos na seção de instalação acima.

Posso jogar no PC? A build atual é só para Playdate. A página do itch.io lista o jogo como Playdate com um download .pdx.zip. Não há build de emulador para PC no momento, embora o Simulador do Playdate (no SDK) rode o jogo se você carregar o .pdx nele.

Qual é a pontuação máxima teórica? Não há sistema de pontuação na build atual. O objetivo é simplesmente limpar as 6 salas com os 3 heróis vivos.

Existe New Game Plus ou dificuldade maior? Não no protótipo atual. A dificuldade vem do domínio. As salas são fixas, então a melhora é totalmente baseada em habilidade.

Em qual herói devo investir as relíquias primeiro? Na Curandeira. O Cristal de HP e a Bênção da Restauração compostos nela. Uma Curandeira mais resistente significa uma run mais segura, e a cura dela escala com o HP total do grupo.

Qual é a forma mais rápida de matar uma Torreta? Um Duelo carregado (9 de dano vencem 8 HP) sem mirar, ou dois acertos diretos. Se nada disso estiver disponível, rebata a Curandeira na parede de trás: os quiques quadrados são o caminho mais previsível para um golpe de ângulo traseiro.

Quanto vale uma cura de grupo completa? 3 HP por herói no raio, até 9 com os três agrupados. A Bênção da Restauração eleva para 12. Ao longo de uma run, curas bem posicionadas valem mais que qualquer relíquia de dano.

A Explosão da Maga vale mesmo 40 de dano? O teto de 40 assume que os 8 orbes voltam para acertar um alvo só, o que é raro. O valor real vem dos orbes atravessando grupos: 3 capangas tocados por 4 orbes são 60 de dano. Posicione no centro e trate 40 como o piso nas salas cheias, não o teto.

Por que meus tiros caem mortos em vez de quicar? Você está batendo na parede quase a 90 graus. Esse é o cancelamento de quique. Use-o de propósito para posicionar, ou achate o ângulo de entrada em direção aos 45 graus para um ricochete previsível.

Quando devo parar de guardar habilidades carregadas? Duas regras de ferro: nunca entre na sala do Chefe sem a Explosão da Maga bancada, e nunca saia de uma sala concluída com medidor cheio. Entre esses extremos, banque cargas para as Salas 4 a 6 e gaste à vontade nas Salas 1-3.