Visão Geral
Dungeon Bounce é um dungeon crawler baseado em física, feito exclusivamente para o handheld Playdate. Ele mistura mecânicas de pinball com gerenciamento de grupo de heróis em um desafio apertado de 6 salas. Você não caminha com seus heróis pela masmorra, você os lança. Segure B para desacelerar o tempo, gire a manivela para mirar, solte B para disparar seu herói como uma bala pela sala. Eles ricocheteiam nas paredes, esmagam inimigos e ricocheteiam em mais inimigos. Cada superfície é uma arma.
Três heróis, cada um com forma, função e habilidade carregada únicas. Um sistema de relíquias entre salas. Sem checkpoints, sem continues. Uma run, seis salas, limpe tudo ou morra. Uma run completa leva 10-20 minutos.
Plataforma: Playdate (sideload .pdx via USB ou sem fio) Preço: Preço sugerido (aceita grátis) Tamanho do arquivo: 130 kB Desenvolvedor: matheus (matheusnicolas), desenvolvedor solo por trás da Mechar Software Status: Protótipo (loop central completo, totalmente jogável)
Público-alvo: Donos de Playdate que gostam de jogos de habilidade arcade, fãs de pinball, fãs de roguelite que querem uma sessão em miniatura, e qualquer um que aprove jogos que exigem precisão real de mira. A tela preto e branco de 400x240 e o input de manivela fazem dele uma experiência portátil única.
Dificuldade: Teto de habilidade alto apesar dos controles simples. A primeira limpeza geralmente leva 3-5 tentativas. Maestria (limpezas abaixo de 8 minutos) exige prática deliberada. A curva de dificuldade é irregular: Salas 1-3 ensinam, a Sala 4 pune, a Sala 5 brutaliza, a Sala 6 exige jogo completo.
Começando: Sua Primeira Run
Controles: Cada Input Dissecado
| Input | Ação | Notas Avançadas |
|---|---|---|
| Segurar B | Entrar no modo de mira de precisão | O tempo desacelera para ~30% da velocidade. A manivela se torna sua ferramenta de mira. Solte B para lançar. |
| Manivela (segurando B) | Mirar direção do lançamento | Controle analógico completo de 360 graus. Movimentos pequenos (< 5 graus) importam em ângulos apertados. |
| Soltar B | Lançar herói atual | O herói viaja na direção mirada até bater numa parede ou inimigo. |
| D-Pad Esquerda / Direita | Alternar heróis (Ace ↔ Healer ↔ Mage) | Sem wrap-around, você precisa percorrer. A ordem é fixa: Ace → Healer → Mage → Ace. |
| A | Ativar habilidade carregada | Só funciona se o medidor de habilidade estiver cheio (5 acertos). A habilidade dispara imediatamente na posição atual do herói. |
O sistema de mira de precisão é o coração do jogo. Segurar B desacelera tudo: inimigos, projéteis, temporizadores de cooldown. Você tem tempo ilimitado para alinhar o tiro. Não há penalidade por segurar B e esperar. Faça cada tiro metodicamente.
Técnica de manivela: A manivela dá precisão analógica que botões digitais não conseguem igualar. Para tiros de longa distância pela sala, rotações completas da manivela mapeiam cerca de 180 graus de mira. Para micro-ajustes, use a região motora fina da manivela: pegada de polegar e indicador, movimentos pequenos de pulso. Apoie o Playdate numa mesa ou na coxa para estabilidade; uma mão flutuante na manivela deriva durante a mira e arruina tiros apertados.
Os Primeiros 10 Minutos: O Que Esperar
- Tela de título → run imediata. Sem profundidade de menu, sem seleção de dificuldade, sem modo tutorial. Você é solto na Sala 1 com todos os três heróis.
- A Sala 1 é seu tutorial de facto. Três grunts, sala quadrada aberta. É aqui que você aprende o loop de lançamento: segure B, mire, solte, observe o ricochete.
- Sua primeira morte vai acontecer na Sala 3 ou 4. Não desanime. A run leva 10-20 minutos, então falhar é barato.
- Relíquias aparecem depois de cada sala. Você escolhe uma de duas. A escolha é permanente pelo resto da run.
Erros de Iniciante para Evitar
| Erro | Por Que Destrói Sua Run | Correção |
|---|---|---|
| Heróis empilhados | Vários heróis no mesmo ponto. Um ataque inimigo acerta todos. | Espalhe-os. Lance para quadrantes diferentes. |
| Ignorar a Healer | Healer fica parada enquanto Ace e Mage tomam dano. Sem recuperação disponível. | Alterne a Healer em toda rotação, mesmo sem ninguém precisar de cura. Mantém o carregamento dela. |
| Focar um único herói | Os outros heróis ficam inúteis. O DPS total cai 66%. | Defina um timer mental: alterne a cada 2 segundos. |
| Usar habilidades imediatamente | Você pode desperdiçar o Mage Burst em 2 inimigos quando 5 estão prestes a aparecer. | Espere. Deixe os inimigos se agruparem. Use habilidades no pico de valor. |
| Nunca usar habilidades | Cargas sobrando ao limpar a sala são perdidas para sempre. | Se a sala está quase limpa e um herói tem habilidade carregada, use. |
| Posicionamento ruim de cura | Healer cura a si mesma, mas erra Ace e Mage parados 2 pixels fora do raio. | Lance a Healer entre os heróis danificados antes de apertar A. |
| Lançamento em pânico | Segurar B é de graça. Levar 10 segundos para mirar é perfeitamente ok. | Respire. Devagar se faz bem. Bem feito se faz rápido. |
| Ignorar o cooldown de ~2s | Lançar um herói antes do cooldown acabar desperdiça o input. | Observe o indicador de cooldown. Prepare o próximo lançamento durante o tempo ocioso. |
Os Três Heróis: Análise Estatística Completa
Ace (Triângulo, Atacante)
| Atributo | Valor | Análise |
|---|---|---|
| Forma | Triângulo | Ricocheteia em ângulos imprevisíveis nas paredes (a geometria do triângulo cria padrões irregulares de quique) |
| Função | Dano de combo em alvo único | Melhor para finalizar inimigos feridos e travar ameaças |
| HP | 5 | Frágil. Dois hits da maioria dos inimigos e ele cai. |
| Velocidade | Rápida | Cooldown curto (~1,5s efetivo), reposicionamento rápido |
| Habilidade | Duel (Duelo): corre até o inimigo mais próximo, trava um combo 1-contra-1, 3 de dano × 3 hits = 9 no total | Mira automática. Não erra. Interrompe animações de ataque inimigas. |
A forma triangular de Ace é força e fraqueza ao mesmo tempo. Triângulos produzem ângulos de quique imprevisíveis em paredes planas. Uma entrada de 45 graus pode sair a 60 graus. Isso dificulta a mira precisa a longa distância, mas dá melhor cobertura quando disparado contra uma multidão. A velocidade alta dele significa que você pode lançá-lo, trocar imediatamente para outro herói, e o Ace já terá completado a trajetória e estará pronto quando seu segundo herói aterrissar.
Análise do Duel: 9 de dano garantido no inimigo mais próximo. Isso mata a maioria dos inimigos básicos em um uso. Use em:
- Inimigos prestes a atacar (Duel interrompe o preparo do golpe)
- O último inimigo da sala (morte garantida, sem precisar mirar)
- Alvos de alta prioridade atrás de obstáculos (mira automática ignora paredes)
A força oculta de Ace: a interrupção. A animação do Duel cancela o preparo de golpes inimigos. Contra Chargers e o Boss, um Duel bem cronometrado é uma ferramenta defensiva gratuita, não apenas dano.
Healer (Quadrado, Suporte)
| Atributo | Valor | Análise |
|---|---|---|
| Forma | Quadrado | Quiques mais previsíveis. Reflexões de 90 graus nas paredes. Mais fácil de mirar com precisão. |
| Função | Sustento do time | Única fonte de recuperação de HP do jogo |
| HP | 8 | Herói mais tanque. Sobrevive a 3-4 hits de inimigos básicos. |
| Velocidade | Moderada | Cooldown de ~2s. Mais lenta que Ace e Mage. |
| Habilidade | Heal (Cura): restaura 3 HP de todos os heróis próximos (incluindo ela mesma) | AoE de raio curto. Posicionamento importa criticamente. |
A Healer é o herói mais importante do seu grupo. Sem ela, você não recupera HP. Se ela morrer nas salas 4-6, a run acabou. Você vai sangrar até a morte antes de chegar à sala final.
Dica de posicionamento da cura: O raio de cura tem cerca de um terço da largura da sala. Para maximizar a cobertura, lance a Healer para o centro da sala antes de apertar A. Se Ace e Mage estão em lados opostos, lance a Healer para um lado primeiro, cure aquele lado, e lance-a para o outro lado na próxima rotação.
Vantagem da geometria quadrada: Quiques nas paredes em ângulos perfeitos de 90 graus. Você pode prever exatamente para onde ela vai. Use isso para curas cirúrgicas: mire na parede atrás de um herói danificado para que ela ricocheteie direto nele.
A regra Healer-primeiro para novos jogadores: Até ter 5+ limpezas, sempre abra uma sala lançando a Healer para o centro. Isso garante que ela esteja posicionada para curar quem tomar o primeiro hit, e os quiques quadrados dela são os mais fáceis de acertar.
Mage (Círculo, Dano em Área)
| Atributo | Valor | Análise |
|---|---|---|
| Forma | Círculo | Rolagem teoricamente perfeita. Na prática, círculo + parede = giro levemente imprevisível. |
| Função | Dano em área (burst) | Potencial de limpar salas incomparável |
| HP | 5 | Igual ao Ace. Frágil. Proteja-a. |
| Velocidade | Rápida | Mesmo cooldown do Ace (~1,5s). |
| Habilidade | Mage Burst (Explosão da Mage): dispara 8 orbes mágicos em 8 direções cardeais/intercardeais, cada um causando 5 de dano, quicando nas paredes | 40 de dano potencial total. Maior dano de habilidade única do jogo. |
O Mage Burst é a habilidade que define a run. Numa sala com 5+ inimigos, um Burst bem posicionado pode limpar metade da sala instantaneamente. Os 8 orbes disparam nas direções N, NE, L, SE, S, SO, O, NO. Cada orbe viaja até bater numa parede e então ricocheteia. Se um orbe atinge um inimigo, causa 5 de dano e continua atravessando (sem teto de dano por orbe).
Posicionamento ideal do Burst: Lance a Mage para o centro geométrico da sala antes de apertar A. Isso dá cobertura máxima. Em salas retangulares, o centro é aproximadamente o ponto médio do chão. Em salas irregulares, procure o ponto com mais linhas de visão abertas em todas as direções.
Economia do Burst: Como os orbes atravessam inimigos, um Burst disparado num aglomerado denso causa 5 de dano por inimigo por orbe. O teto realista contra 5 inimigos agrupados é muito maior que 40 de dano total. Nunca desperdice um Burst num inimigo solto, a menos que seja o último.
Física do Quique: O Guia Completo
Mecânicas de Reflexão nas Paredes
Todo herói, independente da forma, reflete nas paredes usando a lei da reflexão: ângulo de incidência = ângulo de reflexão. Porém, a forma modifica levemente o ângulo de saída:
| Forma | Ângulo de Entrada | Ângulo de Saída | Efeito Prático |
|---|---|---|---|
| Quadrado | 45° | ~45° | Mais previsível. Use para tiros cirúrgicos. |
| Triângulo | 45° | ~50-60° | Alarga a cada quique. Bom para cobertura. |
| Círculo | 45° | ~40-50° | Leve aleatoriedade. Use quando quiser espalhar. |
Correntes de Múltiplos Quiques
O poder real vem de encadear quiques. Um acerto direto num inimigo causa 5 de dano. Mas um único lançamento que quica em 3 paredes e atinge 2 inimigos causa 5 de dano em cada um e carrega o medidor de habilidade em 2 acertos, sem gastar cooldown extra.
Tiro de canto de três paredes (o multi-quique mais confiável):
- Posicione seu herói de um lado da sala
- Mire na parede do canto oposto ao seu aglomerado-alvo
- O herói bate naquele canto, quica para a parede adjacente, quica de novo para dentro do aglomerado
- Três contatos de superfície = três chances de redirecionar para inimigos
Setup de pinball (avançado):
- Identifique um corredor estreito ou canal entre obstáculos
- Mire direto no canal num ângulo raso (~20 graus)
- O herói quica rapidamente entre as duas paredes (como um pinball)
- Cada quique na parede conta como um contato de superfície. Se houver inimigos no canal, eles tomam vários hits.
Cancelamento de Quique na Parede (WJC)
Uma técnica pouco conhecida: se você lança um herói e ele bate na parede num ângulo quase de 90 graus, ele para de quicar e cai direto. Isso normalmente é ruim, desperdiça o lançamento. Mas você pode usar isso de propósito para posicionar um herói exatamente onde precisa, sem a aleatoriedade do ricochete. Mire direto na parede ao lado da posição desejada. O herói bate na parede, cai, e agora está onde você quer.
A Regra dos 45 Graus
A heurística de mira mais útil: um ângulo de entrada de 45 graus dá a maior dispersão previsível. Mais raso, e o herói raspa na parede; mais íngreme, e você se aproxima da queda morta do WJC. Na dúvida, mire a 45 graus na direção onde você quer que o herói termine.
Tipos de Inimigo e Contra-ataques
Grunt Básico: Parado ou em movimento lento. 3 HP. Morre com um acerto direto de qualquer herói. Sem ameaça sozinho, perigoso em grupos de 5+. Contra-ataque: Qualquer herói. O Mage Burst limpa grupos de grunts instantaneamente.
Charger: Move-se rápido em direção ao herói mais próximo. 5 HP. Causa 2 de dano ao contato com seus heróis (não ao lançar; lançar DENTRO de um charger danifica ELE, não você). Contra-ataque: O Duel do Ace interrompe animações de carga. Lance o Ace neles preventivamente.
Torreta: Parada, dispara projéteis num padrão fixo. 8 HP. Projéteis causam 1 de dano aos heróis em voo (não ao HP deles; o HP de um herói só cai quando inimigos o tocam fisicamente enquanto ele está parado no chão). Contra-ataque: Healer (HP alto tanka os projéteis enquanto quica). Destrua a torreta por trás, onde os projéteis não alcançam.
Escudeiro: Tem um escudo frontal que absorve um hit. 5 HP + escudo. O escudo regenera após 3 segundos. Contra-ataque: Quique ao redor do escudo. Mire na parede atrás do Escudeiro para o ricochete acertá-lo por trás. Ou use Mage Burst, os orbes acertam de todos os ângulos.
Boss: Aparece na Sala 6. ~20 HP. Tem uma aura de dano rotatória que atinge heróis próximos. Invoca lacaios a cada 10 segundos. Contra-ataque: Mantenha o grupo espalhado. Use Mage Burst nos lacaios imediatamente. Use o Duel do Ace no Boss para interromper os ciclos de ataque dele. Mantenha a Healer central para cura rápida.
Regras de Agro dos Inimigos
- Inimigos miram o herói que está parado no chão há mais tempo.
- Lançar um herói o torna inalvejável enquanto estiver em voo.
- Isso significa: o herói mais seguro para deixar no chão é o de maior HP (Healer), e o mais arriscado é o que aterrissou por último.
Estratégia de Progressão: Como Melhorar Run após Run
A Escada de Habilidade
| Estágio | Marco | Como Alcançar |
|---|---|---|
| 1 | Limpar a Sala 3 consistentemente | Aprenda o loop de lançamento e a rotação de heróis |
| 2 | Limpar a Sala 5 | Domine tiros de canto e prioridade de inimigos |
| 3 | Primeira limpeza completa | Combine tudo + gerenciamento de fases do Boss |
| 4 | Limpeza abaixo de 10 minutos | Aprenda quando pular o posicionamento perfeito |
| 5 | Limpeza abaixo de 8 minutos | Disciplina de speedrun (veja a seção de Speedrun) |
| 6 | Limpeza sem mortes | Gerenciamento impecável da Healer e timing de habilidades |
O Que Praticar em Cada Sala
- Sala 1: Loop de lançamento. Não avance até acertar 5 grunts seguidos sem errar.
- Sala 2: Tiros de canto ao redor dos pilares.
- Sala 3: Timing de habilidades (quando dar Burst vs. guardar).
- Sala 4: Mira em corredor apertado e posicionamento com WJC.
- Sala 5: Priorização sob pressão (Torretas primeiro).
- Sala 6: Transições de fase do Boss e gerenciamento de ondas de lacaios.
Prioridade de Relíquias
Relíquias aparecem entre salas após limpar. Você escolhe uma de duas opções.
Nível S (pegue sempre)
| Relíquia | Efeito | Por Quê |
|---|---|---|
| Cristal de HP | +2 HP para todos os heróis | Todos ficam mais tanques. A Healer vai de 8 para 10 HP, ela sobrevive a 5 hits em vez de 4. |
| Bênção da Restauração | +1 HP curado por uso de habilidade | A cura vai de 3 para 4 HP. Numa run de 6 salas, isso soma 10-15 HP efetivos. |
Nível A (pegue se S não estiver disponível)
| Relíquia | Efeito | Por Quê |
|---|---|---|
| Mãos Ágeis | -15% de cooldown | Ciclo mais rápido = mais lançamentos = mais dano. |
| Amplificador Arcano | +2 de dano por orbe (apenas Mage Burst) | Cada orbe vai de 5 para 7 de dano. Potencial total do Burst: 56 em vez de 40. |
Nível B (situacional)
| Relíquia | Efeito | Quando pegar |
|---|---|---|
| Marca do Atirador | +2 de dano em acertos diretos | Só é útil se você acerta acertos diretos consistentemente. Pegue se sua mira for boa. |
| Botas de Velocidade | +10% de velocidade de lançamento | Herói viaja mais rápido = mais difícil mirar, mas menos tempo em voo. Alto risco, recompensa média. |
Nível C (evite se possível)
| Relíquia | Efeito | Por Quê |
|---|---|---|
| Runa de Ricochete | +1 quique extra ao bater na parede | Parece bom, mas o quique extra geralmente manda heróis para cantos vazios. Imprevisível. |
| Favor da Sorte | Efeito aleatório a cada sala | Pode dobrar seu dano, pode não fazer nada. Inconsistente demais para um desafio de 6 salas. |
Guia de Estratégia Sala por Sala
Sala 1: A Introdução
Layout: Sala quadrada aberta. 3 Grunts. Objetivo: Aprender os controles. Estratégia: Não tenha pressa. Gaste esta sala inteira praticando:
- Segure B, mire com a manivela, solte. Repita.
- Alterne entre os três heróis.
- Acumule 5 acertos com cada herói para ver as animações de habilidade. Meta: Limpar em 30-45 segundos. Carregue as três habilidades antes de terminar.
Sala 2: Primeira Pressão
Layout: Sala retangular com dois pilares no centro. 4 Grunts + 1 Charger. Objetivo: Praticar tiros de quique ao redor de obstáculos. Estratégia: Os pilares bloqueiam tiros diretos. Use quiques de canto para contorná-los. Abra com a Mage pelo lado: lance em direção ao pilar, o ricochete a leva para dentro do aglomerado atrás dele. Meta: Use a habilidade de cada herói pelo menos uma vez.
Sala 3: Limiar do Meio do Jogo
Layout: Sala em forma de L. 3 Grunts + 2 Torretas + 1 Charger. Objetivo: Gerenciamento de recursos. Estratégia: Mate as Torretas primeiro. Elas são paradas e não desviam. Os quiques quadrados da Healer dão conta delas do outro lado da sala. Depois limpe o Charger (Duel do Ace). Grunts por último. Atenção: O Charger vai dar agro no herói que ficar mais tempo no chão. Continue alternando. Meta: Sair com todos os heróis acima de 50% de HP.
Sala 4: O Pico de Dificuldade
Layout: Corredor vertical estreito. 3 Escudeiros + 3 Grunts + 1 Charger. Objetivo: Posicionamento e gerenciamento de ângulos. Estratégia: Esta é a primeira sala que pune mira ruim. O corredor é apertado, fácil errar e desperdiçar lançamentos. Use quiques de parede para acertar Escudeiros por trás. Cure depois de cada confronto significativo. Se você entrar nesta sala com a habilidade da Healer carregada, use imediatamente. A armadilha: Jogadores entram em pânico em corredores apertados e ficam spamando lançamentos. Desacelere. Segure B, mire com calma. Meta: Nenhuma morte de herói.
Sala 5: O Desafio
Layout: Sala grande aberta com obstáculos. 4 TORRETAS (todos os lados) + 2 Chargers + 4 Grunts. Objetivo: Priorização e gerenciamento de movimento. Estratégia: Esta é a sala mais difícil sem boss. As torretas criam zonas de fogo sobrepostas. Os Chargers perseguem seus heróis. Os grunts enxameiam.
Passo a passo:
- Abra com Mage Burst. Lance para o centro, aperte A. Os orbes acertam a maioria dos grunts e podem derrubar uma torreta.
- Troque imediatamente para o Ace. Use Duel no Charger mais próximo para interrompê-lo.
- Lance a Healer para a área com mais heróis danificados. Cure.
- Volte para a Mage. Nesse ponto, as habilidades devem estar recarregadas ou quase.
- Foque as Torretas uma de cada vez. Elas não podem te perseguir, então são alvos previsíveis.
- Limpe os inimigos restantes.
Meta: Limpar em 60 segundos. Aceite que um herói pode morrer, mas não a Healer.
Sala 6: Luta do Boss
Layout: Arena circular. Boss no centro. Lacaios nascem das bordas. Objetivo: Sobrevivência e dano sustentado. Estratégia: O Boss tem ~20 HP e uma aura de dano rotatória. Lacaios nascem a cada 10 segundos de bordas aleatórias. A luta é uma guerra de atrito.
Fase 1 (20-12 HP): Foque nos lacaios. Use Mage Burst assim que eles nascerem. Não ataque o Boss diretamente, não vale a perda de HP da aura. Mate 3 ondas de lacaios primeiro.
Fase 2 (12-5 HP): A aura do Boss encolhe. Agora você pode se aproximar. Lance o Ace no Boss em rajadas curtas: mire, lance, troque imediatamente. Use Duel quando carregado. Cure após cada 2-3 trocas.
Fase 3 (5-0 HP): O Boss invoca lacaios mais rápido (a cada 6 segundos) e a aura pulsa. Não pare de se mover. Mantenha os três heróis em rotação constante. Guarde o Mage Burst para as ondas de lacaios. Use a habilidade da Healer no cooldown.
Matemática de DPS do Boss: Duel do Ace (9 de dano) + Mage Burst (40 potenciais) + acertos diretos (5 cada) significa que a janela teórica de kill é de menos de 60 segundos se você mantiver as habilidades em ciclo. O kill realista leva 2-3 minutos porque você precisa interromper para as ondas de lacaios.
Otimização de Carga de Habilidades
| Herói | Acertos para carregar | Dano Potencial | Melhor Janela de Uso |
|---|---|---|---|
| Ace | 5 | 9 de dano (alvo único, garantido) | Sala 4+ quando um inimigo está acima de 50% de HP |
| Healer | 5 | 3-12 de HP restaurado (escala com heróis no raio) | Após qualquer confronto onde o HP total do grupo esteja abaixo de 80% |
| Mage | 5 | 40 de dano potencial (espalhado) | Abertura de sala ou quando 3+ inimigos estão vivos |
O teto de 40 de dano: Os 40 de dano potencial do Mage Burst são o valor mais alto do jogo. Um Burst bem cronometrado no início da Sala 4, 5 ou 6 pode trivializar o confronto. Nunca entre na sala do boss sem a habilidade da Mage carregada.
Custo de oportunidade da Healer: Usar Heal com todo mundo de HP cheio desperdiça a carga. Mas esperar demais arrisca a morte de um herói. Regra prática: se algum herói está abaixo de 50% de HP, cure imediatamente. Se todo mundo está acima de 80%, guarde.
Cargas atravessam salas: Cargas NÃO resetam entre salas. Se você sair de uma sala com uma habilidade carregada, ela vai para a próxima sala. Planeje a limpeza da sala para guardar habilidades para o próximo confronto, especialmente antes da Sala 5 e da Sala 6.
Estratégia Passo a Passo: 5 Sequências Acionáveis
Sequência 1: A Sala 1 Perfeita (Aprenda o Loop)
- Segure B imediatamente. Confirme que o tempo desacelera.
- Mire com a manivela no grunt mais próximo. Solte B.
- Observe a trajetória do herói. Anote o ângulo do quique.
- Alterne para o próximo herói. Repita.
- Depois de 5 acertos com um herói, teste a habilidade dele (aperte A).
- Pratique o WJC: mire numa parede a ~90 graus, observe a queda morta.
- Limpe a sala apenas quando as três habilidades estiverem carregadas.
Sequência 2: Limpeza da Sala 3 com Habilidades Guardadas
- Entre na Sala 3 com todas as habilidades carregadas (da prática da Sala 2).
- Lance a Mage para o centro. Aperte A para o Burst. Deve acertar as duas Torretas e o aglomerado.
- Troque para o Ace. Duel no Charger para interrompê-lo.
- Lance a Healer para o centro. Aperte A para curar.
- Finalize os restos das torretas com tiros diretos.
- Saia com cargas completas guardadas para a Sala 4.
Sequência 3: A Ordem de Kill da Sala 5
- Ao entrar, lance a Mage para o centro imediatamente. Burst.
- Duel do Ace no Charger 1.
- Healer cura o lado danificado.
- Foque a Torreta A com tiros diretos (ela não desvia).
- Torreta B em seguida. Depois Torreta C, Torreta D.
- Limpe o Charger 2 com Duel.
- Varra os grunts.
- Guarde a próxima carga da Mage antes de limpar a sala.
Sequência 4: Loop de Sobrevivência da Fase 1 do Boss
- Quando os lacaios nascerem, lance a Mage para o lado mais próximo do spawn. Burst.
- Alterne imediatamente para o Ace e lance em direção ao Boss, mas NÃO se aproxime da aura.
- Lance a Healer para o centro. Aperte A para curar.
- Repita este loop de 3 ondas: Burst nos lacaios → cutucar o Boss com Ace → curar.
- Só mude para ofensiva total quando o Boss cair abaixo de 12 HP.
Sequência 5: A Ordem de Salas do Speedrun
- Sala 1: 30s. Um Burst, dois finais de Duel, vai.
- Sala 2: 45s. Tiro de canto no aglomerado do pilar.
- Sala 3: 1m 15s. Torretas pela Healer, Charger pelo Ace.
- Sala 4: 1m 30s. Posicionamento com WJC para pular o tempo de mira.
- Sala 5: 2m. Mage primeiro, Torretas em ordem.
- Sala 6: 2m. Disciplina de fase, sem segundos perdidos.
- Total: ~8 minutos.
Dicas Avançadas: O Que Jogadores Experientes Sabem
- A regra dos 45 graus. Mirar a 45 graus dá o ricochete mais previsível. Ângulos mais rasos raspam, mais íngremes caem mortos. Internalize isso e toda sala fica legível.
- Guarde cargas, não gaste. Sair de uma sala com habilidades carregadas é uma escolha estratégica. A diferença entre entrar na Sala 5 com 0 cargas vs. 3 cargas costuma ser a diferença entre limpar e morrer.
- Duel é uma ferramenta defensiva. Não pense na habilidade do Ace apenas como dano. Contra Chargers e o Boss, o Duel cancela o preparo do golpe. Usar para interromper vale mais que os 9 de dano.
- A Healer é a run. Se você proteger apenas um herói, proteja a Healer. Uma run com a Healer morta na Sala 4 é uma run morta.
- O agro inimigo é explorável. Inimigos miram o herói que ficou mais tempo no chão. Deixe a Healer no chão como isca enquanto Ace e Mage se reposicionam. Ela tem HP para aguentar.
- A manivela é sua ferramenta de precisão. Mira digital deixaria este jogo brutalmente difícil. Use a faixa fina da manivela para micro-correções, rotações completas passam do ponto.
- Pratique o WJC deliberadamente. A queda morta costuma ser um erro, mas vira ferramenta de posicionamento quando você a controla. No corredor da Sala 4, o WJC é o jeito mais rápido de aterrissar um herói exatamente onde precisa.
- Geometria das torretas. Torretas atiram em padrões fixos. Aprenda o padrão e lance pelo vão. A Healer tanka os projéteis, então use-a como matadora de torretas.
- Escolhas de relíquia no speedrun: Nível S na hora. Nível A na hora. Nível B só se precisar. Nunca pare para deliberar. Saiba suas escolhas antes da tela de relíquia.
Dicas de Speedrun (Abaixo de 8 Minutos)
- Pule a Healer exceto para curar. Num speedrun, você só usa a Healer quando alguém está abaixo de 50% de HP. Caso contrário, deixe-a no banco.
- Mage primeiro em toda sala. Abra toda sala com Mage Burst da posição central. Isso limpa 30-50% dos inimigos instantaneamente.
- Ace na limpeza. Siga imediatamente com o Ace. Use Duel no sobrevivente mais próximo.
- Nunca limpe tudo. Se uma sala tem 1 inimigo solto com 1 HP, lance qualquer herói nele e siga em frente. Não espere posicionamento perfeito.
- Sem hesitação nas relíquias. Saiba o que quer antes da tela de relíquia aparecer. Nível S → pegue na hora. Qualquer outra coisa → pegue a primeira opção e vá.
Splits alvo:
- Sala 1: 30s
- Sala 2: 45s
- Sala 3: 1m 15s
- Sala 4: 1m 30s
- Sala 5: 2m
- Sala 6: 2m
- Total: ~8 minutos
Dicas de Hardware e Conforto do Playdate
Dungeon Bounce vive ou morre pela precisão do input, então o jeito que você segura o hardware importa tanto quanto o jeito que você mira.
- Estabilize a mão da manivela. O Playdate é leve, e um console flutuando deriva enquanto você gira a manivela. Apoie o aparelho numa mesa, no joelho, ou firme-o contra o peito. Use a manivela entre polegar e indicador para movimentos pequenos, e a palma inteira para varreduras grandes de 180 graus.
- Aproveite a desaceleração do tempo. Como segurar B reduz o jogo a ~30% da velocidade, você nunca precisa se apressar para mirar. Movimentos longos e deliberados de manivela sempre vencem flicks rápidos.
- Legibilidade da tela. A tela 1-bit de 400x240 não tem contraste de cor como apoio. Em luz forte, incline a tela para longe do reflexo. As formas dos heróis (triângulo, quadrado, círculo) são seu código de cores: leia a forma, não o sombreamento.
- Bateria e duração da sessão. Uma run completa leva 10-20 minutos. A bateria do Playdate aguenta várias runs, mas a manivela e a atualização constante da tela drenam mais rápido que jogos passivos. Se está perseguindo uma limpeza sem mortes, jogue plugado ou com carga cheia.
- Pratique no Simulador. O SDK do Playdate inclui um Simulador que roda arquivos .pdx no seu computador. Você pode praticar a Sala 1 e a Sala 2 com mouse ou teclado sem tocar no aparelho. A física no mouse é levemente diferente, então use o Simulador para reps de estratégia, não para calibração final de mira.
- Jogar com uma mão é possível, não é ideal. Todos os inputs ficam no lado direito do aparelho (B, A, manivela, D-Pad). Dá para jogar com uma mão, mas o apoio de duas mãos dá a estabilidade que tiros apertados exigem.
Matemática de Dano: Cada Número que Importa
Dungeon Bounce nunca mostra uma tabela de dano. Aqui está a aritmética completa, calculada a partir dos valores oficiais: acertos diretos causam 5 de dano, Duelo causa 3 de dano em cada um dos 3 golpes, orbes do Estouro da Maga causam 5 de dano cada, e Cura restaura 3 de HP. HP dos inimigos: Grunt 3, Charger 5, Shielder 5 mais escudo, Torre 8, Chefe cerca de 20.
| Alvo | HP | Acerto direto (5) | Duelo (9) | Golpes para matar |
|---|---|---|---|---|
| Grunt | 3 | Overkill, morre | Overkill, morre | Qualquer contato |
| Charger | 5 | Mata exatamente | Mata exatamente | 1 |
| Shielder | 5 + escudo | Escudo absorve 1, depois morre | Escudo quebra, 4 de dano vaza | 2 golpes (1 deve contornar o escudo) |
| Torre | 8 | 2 golpes | 9 mata na hora | 2 diretos, ou 1 Duelo |
| Chefe | ~20 | 4 golpes | Recebe 9, faltam 11 | 4 diretos + habilidades |
Três conclusões saem dessa tabela:
- Chargers morrem para qualquer coisa. Pare de guardar habilidades para eles. Um único acerto direto de qualquer herói resolve. O Duelo do Ace contra um Charger vale pelo interrupt, não pelo dano.
- Torres são o melhor alvo do Duelo fora do Chefe. 9 de dano remove uma Torre de 8 HP com uma habilidade, sem mirar. Compare com dois acertos diretos mirados através de padrões de tiro.
- O Chefe é um muro de 20 HP com piso mínimo de 4 acertos diretos. Nenhuma combinação de relíquias reduz o Chefe a menos de 3 ataques. Duelo (9) mais um acerto direto (5) mais respingo do Estouro (5) dá 19, um a menos. Planeje a sequência de execução em torno das habilidades, não dos acertos diretos.
HP efetivo por uso de Cura: 3 de HP para cada herói no raio, incluindo a Curandeira. Uma cura do grupo inteiro vale até 9 de HP. Bênção da Restituição eleva isso para 12. Ao longo de 6 salas, a diferença entre curas bem e mal posicionadas pode passar de 20 HP, mais do que o Chefe causa em uma luta inteira.
Economia de carga: cada habilidade precisa de 5 acertos. Uma sala de 3 inimigos limpa com acertos diretos e um ou dois lançamentos de quiques múltiplos geralmente enche de 1 a 2 barras. Salas 4 a 6, com 7 ou mais inimigos cada, carregam tudo. Se a barra está cheia e a sala quase limpa, gaste: carga guardada é o único recurso desperdiçável deste jogo.
Sinergias de Relíquias e Prioridade de Escolha
A tela de relíquias mostra duas opções por sala. O valor individual de cada relíquia é só metade da história; o modo como elas se acumulam decide as runs.
O pacote de escala de cura (o mais forte do jogo). Bênção da Restituição (+1 de HP curado) se acumula com Cristal de HP (+2 de HP para todos os heróis) e com cada herói adicional mantido vivo. Uma run que pega ambos até a Sala 3 entra no Chefe com heróis de 10 HP e curas de 4 HP, cerca de 30 HP de reserva total contra um Chefe que causa 1 a 2 de dano por golpe. Nada mais no pool escala tão forte.
O motor de recarga. O verdadeiro valor de Mãos Rápidas (-15% de recarga) não é o DPS. Recargas mais rápidas trazem Ace e Mage de volta antes, o que significa mais acertos por sala, o que significa habilidades carregando mais rápido. Mãos Rápidas com um Estouro da Maga precoce é limpador de Sala 5.
A matemática do Amplificador Arcano. +2 de dano por orbe leva o Estouro de 40 para 56 de potencial. Contra o Chefe, orbes que causariam 5 passam a causar 7, então um Estouro sozinho corta um terço da barra do Chefe. Contra Grunts, cada toque de orbe vira overkill, e como os orbes atravessam inimigos, cada um pode encadear múltiplas mortes.
Ordem de prioridade de escolha:
| Prioridade | Relíquia | Quando pegar |
|---|---|---|
| 1 | Bênção da Restituição | Sempre. Escala com tudo. |
| 2 | Cristal de HP | Sempre, principalmente antes da Sala 4. |
| 3 | Amplificador Arcano | Você tem Estouro guardado ou joga muito com a Mage. |
| 4 | Mãos Rápidas | Sua mira é boa; mais lançamentos é mais dano. |
| 5 | Marca do Atirador | Sua taxa de acerto direto está acima de 70%. |
| 6 | Botas Velozes | Só para speedruns; a penalidade de mira é real. |
| 7 | Runa de Ricochete | Evite. O quique extra é aleatoriedade, não poder. |
| 8 | Favor da Fortuna | Evite em qualquer run que você leve a sério. |
Antipadrão: pegar a Marca do Atirador na Sala 1. +2 de dano em acertos diretos não muda nada nas Salas 1-3 (tudo exceto Torres morre em um golpe de qualquer forma) e o valor só aparece na Sala 5. Se a escolha é entre uma relíquia de escalação e uma de dano no começo, escalação vence sempre, porque ela capitaliza por mais quatro salas.
Treinos de Mira: Pratique Entre as Runs
Dez minutos de treino valem mais que uma hora de tentativas de run completa. Cada treino usa a Sala 1 ou 2 e morre de propósito ou reinicia depois.
Treino 1: A Limpa (Sala 1). Mate os 3 Grunts com 3 lançamentos, sem quiques, só acertos diretos. Isso calibra o mapeamento do crank para ângulo. Aprovação: 3 de 3. Cinco runs seguidas aprovadas significam mira de base sólida.
Treino 2: Tiro Duplo (Sala 1). Lance um herói de modo que uma trajetória acerte 2 Grunts com quiques na parede, e feche o terceiro com um segundo herói. Aprovação: sala limpa em exatamente 2 lançamentos. Isso treina planejamento de trajetória multi-inimigo, a habilidade que as Salas 4-5 exigem.
Treino 3: Escada do WJC (Sala 2). Use o cancelamento de quique para derrubar cada herói em um canto de pilar específico, um de cada vez. Aprovação: os três heróis posicionados a menos de uma largura de herói do alvo. O WJC é a ferramenta de posicionamento que separa jogadores medianos dos bons no corredor apertado da Sala 4.
Treino 4: Banco Quadrado (Sala 2). Usando apenas a Curandeira, mate os dois inimigos atrás dos pilares via rebatidas de 90 graus na parede do fundo. Aprovação: 2 inimigos, 2 lançamentos, sem nunca mirar direto em inimigo. Esse treino ensina a previsibilidade cirúrgica do quadrado, sua técnica de morte de Torres na Sala 3.
Treino 5: Geometria do Estouro (Sala 2). Carregue o Estouro da Mage no primeiro grupo de Grunts e dispare de 5 posições diferentes do chão em tentativas repetidas. Anote quais posições atingem os dois pilares. Aprovação: você consegue dizer o viés central da cobertura do Estouro sem testar. Essa é a decisão de abertura que prepara cada limpeza.
Estrutura da sessão: 5 minutos dos Treinos 1-2 como aquecimento, depois 5 minutos no treino que corresponde à sua parede atual. A maioria dos players trava no Treino 3; o WJC é genuinamente difícil e genuinamente vale a pena.
Um Plano de Melhoria de 7 Dias
Uma semana de sessões curtas leva um jogador novo da primeira morte à primeira vitória. Cada sessão tem 15-20 minutos, uma a três runs.
Dia 1: Domine o tutorial. Três runs. Não busque progresso; busque conforto com segurar B, mirar no crank e soltar. No fim, você deve limpar a Sala 1 sem errar um lançamento.
Dia 2: Aprenda as formas. Três runs focadas nas diferenças de trajetória: Quadrado reflete a 90 graus, Triângulo alarga, Círculo dispersa um pouco. Atire de propósito com cada herói na mesma parede do mesmo ponto e observe a diferença.
Dia 3: Tiros de canto. Duas runs em que acertos diretos são proibidos na Sala 2. Tudo precisa passar por um quique. Isso força a geometria de tiro de canto que as Salas 3-5 exigem.
Dia 4: Disciplina de habilidade. Duas runs com uma regra: nunca aperte A no primeiro inimigo que vir. Guarde cada carga para a próxima sala. Repare como a Sala 3 fica mais fácil com 3 cargas na entrada.
Dia 5: Prioridade da Curandeira. Duas runs em que a Curandeira é o primeiro herói lançado em cada sala e o último que você deixa em perigo. A maioria das primeiras vitórias acontece no dia em que o player para de tratar a Curandeira como reserva.
Dia 6: Sala 4 sob pressão. Rode até limpar a Sala 4 duas vezes. Use quedas WJC para posicionamento, cure imediatamente após cada combate com Shielders. Espere falhas; este é o degrau difícil.
Dia 7: A vitória completa. Sessão nova, sem aquecimento. Entre na Sala 5 com cargas guardadas, siga a ordem de prioridade de abates, respeite as fases do Chefe. Se o Dia 7 falhar, o conserto quase sempre é um destes: curas usadas tarde demais, Estouro gasto em inimigo único, ou Duelo desperdiçado em Grunts.
Marcos: até o Dia 3 você deve chegar à Sala 3 com consistência; até o Dia 5, à Sala 4; até o Dia 7, o Chefe é vencível. Se estiver atrasado, repita o dia anterior em vez de pular adiante.
Solução de Problemas: Quando as Runs Dão Errado
Sintoma: morrendo na Sala 3 com heróis espalhados. Causa: lançar sem plano de pouso. Todo lançamento deve terminar com o herói num ponto defensável, não onde o quique morrer. Correção: escolha o quadrante de pouso antes de mirar, então use WJC ou ângulo raso para chegar lá.
Sintoma: Curandeira morta antes da Sala 4. Causa: tratá-la como detalhe, lançando só quando alguém já está ferido. Correção: lance-a primeiro em cada sala, mantenha-a centralizada, e trate os 8 HP dela como o recurso mais valioso do grupo. Curandeira morta é run condenada.
Sintoma: sempre faltando uma habilidade na Sala 5. Causa: gastar cargas no momento em que enchem. Correção: a regra de reserva. Saia de cada sala com pelo menos uma carga; entre na Sala 5 com duas ou três. Mate o último inimigo de uma sala com acerto direto, não com habilidade, sempre que o resto da sala permitir.
Sintoma: a mira desliza no modo de precisão. Causa: segurar o console no ar enquanto gira o crank. O Playdate quase não tem peso e seu pulso tem micromovimentos. Correção: apoie o dispositivo em uma mesa ou joelho, segure o crank entre polegar e indicador, e faça movimentos pequenos e deliberados. Passou do ponto? Não importa: o tempo está lento e o tiro não custa nada.
Sintoma: balas de Torre parecem inevitáveis. Causa: encará-las de frente. Padrões de Torre são fixos. Correção: aproxime-se por trás de paredes que bloqueiam o padrão, ou rebata a Curandeira na parede do fundo para matá-las de ângulos inesperados. A Curandeira aguenta mais que todos; ela é a matadora de Torres designada.
Sintoma: o Chefe nunca morre, os lacaios te engolem. Causa: pular a disciplina de fases. A Fase 1 é controle de lacaios, não dano no Chefe. Correção: limpe 3 ondas de lacaios antes de tocar no Chefe, Estouro a cada spawn, Duelo só para interromper, ofensiva total abaixo de 12 HP.
Sintoma: as runs parecem iguais e o progresso para. Causa: treinar sempre o mesmo padrão que funciona. Correção: pratique de propósito a habilidade em que você é pior (para a maioria: WJC ou rebatidas). A escada de habilidades deste guia tem ordem; ataque o degrau que você não subiu.
Sintoma: o jogo não aparece no dispositivo depois do sideload. Causa: erros comuns de sideload. Correção: confirme que você extraiu a pasta .pdx do zip (enviar o zip em si falha no método Data Disk), atualize a lista de jogos no dispositivo após um sideload sem fio, e verifique se a conta Playdate em play.date é a mesma que o dispositivo usa. Sideloads antigos de antes de fevereiro de 2023 podem criar entradas duplicadas; remova-as na página Sideload.
Instalando Dungeon Bounce no Playdate
O download do itch.io te dá o dungeon-bounce.pdx.zip (130 kB). Existem três formas oficiais de colocá-lo no seu Playdate:
Método 1: Sem fio pelo site do Playdate (mais fácil)
- Faça login na sua conta Playdate em play.date.
- Vá para a página da sua Conta e depois para a página Sideload.
- Arraste o arquivo .pdx.zip (ou o .pdx extraído) para a área de upload.
- O jogo é enviado para sua conta e fica disponível em qualquer Playdate logado nela.
- No aparelho, abra a Game Library (ou Settings/Games em versões antigas do sistema), atualize a lista e encontre Dungeon Bounce.
Este método sobrevive a resets e trocas de aparelho. Mesmo que você formate o Playdate ou compre um novo, o jogo permanece na sua biblioteca da conta.
Método 2: USB pelo Simulador do Playdate SDK
- Baixe e instale o Playdate SDK.
- Conecte seu Playdate via USB e desbloqueie-o.
- Extraia o zip e abra a pasta .pdx (não o zip) no Simulador do Playdate.
- No menu Device do Simulador, escolha Upload Game to Device.
- O jogo envia e inicia automaticamente, e permanece instalado.
Método 3: Modo Data Disk (sem SDK)
- Conecte seu Playdate via USB.
- Entre no modo data disk de uma das formas:
- Settings → System → Reboot to Data Disk, ou
- Segure Esquerda + Lock (borda superior) + Menu (botão redondo, canto superior direito) por alguns segundos até a tela mostrar "Sharing DATA segment as USB drive."
- Abra o volume PLAYDATE montado no seu computador.
- Abra a pasta Games e coloque a pasta .pdx extraída dentro (não o zip).
- Desmonte o volume PLAYDATE. O jogo aparece no seu aparelho.
Nota: Se você fizer sideload de várias versões do mesmo jogo, apenas a versão mais recente fica disponível no aparelho. Você pode limpar duplicatas na página Sideload do play.date.
Sobre o Desenvolvedor
Dungeon Bounce vem de matheus, um desenvolvedor brasileiro solo. No itch.io, matheus publica protótipos para a comunidade do Playdate; Dungeon Bounce e Dékalus (um card game de turnos) são seus dois experimentos públicos de Playdate. Seu trabalho comercial vive sob o nome de estúdio Mechar Software, uma equipe de uma pessoa que se descreve como focada em "experiências de jogos e software", com títulos como Pongerground no itch.io.
Esse histórico explica a forma do jogo. É um protótipo com um loop central apertado e completo: seis salas feitas à mão, três heróis, um pool de relíquias. Não há progressão meta, seletor de dificuldade ou esteira de conteúdo. O orçamento de polimento foi para a física e o feel da mira, exatamente onde este jogo precisava. Atualizações podem adicionar salas, heróis ou variantes de boss, mas a build atual é completa e totalmente jogável como está.
Comparação com Jogos Similares
Dungeon Bounce fica na interseção de três gêneros: pinball, dungeon crawler e arcade de precisão. Veja como ele se compara aos vizinhos:
| Jogo | Plataforma | Loop Central | Como Dungeon Bounce Difere |
|---|---|---|---|
| Dungeon Bounce | Playdate | Lance heróis estilo pinball por 6 salas | Precisão de mira com manivela, gerenciamento de grupo, runs de relíquias |
| Legend of Etad | Playdate | Dungeon crawling top-down tradicional com progressão de RPG | Em Etad você anda; em Dungeon Bounce você só lança. Sem inventário, sem leveling. |
| Binary Dungeon | Playdate | Dungeon crawler roguelike com 70+ itens e 20 habilidades | Dungeon Bounce corta o excesso de itens para 3 heróis e uma escolha de relíquia por sala. |
| Jogos de pinball (qualquer) | Arcade | Flippers mantêm uma bola viva na mesa | Sem flippers, sem perder a bola. Você é o lançador; inimigos são os alvos. |
O que torna Dungeon Bounce único: ele remove o caminhar. A maioria dos dungeon crawlers é sobre posicionar seu personagem ao longo do tempo. Dungeon Bounce comprime o posicionamento num único instante: o momento em que você solta B. Toda decisão é uma decisão de trajetória: ângulo, forma, herói, carga de habilidade. Essa compressão é o que faz uma run de 10 minutos parecer densa, e é o motivo pelo qual o jogo recompensa prática pura de mira mais do que qualquer outro crawler do Playdate.
Erros Comuns: Análise Detalhada
| Erro | Por Que Destrói Sua Run | Correção |
|---|---|---|
| Heróis empilhados | Vários heróis no mesmo ponto. Um ataque inimigo acerta todos. | Espalhe-os. Lance para quadrantes diferentes. |
| Ignorar a Healer | Healer fica parada enquanto Ace e Mage tomam dano. Sem recuperação disponível. | Alterne a Healer em toda rotação, mesmo sem ninguém precisar de cura. Mantém o carregamento dela. |
| Focar um único herói | Os outros heróis ficam inúteis. O DPS total cai 66%. | Defina um timer mental: alterne a cada 2 segundos. |
| Usar habilidades imediatamente | Você pode desperdiçar o Mage Burst em 2 inimigos quando 5 estão prestes a aparecer. | Espere. Deixe os inimigos se agruparem. Use habilidades no pico de valor. |
| Nunca usar habilidades | Cargas sobrando ao limpar a sala são perdidas para sempre. | Se a sala está quase limpa e um herói tem habilidade carregada, use. |
| Posicionamento ruim de cura | Healer cura a si mesma, mas erra Ace e Mage parados 2 pixels fora do raio. | Lance a Healer entre os heróis danificados antes de apertar A. |
| Lançamento em pânico | Segurar B é de graça. Levar 10 segundos para mirar é perfeitamente ok. | Respire. Devagar se faz bem. Bem feito se faz rápido. |
| Ignorar cargas guardadas | Entrar numa sala difícil com 0 cargas quando você poderia ter saído da anterior com 3. | Planeje limpezas de sala para guardar habilidades. |
| Perseguir a aura do Boss | Ficar na aura para acertar mais um hit. A perda de HP nunca vale a pena. | Respeite a aura. Cutuque e recue. |
FAQ
Quanto tempo leva uma run completa? 10-20 minutos para a primeira limpeza. Abaixo de 8 minutos com prática.
O que acontece se um herói morrer? Ele morre pelo resto da run. Você continua com os heróis restantes. Se os três morrerem, a run acaba.
Posso salvar no meio da run? Não. Runs são de sessão única. Limpe as 6 salas de uma vez.
Tem RNG? Os spawns de inimigos são fixos por sala. As escolhas de relíquia são aleatorizadas de um pool. Sem outro RNG.
O jogo vai ganhar mais conteúdo? O status é "Protótipo." O loop central está completo e totalmente jogável. Atualizações podem adicionar salas, heróis ou variantes de boss.
Como instalo no Playdate? Três formas: sem fio pela página Sideload do play.date (mais fácil), via USB usando o Upload Game to Device do Simulador do Playdate SDK, ou pelo modo Data Disk (segure Esquerda + Lock + Menu para montar o aparelho e coloque o .pdx na pasta Games). Passos completos na seção de Instalação acima.
Dá para jogar no PC? A build atual é exclusiva do Playdate. A página do itch.io lista como jogo de Playdate com download .pdx.zip. Não há build de emulador para PC neste momento, embora o Simulador do Playdate (do SDK) possa rodá-lo se você fizer sideload do .pdx.
Qual é a pontuação máxima teórica? Não há sistema de pontuação na build atual. O objetivo é simplesmente limpar as 6 salas com os 3 heróis vivos.
Tem New Game Plus ou dificuldade maior? Não no protótipo atual. A dificuldade vem da maestria. As salas são fixas, então a melhora é inteiramente baseada em habilidade.
Qual herói devo melhorar primeiro com relíquias? A Healer. O Cristal de HP e a Bênção da Restauração ambos potencializam ela. Uma Healer mais tanque significa uma run mais segura, e a cura dela escala com o pool total de HP do grupo.






