Dungeon Bounce

Dungeon Bounce: dungeon crawler de física. Lance heróis estilo pinball, domine o bounce e vença.

Desenvolvedor
matheusnicolas
Plataformas
Playdate
Preço
Pague o que quiser
Lançamento
1 de junho de 2026
Gameplay do Dungeon Bounce mostrando um herói quicando nas paredes contra inimigos

Jogo oficial

Jogar Dungeon Bounce

Este jogo é fornecido por itch.io. Acesse a página oficial para jogar ou baixar.

Jogar no itch.io

Visão Geral

Dungeon Bounce é um dungeon crawler baseado em física, feito exclusivamente para o handheld Playdate. Ele mistura mecânicas de pinball com gerenciamento de grupo de heróis em um desafio apertado de 6 salas. Você não caminha com seus heróis pela masmorra, você os lança. Segure B para desacelerar o tempo, gire a manivela para mirar, solte B para disparar seu herói como uma bala pela sala. Eles ricocheteiam nas paredes, esmagam inimigos e ricocheteiam em mais inimigos. Cada superfície é uma arma.

Três heróis, cada um com forma, função e habilidade carregada únicas. Um sistema de relíquias entre salas. Sem checkpoints, sem continues. Uma run, seis salas, limpe tudo ou morra. Uma run completa leva 10-20 minutos.

Plataforma: Playdate (sideload .pdx via USB ou sem fio) Preço: Preço sugerido (aceita grátis) Tamanho do arquivo: 130 kB Desenvolvedor: matheus (matheusnicolas), desenvolvedor solo por trás da Mechar Software Status: Protótipo (loop central completo, totalmente jogável)

Público-alvo: Donos de Playdate que gostam de jogos de habilidade arcade, fãs de pinball, fãs de roguelite que querem uma sessão em miniatura, e qualquer um que aprove jogos que exigem precisão real de mira. A tela preto e branco de 400x240 e o input de manivela fazem dele uma experiência portátil única.

Dificuldade: Teto de habilidade alto apesar dos controles simples. A primeira limpeza geralmente leva 3-5 tentativas. Maestria (limpezas abaixo de 8 minutos) exige prática deliberada. A curva de dificuldade é irregular: Salas 1-3 ensinam, a Sala 4 pune, a Sala 5 brutaliza, a Sala 6 exige jogo completo.


Começando: Sua Primeira Run

Controles: Cada Input Dissecado

InputAçãoNotas Avançadas
Segurar BEntrar no modo de mira de precisãoO tempo desacelera para ~30% da velocidade. A manivela se torna sua ferramenta de mira. Solte B para lançar.
Manivela (segurando B)Mirar direção do lançamentoControle analógico completo de 360 graus. Movimentos pequenos (< 5 graus) importam em ângulos apertados.
Soltar BLançar herói atualO herói viaja na direção mirada até bater numa parede ou inimigo.
D-Pad Esquerda / DireitaAlternar heróis (Ace ↔ Healer ↔ Mage)Sem wrap-around, você precisa percorrer. A ordem é fixa: Ace → Healer → Mage → Ace.
AAtivar habilidade carregadaSó funciona se o medidor de habilidade estiver cheio (5 acertos). A habilidade dispara imediatamente na posição atual do herói.

O sistema de mira de precisão é o coração do jogo. Segurar B desacelera tudo: inimigos, projéteis, temporizadores de cooldown. Você tem tempo ilimitado para alinhar o tiro. Não há penalidade por segurar B e esperar. Faça cada tiro metodicamente.

Técnica de manivela: A manivela dá precisão analógica que botões digitais não conseguem igualar. Para tiros de longa distância pela sala, rotações completas da manivela mapeiam cerca de 180 graus de mira. Para micro-ajustes, use a região motora fina da manivela: pegada de polegar e indicador, movimentos pequenos de pulso. Apoie o Playdate numa mesa ou na coxa para estabilidade; uma mão flutuante na manivela deriva durante a mira e arruina tiros apertados.

Os Primeiros 10 Minutos: O Que Esperar

  1. Tela de título → run imediata. Sem profundidade de menu, sem seleção de dificuldade, sem modo tutorial. Você é solto na Sala 1 com todos os três heróis.
  2. A Sala 1 é seu tutorial de facto. Três grunts, sala quadrada aberta. É aqui que você aprende o loop de lançamento: segure B, mire, solte, observe o ricochete.
  3. Sua primeira morte vai acontecer na Sala 3 ou 4. Não desanime. A run leva 10-20 minutos, então falhar é barato.
  4. Relíquias aparecem depois de cada sala. Você escolhe uma de duas. A escolha é permanente pelo resto da run.

Erros de Iniciante para Evitar

ErroPor Que Destrói Sua RunCorreção
Heróis empilhadosVários heróis no mesmo ponto. Um ataque inimigo acerta todos.Espalhe-os. Lance para quadrantes diferentes.
Ignorar a HealerHealer fica parada enquanto Ace e Mage tomam dano. Sem recuperação disponível.Alterne a Healer em toda rotação, mesmo sem ninguém precisar de cura. Mantém o carregamento dela.
Focar um único heróiOs outros heróis ficam inúteis. O DPS total cai 66%.Defina um timer mental: alterne a cada 2 segundos.
Usar habilidades imediatamenteVocê pode desperdiçar o Mage Burst em 2 inimigos quando 5 estão prestes a aparecer.Espere. Deixe os inimigos se agruparem. Use habilidades no pico de valor.
Nunca usar habilidadesCargas sobrando ao limpar a sala são perdidas para sempre.Se a sala está quase limpa e um herói tem habilidade carregada, use.
Posicionamento ruim de curaHealer cura a si mesma, mas erra Ace e Mage parados 2 pixels fora do raio.Lance a Healer entre os heróis danificados antes de apertar A.
Lançamento em pânicoSegurar B é de graça. Levar 10 segundos para mirar é perfeitamente ok.Respire. Devagar se faz bem. Bem feito se faz rápido.
Ignorar o cooldown de ~2sLançar um herói antes do cooldown acabar desperdiça o input.Observe o indicador de cooldown. Prepare o próximo lançamento durante o tempo ocioso.

Os Três Heróis: Análise Estatística Completa

Ace (Triângulo, Atacante)

AtributoValorAnálise
FormaTriânguloRicocheteia em ângulos imprevisíveis nas paredes (a geometria do triângulo cria padrões irregulares de quique)
FunçãoDano de combo em alvo únicoMelhor para finalizar inimigos feridos e travar ameaças
HP5Frágil. Dois hits da maioria dos inimigos e ele cai.
VelocidadeRápidaCooldown curto (~1,5s efetivo), reposicionamento rápido
HabilidadeDuel (Duelo): corre até o inimigo mais próximo, trava um combo 1-contra-1, 3 de dano × 3 hits = 9 no totalMira automática. Não erra. Interrompe animações de ataque inimigas.

A forma triangular de Ace é força e fraqueza ao mesmo tempo. Triângulos produzem ângulos de quique imprevisíveis em paredes planas. Uma entrada de 45 graus pode sair a 60 graus. Isso dificulta a mira precisa a longa distância, mas dá melhor cobertura quando disparado contra uma multidão. A velocidade alta dele significa que você pode lançá-lo, trocar imediatamente para outro herói, e o Ace já terá completado a trajetória e estará pronto quando seu segundo herói aterrissar.

Análise do Duel: 9 de dano garantido no inimigo mais próximo. Isso mata a maioria dos inimigos básicos em um uso. Use em:

  • Inimigos prestes a atacar (Duel interrompe o preparo do golpe)
  • O último inimigo da sala (morte garantida, sem precisar mirar)
  • Alvos de alta prioridade atrás de obstáculos (mira automática ignora paredes)

A força oculta de Ace: a interrupção. A animação do Duel cancela o preparo de golpes inimigos. Contra Chargers e o Boss, um Duel bem cronometrado é uma ferramenta defensiva gratuita, não apenas dano.

Healer (Quadrado, Suporte)

AtributoValorAnálise
FormaQuadradoQuiques mais previsíveis. Reflexões de 90 graus nas paredes. Mais fácil de mirar com precisão.
FunçãoSustento do timeÚnica fonte de recuperação de HP do jogo
HP8Herói mais tanque. Sobrevive a 3-4 hits de inimigos básicos.
VelocidadeModeradaCooldown de ~2s. Mais lenta que Ace e Mage.
HabilidadeHeal (Cura): restaura 3 HP de todos os heróis próximos (incluindo ela mesma)AoE de raio curto. Posicionamento importa criticamente.

A Healer é o herói mais importante do seu grupo. Sem ela, você não recupera HP. Se ela morrer nas salas 4-6, a run acabou. Você vai sangrar até a morte antes de chegar à sala final.

Dica de posicionamento da cura: O raio de cura tem cerca de um terço da largura da sala. Para maximizar a cobertura, lance a Healer para o centro da sala antes de apertar A. Se Ace e Mage estão em lados opostos, lance a Healer para um lado primeiro, cure aquele lado, e lance-a para o outro lado na próxima rotação.

Vantagem da geometria quadrada: Quiques nas paredes em ângulos perfeitos de 90 graus. Você pode prever exatamente para onde ela vai. Use isso para curas cirúrgicas: mire na parede atrás de um herói danificado para que ela ricocheteie direto nele.

A regra Healer-primeiro para novos jogadores: Até ter 5+ limpezas, sempre abra uma sala lançando a Healer para o centro. Isso garante que ela esteja posicionada para curar quem tomar o primeiro hit, e os quiques quadrados dela são os mais fáceis de acertar.

Mage (Círculo, Dano em Área)

AtributoValorAnálise
FormaCírculoRolagem teoricamente perfeita. Na prática, círculo + parede = giro levemente imprevisível.
FunçãoDano em área (burst)Potencial de limpar salas incomparável
HP5Igual ao Ace. Frágil. Proteja-a.
VelocidadeRápidaMesmo cooldown do Ace (~1,5s).
HabilidadeMage Burst (Explosão da Mage): dispara 8 orbes mágicos em 8 direções cardeais/intercardeais, cada um causando 5 de dano, quicando nas paredes40 de dano potencial total. Maior dano de habilidade única do jogo.

O Mage Burst é a habilidade que define a run. Numa sala com 5+ inimigos, um Burst bem posicionado pode limpar metade da sala instantaneamente. Os 8 orbes disparam nas direções N, NE, L, SE, S, SO, O, NO. Cada orbe viaja até bater numa parede e então ricocheteia. Se um orbe atinge um inimigo, causa 5 de dano e continua atravessando (sem teto de dano por orbe).

Posicionamento ideal do Burst: Lance a Mage para o centro geométrico da sala antes de apertar A. Isso dá cobertura máxima. Em salas retangulares, o centro é aproximadamente o ponto médio do chão. Em salas irregulares, procure o ponto com mais linhas de visão abertas em todas as direções.

Economia do Burst: Como os orbes atravessam inimigos, um Burst disparado num aglomerado denso causa 5 de dano por inimigo por orbe. O teto realista contra 5 inimigos agrupados é muito maior que 40 de dano total. Nunca desperdice um Burst num inimigo solto, a menos que seja o último.


Física do Quique: O Guia Completo

Mecânicas de Reflexão nas Paredes

Todo herói, independente da forma, reflete nas paredes usando a lei da reflexão: ângulo de incidência = ângulo de reflexão. Porém, a forma modifica levemente o ângulo de saída:

FormaÂngulo de EntradaÂngulo de SaídaEfeito Prático
Quadrado45°~45°Mais previsível. Use para tiros cirúrgicos.
Triângulo45°~50-60°Alarga a cada quique. Bom para cobertura.
Círculo45°~40-50°Leve aleatoriedade. Use quando quiser espalhar.

Correntes de Múltiplos Quiques

O poder real vem de encadear quiques. Um acerto direto num inimigo causa 5 de dano. Mas um único lançamento que quica em 3 paredes e atinge 2 inimigos causa 5 de dano em cada um e carrega o medidor de habilidade em 2 acertos, sem gastar cooldown extra.

Tiro de canto de três paredes (o multi-quique mais confiável):

  1. Posicione seu herói de um lado da sala
  2. Mire na parede do canto oposto ao seu aglomerado-alvo
  3. O herói bate naquele canto, quica para a parede adjacente, quica de novo para dentro do aglomerado
  4. Três contatos de superfície = três chances de redirecionar para inimigos

Setup de pinball (avançado):

  1. Identifique um corredor estreito ou canal entre obstáculos
  2. Mire direto no canal num ângulo raso (~20 graus)
  3. O herói quica rapidamente entre as duas paredes (como um pinball)
  4. Cada quique na parede conta como um contato de superfície. Se houver inimigos no canal, eles tomam vários hits.

Cancelamento de Quique na Parede (WJC)

Uma técnica pouco conhecida: se você lança um herói e ele bate na parede num ângulo quase de 90 graus, ele para de quicar e cai direto. Isso normalmente é ruim, desperdiça o lançamento. Mas você pode usar isso de propósito para posicionar um herói exatamente onde precisa, sem a aleatoriedade do ricochete. Mire direto na parede ao lado da posição desejada. O herói bate na parede, cai, e agora está onde você quer.

A Regra dos 45 Graus

A heurística de mira mais útil: um ângulo de entrada de 45 graus dá a maior dispersão previsível. Mais raso, e o herói raspa na parede; mais íngreme, e você se aproxima da queda morta do WJC. Na dúvida, mire a 45 graus na direção onde você quer que o herói termine.


Tipos de Inimigo e Contra-ataques

Grunt Básico: Parado ou em movimento lento. 3 HP. Morre com um acerto direto de qualquer herói. Sem ameaça sozinho, perigoso em grupos de 5+. Contra-ataque: Qualquer herói. O Mage Burst limpa grupos de grunts instantaneamente.

Charger: Move-se rápido em direção ao herói mais próximo. 5 HP. Causa 2 de dano ao contato com seus heróis (não ao lançar; lançar DENTRO de um charger danifica ELE, não você). Contra-ataque: O Duel do Ace interrompe animações de carga. Lance o Ace neles preventivamente.

Torreta: Parada, dispara projéteis num padrão fixo. 8 HP. Projéteis causam 1 de dano aos heróis em voo (não ao HP deles; o HP de um herói só cai quando inimigos o tocam fisicamente enquanto ele está parado no chão). Contra-ataque: Healer (HP alto tanka os projéteis enquanto quica). Destrua a torreta por trás, onde os projéteis não alcançam.

Escudeiro: Tem um escudo frontal que absorve um hit. 5 HP + escudo. O escudo regenera após 3 segundos. Contra-ataque: Quique ao redor do escudo. Mire na parede atrás do Escudeiro para o ricochete acertá-lo por trás. Ou use Mage Burst, os orbes acertam de todos os ângulos.

Boss: Aparece na Sala 6. ~20 HP. Tem uma aura de dano rotatória que atinge heróis próximos. Invoca lacaios a cada 10 segundos. Contra-ataque: Mantenha o grupo espalhado. Use Mage Burst nos lacaios imediatamente. Use o Duel do Ace no Boss para interromper os ciclos de ataque dele. Mantenha a Healer central para cura rápida.

Regras de Agro dos Inimigos

  • Inimigos miram o herói que está parado no chão há mais tempo.
  • Lançar um herói o torna inalvejável enquanto estiver em voo.
  • Isso significa: o herói mais seguro para deixar no chão é o de maior HP (Healer), e o mais arriscado é o que aterrissou por último.

Estratégia de Progressão: Como Melhorar Run após Run

A Escada de Habilidade

EstágioMarcoComo Alcançar
1Limpar a Sala 3 consistentementeAprenda o loop de lançamento e a rotação de heróis
2Limpar a Sala 5Domine tiros de canto e prioridade de inimigos
3Primeira limpeza completaCombine tudo + gerenciamento de fases do Boss
4Limpeza abaixo de 10 minutosAprenda quando pular o posicionamento perfeito
5Limpeza abaixo de 8 minutosDisciplina de speedrun (veja a seção de Speedrun)
6Limpeza sem mortesGerenciamento impecável da Healer e timing de habilidades

O Que Praticar em Cada Sala

  • Sala 1: Loop de lançamento. Não avance até acertar 5 grunts seguidos sem errar.
  • Sala 2: Tiros de canto ao redor dos pilares.
  • Sala 3: Timing de habilidades (quando dar Burst vs. guardar).
  • Sala 4: Mira em corredor apertado e posicionamento com WJC.
  • Sala 5: Priorização sob pressão (Torretas primeiro).
  • Sala 6: Transições de fase do Boss e gerenciamento de ondas de lacaios.

Prioridade de Relíquias

Relíquias aparecem entre salas após limpar. Você escolhe uma de duas opções.

Nível S (pegue sempre)

RelíquiaEfeitoPor Quê
Cristal de HP+2 HP para todos os heróisTodos ficam mais tanques. A Healer vai de 8 para 10 HP, ela sobrevive a 5 hits em vez de 4.
Bênção da Restauração+1 HP curado por uso de habilidadeA cura vai de 3 para 4 HP. Numa run de 6 salas, isso soma 10-15 HP efetivos.

Nível A (pegue se S não estiver disponível)

RelíquiaEfeitoPor Quê
Mãos Ágeis-15% de cooldownCiclo mais rápido = mais lançamentos = mais dano.
Amplificador Arcano+2 de dano por orbe (apenas Mage Burst)Cada orbe vai de 5 para 7 de dano. Potencial total do Burst: 56 em vez de 40.

Nível B (situacional)

RelíquiaEfeitoQuando pegar
Marca do Atirador+2 de dano em acertos diretosSó é útil se você acerta acertos diretos consistentemente. Pegue se sua mira for boa.
Botas de Velocidade+10% de velocidade de lançamentoHerói viaja mais rápido = mais difícil mirar, mas menos tempo em voo. Alto risco, recompensa média.

Nível C (evite se possível)

RelíquiaEfeitoPor Quê
Runa de Ricochete+1 quique extra ao bater na paredeParece bom, mas o quique extra geralmente manda heróis para cantos vazios. Imprevisível.
Favor da SorteEfeito aleatório a cada salaPode dobrar seu dano, pode não fazer nada. Inconsistente demais para um desafio de 6 salas.

Guia de Estratégia Sala por Sala

Sala 1: A Introdução

Layout: Sala quadrada aberta. 3 Grunts. Objetivo: Aprender os controles. Estratégia: Não tenha pressa. Gaste esta sala inteira praticando:

  • Segure B, mire com a manivela, solte. Repita.
  • Alterne entre os três heróis.
  • Acumule 5 acertos com cada herói para ver as animações de habilidade. Meta: Limpar em 30-45 segundos. Carregue as três habilidades antes de terminar.

Sala 2: Primeira Pressão

Layout: Sala retangular com dois pilares no centro. 4 Grunts + 1 Charger. Objetivo: Praticar tiros de quique ao redor de obstáculos. Estratégia: Os pilares bloqueiam tiros diretos. Use quiques de canto para contorná-los. Abra com a Mage pelo lado: lance em direção ao pilar, o ricochete a leva para dentro do aglomerado atrás dele. Meta: Use a habilidade de cada herói pelo menos uma vez.

Sala 3: Limiar do Meio do Jogo

Layout: Sala em forma de L. 3 Grunts + 2 Torretas + 1 Charger. Objetivo: Gerenciamento de recursos. Estratégia: Mate as Torretas primeiro. Elas são paradas e não desviam. Os quiques quadrados da Healer dão conta delas do outro lado da sala. Depois limpe o Charger (Duel do Ace). Grunts por último. Atenção: O Charger vai dar agro no herói que ficar mais tempo no chão. Continue alternando. Meta: Sair com todos os heróis acima de 50% de HP.

Sala 4: O Pico de Dificuldade

Layout: Corredor vertical estreito. 3 Escudeiros + 3 Grunts + 1 Charger. Objetivo: Posicionamento e gerenciamento de ângulos. Estratégia: Esta é a primeira sala que pune mira ruim. O corredor é apertado, fácil errar e desperdiçar lançamentos. Use quiques de parede para acertar Escudeiros por trás. Cure depois de cada confronto significativo. Se você entrar nesta sala com a habilidade da Healer carregada, use imediatamente. A armadilha: Jogadores entram em pânico em corredores apertados e ficam spamando lançamentos. Desacelere. Segure B, mire com calma. Meta: Nenhuma morte de herói.

Sala 5: O Desafio

Layout: Sala grande aberta com obstáculos. 4 TORRETAS (todos os lados) + 2 Chargers + 4 Grunts. Objetivo: Priorização e gerenciamento de movimento. Estratégia: Esta é a sala mais difícil sem boss. As torretas criam zonas de fogo sobrepostas. Os Chargers perseguem seus heróis. Os grunts enxameiam.

Passo a passo:

  1. Abra com Mage Burst. Lance para o centro, aperte A. Os orbes acertam a maioria dos grunts e podem derrubar uma torreta.
  2. Troque imediatamente para o Ace. Use Duel no Charger mais próximo para interrompê-lo.
  3. Lance a Healer para a área com mais heróis danificados. Cure.
  4. Volte para a Mage. Nesse ponto, as habilidades devem estar recarregadas ou quase.
  5. Foque as Torretas uma de cada vez. Elas não podem te perseguir, então são alvos previsíveis.
  6. Limpe os inimigos restantes.

Meta: Limpar em 60 segundos. Aceite que um herói pode morrer, mas não a Healer.

Sala 6: Luta do Boss

Layout: Arena circular. Boss no centro. Lacaios nascem das bordas. Objetivo: Sobrevivência e dano sustentado. Estratégia: O Boss tem ~20 HP e uma aura de dano rotatória. Lacaios nascem a cada 10 segundos de bordas aleatórias. A luta é uma guerra de atrito.

Fase 1 (20-12 HP): Foque nos lacaios. Use Mage Burst assim que eles nascerem. Não ataque o Boss diretamente, não vale a perda de HP da aura. Mate 3 ondas de lacaios primeiro.

Fase 2 (12-5 HP): A aura do Boss encolhe. Agora você pode se aproximar. Lance o Ace no Boss em rajadas curtas: mire, lance, troque imediatamente. Use Duel quando carregado. Cure após cada 2-3 trocas.

Fase 3 (5-0 HP): O Boss invoca lacaios mais rápido (a cada 6 segundos) e a aura pulsa. Não pare de se mover. Mantenha os três heróis em rotação constante. Guarde o Mage Burst para as ondas de lacaios. Use a habilidade da Healer no cooldown.

Matemática de DPS do Boss: Duel do Ace (9 de dano) + Mage Burst (40 potenciais) + acertos diretos (5 cada) significa que a janela teórica de kill é de menos de 60 segundos se você mantiver as habilidades em ciclo. O kill realista leva 2-3 minutos porque você precisa interromper para as ondas de lacaios.


Otimização de Carga de Habilidades

HeróiAcertos para carregarDano PotencialMelhor Janela de Uso
Ace59 de dano (alvo único, garantido)Sala 4+ quando um inimigo está acima de 50% de HP
Healer53-12 de HP restaurado (escala com heróis no raio)Após qualquer confronto onde o HP total do grupo esteja abaixo de 80%
Mage540 de dano potencial (espalhado)Abertura de sala ou quando 3+ inimigos estão vivos

O teto de 40 de dano: Os 40 de dano potencial do Mage Burst são o valor mais alto do jogo. Um Burst bem cronometrado no início da Sala 4, 5 ou 6 pode trivializar o confronto. Nunca entre na sala do boss sem a habilidade da Mage carregada.

Custo de oportunidade da Healer: Usar Heal com todo mundo de HP cheio desperdiça a carga. Mas esperar demais arrisca a morte de um herói. Regra prática: se algum herói está abaixo de 50% de HP, cure imediatamente. Se todo mundo está acima de 80%, guarde.

Cargas atravessam salas: Cargas NÃO resetam entre salas. Se você sair de uma sala com uma habilidade carregada, ela vai para a próxima sala. Planeje a limpeza da sala para guardar habilidades para o próximo confronto, especialmente antes da Sala 5 e da Sala 6.


Estratégia Passo a Passo: 5 Sequências Acionáveis

Sequência 1: A Sala 1 Perfeita (Aprenda o Loop)

  1. Segure B imediatamente. Confirme que o tempo desacelera.
  2. Mire com a manivela no grunt mais próximo. Solte B.
  3. Observe a trajetória do herói. Anote o ângulo do quique.
  4. Alterne para o próximo herói. Repita.
  5. Depois de 5 acertos com um herói, teste a habilidade dele (aperte A).
  6. Pratique o WJC: mire numa parede a ~90 graus, observe a queda morta.
  7. Limpe a sala apenas quando as três habilidades estiverem carregadas.

Sequência 2: Limpeza da Sala 3 com Habilidades Guardadas

  1. Entre na Sala 3 com todas as habilidades carregadas (da prática da Sala 2).
  2. Lance a Mage para o centro. Aperte A para o Burst. Deve acertar as duas Torretas e o aglomerado.
  3. Troque para o Ace. Duel no Charger para interrompê-lo.
  4. Lance a Healer para o centro. Aperte A para curar.
  5. Finalize os restos das torretas com tiros diretos.
  6. Saia com cargas completas guardadas para a Sala 4.

Sequência 3: A Ordem de Kill da Sala 5

  1. Ao entrar, lance a Mage para o centro imediatamente. Burst.
  2. Duel do Ace no Charger 1.
  3. Healer cura o lado danificado.
  4. Foque a Torreta A com tiros diretos (ela não desvia).
  5. Torreta B em seguida. Depois Torreta C, Torreta D.
  6. Limpe o Charger 2 com Duel.
  7. Varra os grunts.
  8. Guarde a próxima carga da Mage antes de limpar a sala.

Sequência 4: Loop de Sobrevivência da Fase 1 do Boss

  1. Quando os lacaios nascerem, lance a Mage para o lado mais próximo do spawn. Burst.
  2. Alterne imediatamente para o Ace e lance em direção ao Boss, mas NÃO se aproxime da aura.
  3. Lance a Healer para o centro. Aperte A para curar.
  4. Repita este loop de 3 ondas: Burst nos lacaios → cutucar o Boss com Ace → curar.
  5. Só mude para ofensiva total quando o Boss cair abaixo de 12 HP.

Sequência 5: A Ordem de Salas do Speedrun

  1. Sala 1: 30s. Um Burst, dois finais de Duel, vai.
  2. Sala 2: 45s. Tiro de canto no aglomerado do pilar.
  3. Sala 3: 1m 15s. Torretas pela Healer, Charger pelo Ace.
  4. Sala 4: 1m 30s. Posicionamento com WJC para pular o tempo de mira.
  5. Sala 5: 2m. Mage primeiro, Torretas em ordem.
  6. Sala 6: 2m. Disciplina de fase, sem segundos perdidos.
  7. Total: ~8 minutos.

Dicas Avançadas: O Que Jogadores Experientes Sabem

  • A regra dos 45 graus. Mirar a 45 graus dá o ricochete mais previsível. Ângulos mais rasos raspam, mais íngremes caem mortos. Internalize isso e toda sala fica legível.
  • Guarde cargas, não gaste. Sair de uma sala com habilidades carregadas é uma escolha estratégica. A diferença entre entrar na Sala 5 com 0 cargas vs. 3 cargas costuma ser a diferença entre limpar e morrer.
  • Duel é uma ferramenta defensiva. Não pense na habilidade do Ace apenas como dano. Contra Chargers e o Boss, o Duel cancela o preparo do golpe. Usar para interromper vale mais que os 9 de dano.
  • A Healer é a run. Se você proteger apenas um herói, proteja a Healer. Uma run com a Healer morta na Sala 4 é uma run morta.
  • O agro inimigo é explorável. Inimigos miram o herói que ficou mais tempo no chão. Deixe a Healer no chão como isca enquanto Ace e Mage se reposicionam. Ela tem HP para aguentar.
  • A manivela é sua ferramenta de precisão. Mira digital deixaria este jogo brutalmente difícil. Use a faixa fina da manivela para micro-correções, rotações completas passam do ponto.
  • Pratique o WJC deliberadamente. A queda morta costuma ser um erro, mas vira ferramenta de posicionamento quando você a controla. No corredor da Sala 4, o WJC é o jeito mais rápido de aterrissar um herói exatamente onde precisa.
  • Geometria das torretas. Torretas atiram em padrões fixos. Aprenda o padrão e lance pelo vão. A Healer tanka os projéteis, então use-a como matadora de torretas.
  • Escolhas de relíquia no speedrun: Nível S na hora. Nível A na hora. Nível B só se precisar. Nunca pare para deliberar. Saiba suas escolhas antes da tela de relíquia.

Dicas de Speedrun (Abaixo de 8 Minutos)

  1. Pule a Healer exceto para curar. Num speedrun, você só usa a Healer quando alguém está abaixo de 50% de HP. Caso contrário, deixe-a no banco.
  2. Mage primeiro em toda sala. Abra toda sala com Mage Burst da posição central. Isso limpa 30-50% dos inimigos instantaneamente.
  3. Ace na limpeza. Siga imediatamente com o Ace. Use Duel no sobrevivente mais próximo.
  4. Nunca limpe tudo. Se uma sala tem 1 inimigo solto com 1 HP, lance qualquer herói nele e siga em frente. Não espere posicionamento perfeito.
  5. Sem hesitação nas relíquias. Saiba o que quer antes da tela de relíquia aparecer. Nível S → pegue na hora. Qualquer outra coisa → pegue a primeira opção e vá.

Splits alvo:

  • Sala 1: 30s
  • Sala 2: 45s
  • Sala 3: 1m 15s
  • Sala 4: 1m 30s
  • Sala 5: 2m
  • Sala 6: 2m
  • Total: ~8 minutos

Dicas de Hardware e Conforto do Playdate

Dungeon Bounce vive ou morre pela precisão do input, então o jeito que você segura o hardware importa tanto quanto o jeito que você mira.

  • Estabilize a mão da manivela. O Playdate é leve, e um console flutuando deriva enquanto você gira a manivela. Apoie o aparelho numa mesa, no joelho, ou firme-o contra o peito. Use a manivela entre polegar e indicador para movimentos pequenos, e a palma inteira para varreduras grandes de 180 graus.
  • Aproveite a desaceleração do tempo. Como segurar B reduz o jogo a ~30% da velocidade, você nunca precisa se apressar para mirar. Movimentos longos e deliberados de manivela sempre vencem flicks rápidos.
  • Legibilidade da tela. A tela 1-bit de 400x240 não tem contraste de cor como apoio. Em luz forte, incline a tela para longe do reflexo. As formas dos heróis (triângulo, quadrado, círculo) são seu código de cores: leia a forma, não o sombreamento.
  • Bateria e duração da sessão. Uma run completa leva 10-20 minutos. A bateria do Playdate aguenta várias runs, mas a manivela e a atualização constante da tela drenam mais rápido que jogos passivos. Se está perseguindo uma limpeza sem mortes, jogue plugado ou com carga cheia.
  • Pratique no Simulador. O SDK do Playdate inclui um Simulador que roda arquivos .pdx no seu computador. Você pode praticar a Sala 1 e a Sala 2 com mouse ou teclado sem tocar no aparelho. A física no mouse é levemente diferente, então use o Simulador para reps de estratégia, não para calibração final de mira.
  • Jogar com uma mão é possível, não é ideal. Todos os inputs ficam no lado direito do aparelho (B, A, manivela, D-Pad). Dá para jogar com uma mão, mas o apoio de duas mãos dá a estabilidade que tiros apertados exigem.

Matemática de Dano: Cada Número que Importa

Dungeon Bounce nunca mostra uma tabela de dano. Aqui está a aritmética completa, calculada a partir dos valores oficiais: acertos diretos causam 5 de dano, Duelo causa 3 de dano em cada um dos 3 golpes, orbes do Estouro da Maga causam 5 de dano cada, e Cura restaura 3 de HP. HP dos inimigos: Grunt 3, Charger 5, Shielder 5 mais escudo, Torre 8, Chefe cerca de 20.

AlvoHPAcerto direto (5)Duelo (9)Golpes para matar
Grunt3Overkill, morreOverkill, morreQualquer contato
Charger5Mata exatamenteMata exatamente1
Shielder5 + escudoEscudo absorve 1, depois morreEscudo quebra, 4 de dano vaza2 golpes (1 deve contornar o escudo)
Torre82 golpes9 mata na hora2 diretos, ou 1 Duelo
Chefe~204 golpesRecebe 9, faltam 114 diretos + habilidades

Três conclusões saem dessa tabela:

  1. Chargers morrem para qualquer coisa. Pare de guardar habilidades para eles. Um único acerto direto de qualquer herói resolve. O Duelo do Ace contra um Charger vale pelo interrupt, não pelo dano.
  2. Torres são o melhor alvo do Duelo fora do Chefe. 9 de dano remove uma Torre de 8 HP com uma habilidade, sem mirar. Compare com dois acertos diretos mirados através de padrões de tiro.
  3. O Chefe é um muro de 20 HP com piso mínimo de 4 acertos diretos. Nenhuma combinação de relíquias reduz o Chefe a menos de 3 ataques. Duelo (9) mais um acerto direto (5) mais respingo do Estouro (5) dá 19, um a menos. Planeje a sequência de execução em torno das habilidades, não dos acertos diretos.

HP efetivo por uso de Cura: 3 de HP para cada herói no raio, incluindo a Curandeira. Uma cura do grupo inteiro vale até 9 de HP. Bênção da Restituição eleva isso para 12. Ao longo de 6 salas, a diferença entre curas bem e mal posicionadas pode passar de 20 HP, mais do que o Chefe causa em uma luta inteira.

Economia de carga: cada habilidade precisa de 5 acertos. Uma sala de 3 inimigos limpa com acertos diretos e um ou dois lançamentos de quiques múltiplos geralmente enche de 1 a 2 barras. Salas 4 a 6, com 7 ou mais inimigos cada, carregam tudo. Se a barra está cheia e a sala quase limpa, gaste: carga guardada é o único recurso desperdiçável deste jogo.


Sinergias de Relíquias e Prioridade de Escolha

A tela de relíquias mostra duas opções por sala. O valor individual de cada relíquia é só metade da história; o modo como elas se acumulam decide as runs.

O pacote de escala de cura (o mais forte do jogo). Bênção da Restituição (+1 de HP curado) se acumula com Cristal de HP (+2 de HP para todos os heróis) e com cada herói adicional mantido vivo. Uma run que pega ambos até a Sala 3 entra no Chefe com heróis de 10 HP e curas de 4 HP, cerca de 30 HP de reserva total contra um Chefe que causa 1 a 2 de dano por golpe. Nada mais no pool escala tão forte.

O motor de recarga. O verdadeiro valor de Mãos Rápidas (-15% de recarga) não é o DPS. Recargas mais rápidas trazem Ace e Mage de volta antes, o que significa mais acertos por sala, o que significa habilidades carregando mais rápido. Mãos Rápidas com um Estouro da Maga precoce é limpador de Sala 5.

A matemática do Amplificador Arcano. +2 de dano por orbe leva o Estouro de 40 para 56 de potencial. Contra o Chefe, orbes que causariam 5 passam a causar 7, então um Estouro sozinho corta um terço da barra do Chefe. Contra Grunts, cada toque de orbe vira overkill, e como os orbes atravessam inimigos, cada um pode encadear múltiplas mortes.

Ordem de prioridade de escolha:

PrioridadeRelíquiaQuando pegar
1Bênção da RestituiçãoSempre. Escala com tudo.
2Cristal de HPSempre, principalmente antes da Sala 4.
3Amplificador ArcanoVocê tem Estouro guardado ou joga muito com a Mage.
4Mãos RápidasSua mira é boa; mais lançamentos é mais dano.
5Marca do AtiradorSua taxa de acerto direto está acima de 70%.
6Botas VelozesSó para speedruns; a penalidade de mira é real.
7Runa de RicocheteEvite. O quique extra é aleatoriedade, não poder.
8Favor da FortunaEvite em qualquer run que você leve a sério.

Antipadrão: pegar a Marca do Atirador na Sala 1. +2 de dano em acertos diretos não muda nada nas Salas 1-3 (tudo exceto Torres morre em um golpe de qualquer forma) e o valor só aparece na Sala 5. Se a escolha é entre uma relíquia de escalação e uma de dano no começo, escalação vence sempre, porque ela capitaliza por mais quatro salas.


Treinos de Mira: Pratique Entre as Runs

Dez minutos de treino valem mais que uma hora de tentativas de run completa. Cada treino usa a Sala 1 ou 2 e morre de propósito ou reinicia depois.

Treino 1: A Limpa (Sala 1). Mate os 3 Grunts com 3 lançamentos, sem quiques, só acertos diretos. Isso calibra o mapeamento do crank para ângulo. Aprovação: 3 de 3. Cinco runs seguidas aprovadas significam mira de base sólida.

Treino 2: Tiro Duplo (Sala 1). Lance um herói de modo que uma trajetória acerte 2 Grunts com quiques na parede, e feche o terceiro com um segundo herói. Aprovação: sala limpa em exatamente 2 lançamentos. Isso treina planejamento de trajetória multi-inimigo, a habilidade que as Salas 4-5 exigem.

Treino 3: Escada do WJC (Sala 2). Use o cancelamento de quique para derrubar cada herói em um canto de pilar específico, um de cada vez. Aprovação: os três heróis posicionados a menos de uma largura de herói do alvo. O WJC é a ferramenta de posicionamento que separa jogadores medianos dos bons no corredor apertado da Sala 4.

Treino 4: Banco Quadrado (Sala 2). Usando apenas a Curandeira, mate os dois inimigos atrás dos pilares via rebatidas de 90 graus na parede do fundo. Aprovação: 2 inimigos, 2 lançamentos, sem nunca mirar direto em inimigo. Esse treino ensina a previsibilidade cirúrgica do quadrado, sua técnica de morte de Torres na Sala 3.

Treino 5: Geometria do Estouro (Sala 2). Carregue o Estouro da Mage no primeiro grupo de Grunts e dispare de 5 posições diferentes do chão em tentativas repetidas. Anote quais posições atingem os dois pilares. Aprovação: você consegue dizer o viés central da cobertura do Estouro sem testar. Essa é a decisão de abertura que prepara cada limpeza.

Estrutura da sessão: 5 minutos dos Treinos 1-2 como aquecimento, depois 5 minutos no treino que corresponde à sua parede atual. A maioria dos players trava no Treino 3; o WJC é genuinamente difícil e genuinamente vale a pena.


Um Plano de Melhoria de 7 Dias

Uma semana de sessões curtas leva um jogador novo da primeira morte à primeira vitória. Cada sessão tem 15-20 minutos, uma a três runs.

Dia 1: Domine o tutorial. Três runs. Não busque progresso; busque conforto com segurar B, mirar no crank e soltar. No fim, você deve limpar a Sala 1 sem errar um lançamento.

Dia 2: Aprenda as formas. Três runs focadas nas diferenças de trajetória: Quadrado reflete a 90 graus, Triângulo alarga, Círculo dispersa um pouco. Atire de propósito com cada herói na mesma parede do mesmo ponto e observe a diferença.

Dia 3: Tiros de canto. Duas runs em que acertos diretos são proibidos na Sala 2. Tudo precisa passar por um quique. Isso força a geometria de tiro de canto que as Salas 3-5 exigem.

Dia 4: Disciplina de habilidade. Duas runs com uma regra: nunca aperte A no primeiro inimigo que vir. Guarde cada carga para a próxima sala. Repare como a Sala 3 fica mais fácil com 3 cargas na entrada.

Dia 5: Prioridade da Curandeira. Duas runs em que a Curandeira é o primeiro herói lançado em cada sala e o último que você deixa em perigo. A maioria das primeiras vitórias acontece no dia em que o player para de tratar a Curandeira como reserva.

Dia 6: Sala 4 sob pressão. Rode até limpar a Sala 4 duas vezes. Use quedas WJC para posicionamento, cure imediatamente após cada combate com Shielders. Espere falhas; este é o degrau difícil.

Dia 7: A vitória completa. Sessão nova, sem aquecimento. Entre na Sala 5 com cargas guardadas, siga a ordem de prioridade de abates, respeite as fases do Chefe. Se o Dia 7 falhar, o conserto quase sempre é um destes: curas usadas tarde demais, Estouro gasto em inimigo único, ou Duelo desperdiçado em Grunts.

Marcos: até o Dia 3 você deve chegar à Sala 3 com consistência; até o Dia 5, à Sala 4; até o Dia 7, o Chefe é vencível. Se estiver atrasado, repita o dia anterior em vez de pular adiante.


Solução de Problemas: Quando as Runs Dão Errado

Sintoma: morrendo na Sala 3 com heróis espalhados. Causa: lançar sem plano de pouso. Todo lançamento deve terminar com o herói num ponto defensável, não onde o quique morrer. Correção: escolha o quadrante de pouso antes de mirar, então use WJC ou ângulo raso para chegar lá.

Sintoma: Curandeira morta antes da Sala 4. Causa: tratá-la como detalhe, lançando só quando alguém já está ferido. Correção: lance-a primeiro em cada sala, mantenha-a centralizada, e trate os 8 HP dela como o recurso mais valioso do grupo. Curandeira morta é run condenada.

Sintoma: sempre faltando uma habilidade na Sala 5. Causa: gastar cargas no momento em que enchem. Correção: a regra de reserva. Saia de cada sala com pelo menos uma carga; entre na Sala 5 com duas ou três. Mate o último inimigo de uma sala com acerto direto, não com habilidade, sempre que o resto da sala permitir.

Sintoma: a mira desliza no modo de precisão. Causa: segurar o console no ar enquanto gira o crank. O Playdate quase não tem peso e seu pulso tem micromovimentos. Correção: apoie o dispositivo em uma mesa ou joelho, segure o crank entre polegar e indicador, e faça movimentos pequenos e deliberados. Passou do ponto? Não importa: o tempo está lento e o tiro não custa nada.

Sintoma: balas de Torre parecem inevitáveis. Causa: encará-las de frente. Padrões de Torre são fixos. Correção: aproxime-se por trás de paredes que bloqueiam o padrão, ou rebata a Curandeira na parede do fundo para matá-las de ângulos inesperados. A Curandeira aguenta mais que todos; ela é a matadora de Torres designada.

Sintoma: o Chefe nunca morre, os lacaios te engolem. Causa: pular a disciplina de fases. A Fase 1 é controle de lacaios, não dano no Chefe. Correção: limpe 3 ondas de lacaios antes de tocar no Chefe, Estouro a cada spawn, Duelo só para interromper, ofensiva total abaixo de 12 HP.

Sintoma: as runs parecem iguais e o progresso para. Causa: treinar sempre o mesmo padrão que funciona. Correção: pratique de propósito a habilidade em que você é pior (para a maioria: WJC ou rebatidas). A escada de habilidades deste guia tem ordem; ataque o degrau que você não subiu.

Sintoma: o jogo não aparece no dispositivo depois do sideload. Causa: erros comuns de sideload. Correção: confirme que você extraiu a pasta .pdx do zip (enviar o zip em si falha no método Data Disk), atualize a lista de jogos no dispositivo após um sideload sem fio, e verifique se a conta Playdate em play.date é a mesma que o dispositivo usa. Sideloads antigos de antes de fevereiro de 2023 podem criar entradas duplicadas; remova-as na página Sideload.


Instalando Dungeon Bounce no Playdate

O download do itch.io te dá o dungeon-bounce.pdx.zip (130 kB). Existem três formas oficiais de colocá-lo no seu Playdate:

Método 1: Sem fio pelo site do Playdate (mais fácil)

  1. Faça login na sua conta Playdate em play.date.
  2. Vá para a página da sua Conta e depois para a página Sideload.
  3. Arraste o arquivo .pdx.zip (ou o .pdx extraído) para a área de upload.
  4. O jogo é enviado para sua conta e fica disponível em qualquer Playdate logado nela.
  5. No aparelho, abra a Game Library (ou Settings/Games em versões antigas do sistema), atualize a lista e encontre Dungeon Bounce.

Este método sobrevive a resets e trocas de aparelho. Mesmo que você formate o Playdate ou compre um novo, o jogo permanece na sua biblioteca da conta.

Método 2: USB pelo Simulador do Playdate SDK

  1. Baixe e instale o Playdate SDK.
  2. Conecte seu Playdate via USB e desbloqueie-o.
  3. Extraia o zip e abra a pasta .pdx (não o zip) no Simulador do Playdate.
  4. No menu Device do Simulador, escolha Upload Game to Device.
  5. O jogo envia e inicia automaticamente, e permanece instalado.

Método 3: Modo Data Disk (sem SDK)

  1. Conecte seu Playdate via USB.
  2. Entre no modo data disk de uma das formas:
    • Settings → System → Reboot to Data Disk, ou
    • Segure Esquerda + Lock (borda superior) + Menu (botão redondo, canto superior direito) por alguns segundos até a tela mostrar "Sharing DATA segment as USB drive."
  3. Abra o volume PLAYDATE montado no seu computador.
  4. Abra a pasta Games e coloque a pasta .pdx extraída dentro (não o zip).
  5. Desmonte o volume PLAYDATE. O jogo aparece no seu aparelho.

Nota: Se você fizer sideload de várias versões do mesmo jogo, apenas a versão mais recente fica disponível no aparelho. Você pode limpar duplicatas na página Sideload do play.date.


Sobre o Desenvolvedor

Dungeon Bounce vem de matheus, um desenvolvedor brasileiro solo. No itch.io, matheus publica protótipos para a comunidade do Playdate; Dungeon Bounce e Dékalus (um card game de turnos) são seus dois experimentos públicos de Playdate. Seu trabalho comercial vive sob o nome de estúdio Mechar Software, uma equipe de uma pessoa que se descreve como focada em "experiências de jogos e software", com títulos como Pongerground no itch.io.

Esse histórico explica a forma do jogo. É um protótipo com um loop central apertado e completo: seis salas feitas à mão, três heróis, um pool de relíquias. Não há progressão meta, seletor de dificuldade ou esteira de conteúdo. O orçamento de polimento foi para a física e o feel da mira, exatamente onde este jogo precisava. Atualizações podem adicionar salas, heróis ou variantes de boss, mas a build atual é completa e totalmente jogável como está.


Comparação com Jogos Similares

Dungeon Bounce fica na interseção de três gêneros: pinball, dungeon crawler e arcade de precisão. Veja como ele se compara aos vizinhos:

JogoPlataformaLoop CentralComo Dungeon Bounce Difere
Dungeon BouncePlaydateLance heróis estilo pinball por 6 salasPrecisão de mira com manivela, gerenciamento de grupo, runs de relíquias
Legend of EtadPlaydateDungeon crawling top-down tradicional com progressão de RPGEm Etad você anda; em Dungeon Bounce você só lança. Sem inventário, sem leveling.
Binary DungeonPlaydateDungeon crawler roguelike com 70+ itens e 20 habilidadesDungeon Bounce corta o excesso de itens para 3 heróis e uma escolha de relíquia por sala.
Jogos de pinball (qualquer)ArcadeFlippers mantêm uma bola viva na mesaSem flippers, sem perder a bola. Você é o lançador; inimigos são os alvos.

O que torna Dungeon Bounce único: ele remove o caminhar. A maioria dos dungeon crawlers é sobre posicionar seu personagem ao longo do tempo. Dungeon Bounce comprime o posicionamento num único instante: o momento em que você solta B. Toda decisão é uma decisão de trajetória: ângulo, forma, herói, carga de habilidade. Essa compressão é o que faz uma run de 10 minutos parecer densa, e é o motivo pelo qual o jogo recompensa prática pura de mira mais do que qualquer outro crawler do Playdate.


Erros Comuns: Análise Detalhada

ErroPor Que Destrói Sua RunCorreção
Heróis empilhadosVários heróis no mesmo ponto. Um ataque inimigo acerta todos.Espalhe-os. Lance para quadrantes diferentes.
Ignorar a HealerHealer fica parada enquanto Ace e Mage tomam dano. Sem recuperação disponível.Alterne a Healer em toda rotação, mesmo sem ninguém precisar de cura. Mantém o carregamento dela.
Focar um único heróiOs outros heróis ficam inúteis. O DPS total cai 66%.Defina um timer mental: alterne a cada 2 segundos.
Usar habilidades imediatamenteVocê pode desperdiçar o Mage Burst em 2 inimigos quando 5 estão prestes a aparecer.Espere. Deixe os inimigos se agruparem. Use habilidades no pico de valor.
Nunca usar habilidadesCargas sobrando ao limpar a sala são perdidas para sempre.Se a sala está quase limpa e um herói tem habilidade carregada, use.
Posicionamento ruim de curaHealer cura a si mesma, mas erra Ace e Mage parados 2 pixels fora do raio.Lance a Healer entre os heróis danificados antes de apertar A.
Lançamento em pânicoSegurar B é de graça. Levar 10 segundos para mirar é perfeitamente ok.Respire. Devagar se faz bem. Bem feito se faz rápido.
Ignorar cargas guardadasEntrar numa sala difícil com 0 cargas quando você poderia ter saído da anterior com 3.Planeje limpezas de sala para guardar habilidades.
Perseguir a aura do BossFicar na aura para acertar mais um hit. A perda de HP nunca vale a pena.Respeite a aura. Cutuque e recue.

FAQ

Quanto tempo leva uma run completa? 10-20 minutos para a primeira limpeza. Abaixo de 8 minutos com prática.

O que acontece se um herói morrer? Ele morre pelo resto da run. Você continua com os heróis restantes. Se os três morrerem, a run acaba.

Posso salvar no meio da run? Não. Runs são de sessão única. Limpe as 6 salas de uma vez.

Tem RNG? Os spawns de inimigos são fixos por sala. As escolhas de relíquia são aleatorizadas de um pool. Sem outro RNG.

O jogo vai ganhar mais conteúdo? O status é "Protótipo." O loop central está completo e totalmente jogável. Atualizações podem adicionar salas, heróis ou variantes de boss.

Como instalo no Playdate? Três formas: sem fio pela página Sideload do play.date (mais fácil), via USB usando o Upload Game to Device do Simulador do Playdate SDK, ou pelo modo Data Disk (segure Esquerda + Lock + Menu para montar o aparelho e coloque o .pdx na pasta Games). Passos completos na seção de Instalação acima.

Dá para jogar no PC? A build atual é exclusiva do Playdate. A página do itch.io lista como jogo de Playdate com download .pdx.zip. Não há build de emulador para PC neste momento, embora o Simulador do Playdate (do SDK) possa rodá-lo se você fizer sideload do .pdx.

Qual é a pontuação máxima teórica? Não há sistema de pontuação na build atual. O objetivo é simplesmente limpar as 6 salas com os 3 heróis vivos.

Tem New Game Plus ou dificuldade maior? Não no protótipo atual. A dificuldade vem da maestria. As salas são fixas, então a melhora é inteiramente baseada em habilidade.

Qual herói devo melhorar primeiro com relíquias? A Healer. O Cristal de HP e a Bênção da Restauração ambos potencializam ela. Uma Healer mais tanque significa uma run mais segura, e a cura dela escala com o pool total de HP do grupo.