RIFTSTORM: Guia Completo do Early Access, Kits de Weavers, Builds Lythogram, Extração e Farm
Visão Geral: Que Tipo de Jogo é RIFTSTORM?
RIFTSTORM é um looter-shooter ARPG cooperativo PvE com camada roguelite de upgrades, desenvolvido pela Confiction Labs com o estúdio indonésio Agate. O jogo entrou no Early Access da Steam em 11 de agosto de 2026, depois de cerca de cinco anos de desenvolvimento e três playtests públicos. Você joga como um Weaver, um operativo de elite do Protocolo Mítico, uma organização secreta que caça, contém e cataloga entidades míticas que vazam para o mundo através de fendas.
A proposta é fantasia de poder primeiro, extração depois. Esquadrões de até três jogadores entram em zonas de combate instáveis, enfrentam hordas crescentes, coletam armas e upgrades de campo, e decidem até onde avançar antes de extrair. Se falhar a extração, suas armas voltam com cicatrizes. Extração limpa, o butim é seu.
O toque roguelite vem dos Lythograms. No meio da missão você empilha modificadores, dispara sinergias e remodela sua build enquanto a run está viva. Um loadout limpo pode ficar absurdo até o fim da missão. O ciclo é: implantar, matar monstros, criar ritmo, arriscar, extrair, reconstruir.
A história do design explica a sensação. Os desenvolvedores passaram um ano ajustando a estrutura de missões depois de assistir horas de gameplay e vasculhar dados de usuários. As missões mais longas e lineares pareciam demais com ir de A para B para C. A resposta dos jogadores à missão Operation 1411, estilo sobrevivência-com-extração de mundo aberto, cimentou a direção: RIFTSTORM rende mais quando os jogadores têm autonomia sobre até onde avançar, quando sair e quais riscos correr. Internamente, a equipe testou o novo sistema fazendo os próprios devs fazerem 20 flexões ao morrer. Eles chamam o resultado de extração-lite: tensão sem apagar o progresso.
| Campo | Detalhe |
|---|---|
| Gênero | Looter-shooter cooperativo PvE, ARPG, roguelite, extração-lite |
| Desenvolvedor | Confiction Labs, Agate |
| Publicadora | Confiction Labs, Gamersky Games |
| Plataforma | Windows 10/11 64 bits (Steam) |
| Preço | Early Access pago, 20% de desconto de lançamento. Custa mais no 1.0 |
| Jogadores | 1-3 cooperativo, online. Beta Solo-Offline adicionado no 0.6.1 |
| Lançamento | Early Access em 11 de agosto de 2026 (já disponível) |
| Perspectiva | Terceira pessoa, legibilidade de cima |
| Controle | Suporte parcial a gamepad, dois presets oficiais |
| Avaliação Steam | Muito Positiva (semanas de lançamento) |
| Steam | store.steampowered.com/app/2282790 |
O Que Mudou Desde o Lançamento (Patches 0.6.1 a 0.6.2.1)
O jogo saiu em 11 de agosto e a equipe corrige rápido. Três updates chegaram nos primeiros dez dias e eles mudam a forma de jogar hoje.
0.6.1 Beta Solo-Offline. O jogo era sempre online no lançamento, a reclamação mais alta. Este patch adicionou um modo Beta Solo-Offline: seu save é compatível entre online e offline, e você escolhe o modo ao abrir o jogo. Uma limitação permanece: mesmo offline, abrir menus não pausa a simulação.
0.6.2 Menos Fricção, Mais Tiro. Rebinding de teclas para teclado e controle. Recompensas de crédito aumentadas: Threat 2 paga 1,5x e Threat 3 e 4 pagam 2x. Diretivas do tutorial enxugadas para progressão inicial mais rápida. Um encontro novo com a Aberração Nennothoid foi adicionado à missão-chave Op. Iron Faith para ensinar a lidar com os inimigos "grudentos" antes do Threat 3 e 4. O bug famoso do Atomizer, que executava inimigos com HP cheio, foi corrigido.
0.6.2.1 Update de Reparo de Armas Cicatrizadas. Reparo de Armas agora está disponível no Arsenal, o recurso mais pedido desde o lançamento. A dificuldade da Op. Aegis Core foi reduzida. O raio de coleta aumentou. As Purple Challenge Walls foram temporariamente removidas das Zonas de Exposição de Fenda porque os jogadores ficavam presos dentro delas.
O desempenho continua sendo a principal ressalva técnica. Em CPUs com muitos núcleos, o FPS pode despencar para 5-9 após o tutorial. A solução oficial: Opções > Configurações > Simulation Thread Count para 2. Isso restaura a estabilidade de frames na maioria das máquinas afetadas.
Começando: Sua Primeira Missão
Checklist antes de implantar:
- Instale em um SSD. Carregamento de zonas, streaming de texturas e espera no lobby punem HD em um jogo sempre online.
- Defina Simulation Thread Count para 2 antes da primeira missão se você tem CPU com muitos núcleos, ou assim que o hub engasgar.
- Abra Controles, escolha QWERTY/AZERTY/QWERTZ para combinar com seu teclado físico e deixe o dodge sob seu polegar.
- Crie um Lobby na Steam e compartilhe o código de convite com o squad. O host trava o Threat Level.
- Comece o PADDOCK Contingency no Threat 1, mesmo que você tenha jogado a demo por horas. O balanceamento do EA difere da demo, e a demo já está offline.
- Leia as regras de Weapon Scarring antes de levar sua melhor arma principal para um risco.
O ciclo de missão, do lobby à extração: o host cria um Lobby na Steam, os amigos entram pelo código de convite, o host escolhe uma missão PADDOCK e o Threat Level na mesa de missões, você implanta pelo portão, limpa encontros e coleta escolhas de Lythogram, e fica na zona de extração por cerca de 15 segundos para depositar o butim. Saídas antecipadas guardam o que você garantiu, mas pulam recompensas de conclusão. De volta ao HQ, gaste recursos no Forge Center e no Periapt entre missões.
O segundo Weaver desbloqueia depois de cerca de 90 minutos a duas horas de onboarding. Planeje seu primeiro main de acordo.
Erros Comuns de Iniciante
| Erro | Por Que Machuca | Solução |
|---|---|---|
| Cobiçar toda Zona de Exposição de Fenda | A corrupção escala, os míticos enxameiam e você morre com o butim cheio | Só entre na zona quando o squad estiver saudável e a rota de extração for curta |
| Deixar o Thread Count em Auto | O FPS colapsa em CPUs de muitos núcleos | Defina Simulation Thread Count para 2 nas Configurações |
| Levar sua única arma boa para um push experimental | Uma extração falha cicatriza ela com um mod negativo aleatório | Use uma primária segura e uma secundária de risco |
| Empilhar os mesmos Lythograms do squad | Modificadores repetidos desperdiçam a camada de sinergia | Combine: um de dano, um de utilidade, um de sobrevivência |
| Ignorar o Forge Center | CP potencial de craft é a alavanca de gear mais rápida, não só drops | Desmonte duplicatas e crie com um plano |
| Extrair só quando forçado | Os melhores butins vêm de escolher a saída, não de fugir | Defina um gatilho pessoal de extração antes de cair |
Mecânicas Centrais Explicadas
Lythograms: a Camada Roguelite da Missão
Lythograms são upgrades temporários oferecidos no meio da run quando o squad limpa objetivos, toca santuários ou nós tocados por fenda em zonas de exposição, ou mata elites. Normalmente você escolhe entre duas ou três opções sob medida para seu Weaver ou time. Nada persiste depois da missão.
A maioria das opções cai em quatro categorias:
| Categoria | Exemplos | Quando Pegar |
|---|---|---|
| Ofensivo | Dano de arma, chance crítica, taxas de proc elemental, cooldown de dano | Runs de speedrun, squads de Starling e Caracal |
| Defensivo | Escudos, redução de dano, buffer de overheal, velocidade de revive | Primeiras clears, aprender zona nova, grupos com Rook |
| Utilidade | Velocidade de movimento, raio de loot, duração de deployable, buffs de squad | Trios coordenados onde posição vence DPS |
| Economia | Bônus de drop de material, eficiência de mochila de extração | Noites de farm no Forge Center |
Algumas escolhas de Lythogram são votos do time, outras são individuais. Grite "Lythogram no ar" no voice para ninguém puxar aggro enquanto lê as opções. Antes do boss ou antes da extração, escolhas defensivas e de mobilidade vencem o dano ganancioso quando o timer está apertado.
Periapt: Progressão Meta Entre Runs
Periapt é a camada persistente. Materiais que você extrai alimentam nós de conta que melhoram stats básicos, destravam receitas de craft e abrem Threat Levels e conteúdo de exposição maiores. Extrações falhas não apagam progresso de Periapt. É WIP no lançamento, então os custos podem mudar, mas a direção é estável.
Direcione o investimento de Periapt pelo Weaver: Hertz quer vida máxima e redução de dano, Starling quer ataque, magazine e crítico, Botsy quer buffs de deployables e escudos, Rook quer dano de habilidade mais velocidade. Evite três jogadores duplicando a mesma árvore.
O Forge Center: Craft, Salvage e Reparo
O Forge Center é a fábrica de armas do hub. Duas funções centrais: criar armas e desmontar as que você não quer.
Craft aleatório gasta materiais e créditos para uma arma imprevisível do pool. Use no começo para preencher slots e testar arquétipos.
Craft com blueprint Dataseed mira um padrão específico de arma que você ganhou em missões. É o caminho mais eficiente no longo prazo.
Dois dials importam ao criar: potencial de CP (o teto de força da arma, mais caro em configurações altas) e piso de raridade (raridade mínima garantida, bem mais caro em níveis altos). Não maximize ambos em todo craft. Escolha um investimento carro-chefe por Weaver main e preencha slots de suporte baratos.
O 0.6.2.1 adicionou Reparo de Armas no Arsenal. Armas cicatrizadas agora podem ser reparadas em vez de desmontadas. Repare uma base top quando o mod negativo arruinar uma sinergia específica; desmonte bases medianas cujo negativo é permanentemente ruim para sua build.
Fluxo de craft:
extraia materiais + blueprints -> desmonte duplicatas -> confira
ownership de Dataseed -> defina potencial de CP (combine com quanto
tempo vai manter a peça) -> defina piso de raridade (só mains de
longo prazo) -> crie -> compartilhe resultados antes de co-op de
Threat alto
Combat Power (CP)
CP é uma pontuação derivada das suas armas equipadas: potencial de CP, mods e qualidade, mais a saída real de Periapt e do kit. A seleção de missão mostra o CP recomendado. CP vermelho significa inimigos mais fortes com melhores Mythic Resources e odds de blueprint. Trate CP como um portão de gear, não uma avaliação de habilidade.
Regra de honestidade do squad: anuncie o CP equipado, não o melhor da sua stash. Marque armas cicatrizadas antes de entrar na fila, porque cicatrizes podem ficar abaixo do badge silenciosamente. Se alguém estiver muito abaixo da recomendação, baixe o Threat ou crie uma reserva antes de implantar.
Threat Levels
Threat Levels são o dial de dificuldade da missão inteira: stats de inimigos, orçamento de spawns, tabelas de loot e pressão de objetivos escalam. O lançamento traz Threat 1 e 2 como conteúdo curado mais procedural; Threat 3 é experimental, e o 0.6.2 buffou as recompensas: Threat 2 paga 1,5x créditos e Threat 3 e 4 pagam 2x.
Só o host trava o Threat no co-op. Suba exatamente um nível quando tudo isto for verdade:
- Suas últimas três runs no Threat atual terminaram em extração limpa com tempo sobrando.
- Os desbloqueios de Periapt do próximo nível estão satisfeitos.
- O squad concordou com os limites de Lythogram e desvios de exposição no novo nível.
- Armas reservas estão estocadas para cada jogador regular.
Se qualquer linha falhar, farme outra noite. Threat Levels recompensam paciência, não ego.
Zonas de Exposição de Fenda
Zonas de exposição são bolsões dinâmicos de alta intensidade dentro das missões: spawns mais densos, elites mutados, rolls de loot melhores e santuários ou caches opcionais. Elas migram no meio da missão por relógios, gatilhos de objetivo ou ações do squad, então o mapa do briefing é uma sugestão, não um contrato.
Regras que mantêm a exposição lucrativa:
- Limpe primeiro o caminho seguro do spawn até a extração principal antes de fazer desvios opcionais.
- Entre na exposição deliberadamente, com cooldowns prontos e uma caixa de tempo dura: noventa segundos dentro, depois saia.
- Nunca lute no fundo da exposição enquanto a migração fecha atrás de você rumo à extração. Se sua posição e a saída estão quentes, extraia cedo.
- Um desvio de exposição por run em sessões de farm. Três entradas gananciosas seguidas é assim que primárias são cicatrizadas.
- Depois do 0.6.2.1, Purple Challenge Walls não aparecem mais dentro das zonas de exposição, o que remove o pior modo de falha de ficar preso.
O Sistema de Cicatrizes de Arma
Uma extração falha, seja por timer de morte expirando, desconexão ou abandonar sem garantir loot, aplica uma cicatriz nas armas que você levou para a missão. Um slot de mod vira um mod negativo aleatório. Negativos conhecidos da semana de lançamento: spread maior, dano reduzido e chance de tiros não causarem dano. Nós de Periapt e desbloqueios de blueprint não são tocados. A arma continua utilizável.
A economia disso mudou com o 0.6.2.1. Armas cicatrizadas não precisam mais ser desmontadas: repare-as no Arsenal. Reparos custam recursos, então a decisão agora é: repare uma primária top, ou desmonte uma peça mediana e role os materiais em um novo craft. O conselho antigo ainda vale onde importa: nunca leve sua única arma cicatrizável para uma run experimental e mantenha uma reserva no storage do hub para runs de aprendizado.
Elenco de Weavers e Kits
Cinco Weavers chegam no Early Access. Cada um ocupa um papel de combate distinto, e o squad quer escolhas complementares.
Rook: Generalista do Protocolo (All-Rounder Iniciante)
O disruptor de frente adaptável. Melhor primeiro main: ensina espaçamento, stagger e controle de zona sem exigir mira perfeita.
- Protocol-Grenade Mk.7 — Explosão em área. Quebre aglomerados antes do push, amoleça elites antes da extração.
- Protocol-Bolt No.87 — Projétil de energia que causa stagger no inimigo mais forte próximo. Seu CC duro para revives e canalizações.
- Protocol-Mine Mk.3 — Negação de zona. Plante em chokepoints, rotas de extração e atrás de cobertura antes de kitear uma onda para trás.
- Squad Synergy (passiva) — Velocidade de ataque e movimento aumentam perto de um aliado. A passiva ensina silenciosamente a manter formação.
Rode granada para alpha, bolt para interromper, mina para controle de área. Não fique spammando um botão no cooldown.
Starling: Especialista de Armas da Vanguarda (DPS Sustentado)
O teto de dano puro mais alto do elenco e a âncora de dano padrão de qualquer trio coordenado.
- Concussive Blast — Cone sônico que danifica e causa stagger. Ferramenta de peel quando elites pressionam sua linha.
- Kinetic Screen — Implanta um campo de buff: projéteis aliados que passam recebem críticos garantidos e alcance extra. Coloque entre a linha de frente e sua linha de tiro.
- Sustained Salvo — Recarrega munição; até recarregar, seus tiros ganham perfuração e homing. Use quando os stacks de Momentum estão altos e a onda está densa, não no início do combate.
- Preparation / Unyielding / Resourceful (passivas) — Magazines maiores, stacks de Momentum por tiros consecutivos sem recarregar e munição bônus acima do cap ao recarregar.
O floor de habilidade da Starling é disciplina de recarga. Acompanhe o Momentum, nunca recarregue no vazio e trate Sustained Salvo como janela de burst, não filler de cooldown.
Hertz: Disruptor de Linha de Frente Roseguard (Tank)
O tank amigável para solo. Taunta, lentidão e perdoa erros, o que o torna a escolha mais segura quando você joga sozinho.
- Stage Dive — Salta para um local causando dano em área escalado pela vida máxima. Engage, reposicionamento, interrupção de emergência.
- Tempo Shift — Aura de dano que aplica Lentidão. Controla grupos enquanto aliados de longe trabalham.
- Freestyle Solo — Taunta inimigos ao redor e reduz o dano recebido por uma janela. O botão de tank por excelência.
- Encore / Ramp Up / Feedback (passivas) — Vida máxima aumenta por Lythogram obtido e uma invulnerabilidade temporária ao zerar HP; stacks de Fúria ao acertar inimigos debuffados; chance de recarregar um Stage Dive ao ganhar Fúria.
Conecte Stage Dive em Tempo Shift ao pousar em um aglomerado, depois Freestyle Solo quando elites focarem. A escala por vida significa que nós de vida do Periapt têm valor duplo para o Stage Dive.
Botsy: Técnico de Contenção (Controle de Zona com Torretas)
Botsy vence missões com geometria: corredores, portas, funis de extração e pistas de exposição.
- Roll Call — Invoca uma torreta de rifle. Máximo de dois deployables ativos.
- Hideout — Torreta protetora que emite uma zona de bloqueio de projéteis. Divide o cap de dois deployables.
- Conductive Paint — Unidades invocadas emitem uma aura de dano. Sua janela de burst quando as ondas entram na kill box.
- Street Unity / Gifted Subs / Going Viral (passivas) — Regeneração de escudo em torretas próximas; torretas herdam os Lythograms do Botsy; torretas copiam o elemento da sua arma ativa.
O cap de dois deployables significa escolher Hideout versus um segundo Roll Call a cada luta. Troque de arma antes de ondas grandes para o Going Viral combinar com fraquezas inimigas. Botsy sobe para S em mapas de corredor com um frontliner segurando aggro, e cai muito em arenas abertas com grupos de pug que não seguram terreno.
Caracal: Atirador Interregnum (Operações Móveis)
O quinto Weaver, um atirador apoiado pelo drone Kestrel. Fantasia de papel: flanquear, deletar alvos prioritários e reposicionar em vez de segurar uma linha. Os detalhes do kit ainda estão se ajustando nos patches do EA, então espere números mudando. Caracal não é a escolha de iniciante: ele precisa de voice comms, disciplina de posicionamento e timing de extração. Espere seu static rodar extrações limpas antes de formá-lo.
Instantâneo de Tier (Meta de Lançamento)
| Tier | Weaver | Por Quê |
|---|---|---|
| S | Starling | Stack de Momentum, buffs de time da Kinetic Screen, janelas de perfuração crescem melhor com Threat |
| A | Hertz | Taunt amigável pro solo, redução de dano, perdão do Encore, burst escalado por vida |
| A | Rook | Floor de iniciante: stagger, minas, Squad Synergy. Melhor Weaver professor |
| B | Botsy | Controle de torreta dependente de mapa; S em mapas de corredor, B em arenas abertas |
| B | Caracal | Teto alto, kit ainda estabilizando; forte só com comms |
Os tiers de Weaver dependem do contexto do time. Botsy mais Hertz mais Rook pode superar uma composição "de tier maior" em layouts PADDOCK cheios de corredores.
Composições de Trio
A Âncora Equilibrada (Recomendada para Iniciantes)
Rook + Starling + Hertz. Controle de linha de frente, DPS sustentado e tanking. Rook cria espaço e junta inimigos, Starling domina grupos, Hertz deleta bosses e segura aggro. Todo mundo sabe seu papel, o que torna esta a composição mais confiável em quase todo tipo de missão.
O Bloqueio de Torretas
Hertz + Botsy + Starling. Hertz taunta, Botsy pinta a pista com torretas e Starling solta a Kinetic Screen atrás da linha de torretas para uma galeria de tiro. Os bursts de Conductive Paint terminam os grupos antes de chegarem à frente. Entrega os clears mais rápidos em missões cheias de corredores.
O Flanco Móvel
Rook + Caracal + Hertz. Rook cobre o caminho principal com minas e stagger, Hertz ancora o aggro e Caracal rotaciona para spawns laterais e elites fora do eixo. Exige disciplina de posicionamento e um jogador de olho nas rotas de extração.
Evite o vidro-canhão de três DPS. Sem ninguém controlando o campo de batalha, habilidades de elite encadeadas colapsam o squad no Threat 3 para cima.
Divisão de Papéis do Squad para Lythograms
| Papel | Foco de Lythogram |
|---|---|
| Linha de frente / AoE | Raio de explosão, efeitos em cadeia, perfuração |
| Tank / Sobrevivência | Escudo ao matar, redução de dano, redução de cooldown |
| Matador de Boss | Chance crítica, velocidade de recarga, dano em alvo único |
| Suporte / Zona | Dano de torreta, raio de aura, velocidade de movimento |
Especialização cria um scaling muito mais forte do que três builds idênticas competindo pelas mesmas estatísticas. Trios também precisam de pelo menos dois elementos distintos entre as primárias implantadas para que as torretas do Botsy e as correntes de debuff continuem ativas quando alguém cicatriza uma arma flexível.
Estratégia de Extração
A extração é o momento para o qual toda missão constrói. No EA atual, a canalização dura cerca de 15 segundos. A maioria dos tipos de missão exige que o squad chegue à plataforma junto.
Defina uma Condição de Saída Antes de Cair
Combine o gatilho antes de a missão carregar: extraia quando o objetivo principal estiver feito e cada membro tiver pelo menos dois Lythograms, ou quando alguém cair abaixo da metade da vida. Diga em voz alta. Squads que decidem a saída antes do drop extraem mais vezes do que squads que decidem no calor do enxame.
Regra de Timing: 70-80 Porcento
Defina um tempo duro de extração em 70-80 por cento do timer da missão ou da barra de estabilidade da zona. Se alguém cair depois desse limite, extraia com quem está vivo em vez de tentar um revive heroico. Só estenda quando o objetivo restante estiver a uma interação de distância e o caminho estiver limpo.
A Corrida de Extração
Quando a decisão sai, o squad inteiro se move. Uma pessoa cobre a retaguarda, uma carrega o melhor butim, uma vigia o timer. Movimento escalonado faz o grupo ser abatido. Limpe patrulhas perto da plataforma antes de canalizar para não extrair sob fogo.
Extração de Seguro
Depois de garantir um drop raro no meio da missão, considere extrair cedo só com aquele item em vez de buscar 100 por cento de conclusão da zona. Uma extração parcial bem-sucedida sempre vence um wipe que cicatriza três primárias.
A Auditoria da Ganância
Antes de empurrar mais um cômodo, pergunte: a munição está baixa? Recursos de cura quase esgotados? Elites demorando muito mais que o esperado? Se qualquer resposta for sim, a extração é a decisão inteligente. A ganância destrói mais runs do que inimigos difíceis.
Estratégia Passo a Passo: Sequências Que Funcionam
Sequência 1: A Primeira Extração Limpa
1. Implante PADDOCK no Threat 1 com seu Weaver escolhido.
2. Complete só o objetivo principal. Não toque na Zona de Exposição de Fenda.
3. Pegue dois Lythograms que combinem uma direção de build (dano ou sobrevivência).
4. Chame a extração com todo mundo acima da metade da vida.
5. Guarde o butim. Desmonte duplicatas no Forge Center.
Sequência 2: A Sondagem de Zona
1. Combine como squad, antes de implantar, que a run é só de uma zona.
2. Entre na Zona de Exposição de Fenda cedo, com o squad fresco.
3. Defina um timer duro: dois minutos dentro, depois saia independente do loot.
4. Extraia com o que caiu, mesmo que seja mediano.
5. Repita com o mesmo squad, aumentando o timer em um minuto por run.
Sequência 3: A Reconstrução de Cicatriz (Pós-0.6.2.1)
1. Volte de uma extração falha com sua arma principal cicatrizada.
2. Leia o mod negativo no Arsenal. Veja o que ele realmente tira.
3. Decida: repare se a base for top, desmonte se o negativo arruinar a build.
4. Se reparar, ajuste nós de Periapt e escolhas de Lythogram para compensar.
5. Implante uma vez com a arma restaurada antes de decidir se mantém.
Sequência 4: O Loop de Farm com Reset de Elite
1. Lance uma missão com um elite que spawna cedo perto da implantação.
2. Vá direto ao elite; pule cômodos opcionais fora do caminho.
3. Elimine rápido com ferramentas de clear (denial do Rook, torretas do Botsy,
fogo prioritário da Starling).
4. Saqueie o corpo e os baús próximos completamente.
5. Resete ou abandone em vez de limpar o resto da missão.
6. Repita até retornos decrescentes ou fadiga do squad. Pare quando HP ou
escudos caírem abaixo do seu piso combinado, ou quando tiver materiais
suficientes para a meta do Forge da noite.
Este é o farm de Mythic Resources mais eficiente em tempo do EA atual. Mythic Resources são o gargalo de craft de longo prazo, e elites, não packs de lixo, carregam as tabelas premium.
Sequência 5: A Run Solo de Sobrevivência
1. Equipe Periapts de cooldown de dash e uma primária Rifle de Assalto de
magazine alto, secundária de Fuzil de Precisão.
2. Entre em cada cômodo com cuidado. Puxe inimigos para chokepoints.
3. Remova alvos elite com a secundária antes que ajam.
4. Continue se movendo enquanto limpa. Ficar parado é sentença de morte no solo.
5. Extraia ao primeiro sinal de pressão de munição ou cura. No solo, o gatilho
é mais rígido: um magazine vazio e você começa a andar para a plataforma.
Dicas Avançadas
-
Aprenda suas rotas de extração cedo. Leia o briefing pelas localizações de extração antes de cair e identifique uma rota reserva caso a exposição migre para o outro lado do seu caminho principal.
-
Escolha Lythograms que multiplicam seu Periapt. Prefira efeitos que escalam o que você já investiu: perfuração na Starling, vida no Hertz, dano de torreta no Botsy. Um high roll de Lythogram carrega contas fracas no Threat 1; farms de Threat alto assumem que as duas camadas estão alinhadas.
-
Trate armas cicatrizadas como projetos, não perdas. Com o Reparo ativo, uma primária cicatrizada custa materiais em vez de um grind de reconstrução. Repare a base que você vai usar por semanas; desmonte o resto.
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Olhe o mapa de exposição, não seu kill count. A exposição migra por timers e gatilhos de objetivo. No momento em que a fronteira se move entre você e a plataforma, mude de rota. Não assuma que o mapa do briefing é estático.
-
Uma sinergia por squad. Duas escolhas coordenadas de Lythogram vencem cinco sobrepostas. Combine antes do drop quem constrói dano, quem constrói utilidade e quem constrói sobrevivência.
-
Mobilidade é estatística defensiva. Movimento mais rápido facilita desviar projéteis e reposicionar em boss. Quando escolher entre uma stat defensiva e velocidade, velocidade geralmente vence.
-
Segure armas cicatrizadas se você crashar ou desconectar no meio da run. Os devs declararam que crashes e desconexões não devem punir você. Reentre na sessão anterior antes de abandonar; as recompensas sobrevivem na maioria dos casos. Se um cancelamento causado por desempenho acontecer, nenhuma penalidade se aplica.
-
Farme esperto, não duro. Mantenha uma lista de farm no Threat dois níveis abaixo do máximo onde você limpa na metade do tempo com quase zero mortes. Isso estoca materiais e armas reservas para que as noites de progressão possam pagar uma extração falha ocasional.
-
Coordene revives na exposição. Quando um Weaver cai dentro de uma zona quente, decida na hora entre um revive rápido e uma retirada ordenada. Meias-medidas limpam trios.
-
O caos é o ponto. Builds que abraçam a escalada, em vez de tentar controlá-la, extraem com as melhores histórias e o melhor butim. Os sistemas compostos são feitos para ficar barulhentos.
Performance e Configurações
Requisitos de sistema (Steam EA):
| Componente | Mínimo | Recomendado |
|---|---|---|
| SO | Windows 10/11 64 bits | Windows 10/11 64 bits |
| CPU | Intel Core i3 Gen 10 | Intel Core i5 Gen 12 |
| RAM | 12 GB | 16 GB |
| GPU | NVIDIA GTX 1050 | NVIDIA RTX 3060 |
| Armazenamento | 15 GB, SSD recomendado | 15 GB, SSD recomendado |
Problema conhecido e correção: FPS muito baixo depois de entrar na missão, comum em CPUs de muitos núcleos. Abra Opções > Configurações > Simulation Thread Count e defina 2. Esta é a solução oficial e a configuração de performance mais importante do jogo agora. Pode restaurar cerca de 80 FPS em máquinas presas em modo slideshow. Re-teste o Auto após patches grandes.
Filosofia de gráficos: legibilidade primeiro. Baixe sombras e pós-processamento antes da resolução se os tells de dodge ficarem ilegíveis. Co-op de Threat 2+ com três ultimates ativos é um spike de CPU mesmo em GPUs recomendadas; Thread Count 2 importa mais do que levar todos os sliders para Low.
Rede: Ethernet cabeada vence Wi-Fi em um título sempre online. Evite VPNs que adicionam spikes de latência. Se houver desconexão, reinicie e reentre na sessão rapidamente.
Outras dicas: feche software de captura em segundo plano durante o co-op, mantenha 20+ GB livres para patches e rode a ferramenta de reparo do Easy Anti-Cheat na pasta de instalação se o hitching persistir após a correção de threads.
Controles (padrão QWERTY, rebindable desde o 0.6.2):
| Ação | Padrão |
|---|---|
| Mover | WASD |
| Mirar / Atirar | Mouse |
| Dodge (i-frames) | Barra de espaço |
| Habilidades ativas | Teclas numéricas ou botões laterais do mouse |
| Interagir | E ou F |
| Menu | ESC |
Jogadores de gamepad escolhem entre dois presets oficiais; a diferença é qual botão frontal lida com Dodge versus a Terceira Habilidade Ativa. Teste os dois no tutorial, escolha o que deixa o dodge sob seu polegar e não mude no meio da run.
Roadmap do Early Access: As Quatro Contingências
Os devs estruturaram o roadmap do EA em quatro Contingências temáticas:
- PADDOCK (lançamento até 2026): campanha de onboarding, dois Weavers adicionais planejados, expansão do arsenal, balanceamento e QoL.
- BLACKSITE (2027): lore mais profundo do Protocolo Mítico, novos Weavers e ameaças, e a primeira experiência de raid.
- GREYLINE (2027): o mundo maior, novos ambientes e rework sistêmico de espécies míticas antigas.
- STORMSURGE (2028): híbridos míticos, ambientes transformados, Threat Levels mais difíceis e a contagem regressiva para o desembarque do próprio RIFTSTORM.
A duração esperada do Early Access é de 18 a 24 meses. Resets de progressão são possíveis durante updates grandes, e espera-se que o jogo custe mais no 1.0 do que durante o EA.
FAQ
RIFTSTORM é gratuito? Não. Lançou como título pago de Early Access com 20% de desconto introdutório. Os desenvolvedores disseram que o preço vai subir no 1.0.
Posso jogar solo offline? Sim, desde o 0.6.1. O Beta Solo-Offline permite jogar sem conectar ao serviço online, com compatibilidade de save entre os modos. Nota: o beta offline ainda não pausa quando você abre menus.
Quantos jogadores? Até três no co-op online via Lobby da Steam e códigos de convite. Solo é suportado nos modos online e offline.
Tem PvP? Não. É um jogo cooperativo PvE. A pressão competitiva vem da decisão de extração, não de outros jogadores.
O que acontece quando eu morro ou falho a extração? Você perde o loot não garantido daquela missão e as armas levadas ganham cicatrizes: um mod vira um mod negativo aleatório. O progresso de Periapt e os blueprints sobrevivem. Desde o 0.6.2.1 você pode reparar armas cicatrizadas no Arsenal.
O que são Lythograms? Upgrades roguelite da missão. Eles remodelam sua build só para aquela run e não persistem.
O que é Periapt? A camada persistente de progressão entre missões. Nós de conta para stats, receitas e desbloqueios de Threat.
O que é uma Zona de Exposição de Fenda? Uma área dinâmica de alta intensidade dentro das missões com spawns mais densos, loot melhor e fronteiras que migram. Entre com um timer, saia com margem.
O que Combat Power significa? Uma pontuação derivada das suas armas equipadas, mods e progressão. A seleção de missão mostra o CP recomendado; CP vermelho significa inimigos mais fortes e recompensas melhores. É um portão de gear, não uma avaliação de habilidade.
Qual Weaver devo começar? Rook para a curva de aprendizado mais suave, Hertz se você joga solo, Starling se quer o teto de DPS. O segundo Weaver desbloqueia depois de cerca de 90 minutos a duas horas de onboarding.
Quais armas devo levar? Uma primária flexível que você possa reparar (Rifle de Assalto de magazine alto é o consenso solo) e uma secundária de longo alcance para remover elites. Mantenha um loadout seguro contra cicatrizes e um slot de gambit experimental.
O que sustenta a tensão da extração? Threat Levels elevam a dificuldade base, Zonas de Exposição de Fenda adicionam intensidade local por cima e Weapon Scarring faz a falha doer sem apagar sua conta.
Quem está fazendo RIFTSTORM? Confiction Labs, com o estúdio indonésio Agate como co-desenvolvedor. Publicadoras: Confiction Labs e Gamersky Games.
Quais plataformas? Windows 10/11 64 bits na Steam no lançamento do Early Access. Suporte parcial a controle e rebinding completo desde o 0.6.2.
Quais idiomas são suportados? Inglês com áudio completo, além de francês, alemão, árabe, indonésio, japonês, coreano, russo, chinês simplificado, tailandês, chinês tradicional, vietnamita, espanhol e interface em português brasileiro.
