Visão Geral
Dumpster Gang é um sandbox cooperativo caótico onde você joga com uma gangue de guaxinins travessos. A fantasia é simples e excelente: derrube latas de lixo, roube bugigangas brilhantes, ataque lanches, cometa pequenos crimes e engane um Exterminador implacável que quer jogar sua gangue atrás das grades. Até quatro jogadores se juntam para golpes, ou um guaxinim toca a operação inteira sozinho.
A desenvolvedora Coyote House Games, o time de duas pessoas Sam e Jake, chama de sandbox cooperativo caótico, e o tom é descaradamente bobo. A Curve Games publica, e o lançamento na Steam é em dezembro de 2026. O conjunto completo de recursos já está visível: paredes e dutos escaláveis, uma ameaça persistente do Exterminador, golpes baseados em missões, chapéus com habilidades únicas e um esconderijo que você decora com o saque roubado.
O loop central tem sabor de golpe: escolha uma missão, execute o trabalho, roube tudo que puder carregar e volte para casa antes que o Exterminador te pegue. Saque é a pontuação, as ruas são o mapa, e o maior tesouro que a floresta já conheceu é a fantasia de endgame. O sistema de movimento importa mais aqui do que na maioria dos sandboxes porque paredes, dutos e telhados são rotas de fuga e locais de saque ao mesmo tempo, e o Exterminador é dono do nível da rua.
Uma coisa que os trailers vendem mal: resgate é uma mecânica real. Companheiros são capturados, e um guaxinim capturado fica atrás das grades até a gangue voltar para buscá-lo. Golpes podem falhar e virar missões de resgate, e o jogo trata essa falha como conteúdo, não como game over. Traições, desastres e acidentes hilários fazem parte da descrição do trabalho.
Público-alvo: grupos que amaram Untitled Goose Game, Moving Out ou o caos cooperativo de Overcooked, além de qualquer um que já viu um guaxinim abrir uma lata de lixo e pensou "isso é um protagonista". É travessura família, não tensão de furtividade, e o Exterminador é um elemento de pressão cômico, não um vilão de terror.
Dificuldade: fácil de jogar, caótico de dominar. O movimento é arcade-friendly, as missões são comicamente pequenas, e o desafio vem de coordenar uma gangue sob pressão de tempo e um perseguidor que adora armadilhas.
| Fato | Detalhe |
|---|---|
| Desenvolvedora | Coyote House Games (Sam & Jake) |
| Publicadora | Curve Games |
| Gênero | Sandbox cooperativo / simulação de ação |
| Plataforma | Windows (Steam), 64 bits |
| Modos | Solo ou co-op online para 1-4 jogadores |
| Loop central | Escolha missão, roube saque, desvie do Exterminador, volte para casa |
| Movimento | Corrida, escalada de paredes, rastejo em dutos |
| Ameaça | O Exterminador, implacável e cheio de armadilhas |
| Missões | Objetivos ridículos com estrutura real de golpe |
| Resgate | Companheiros capturados podem ser salvos |
| Customização | Chapéus com habilidades únicas, decoração de esconderijo |
| Controle | Suporte completo a controle |
| Preço | A anunciar (wishlist disponível) |
| Lançamento | Dezembro de 2026 |
Primeiros Passos: O Primeiro Golpe
Dumpster Gang entrega o loop no primeiro golpe: olhe o objetivo, ache o saque, carregue para fora e não seja pego. As primeiras sessões são sobre aprender o ritmo de planejar e executar.
- Trate a primeira missão como tutorial de movimento. O jogo quer você escalando, rastejando em dutos e pulando de telhado antes de testar você com o Exterminador. Gaste o primeiro trabalho testando o que a física de guaxinim permite.
- Aprenda as rotas de dutos cedo. Dutos são a rodovia escondida do jogo. Atravessam um nível sem tocar a rua, e o Exterminador não os verifica. Uma gangue que conhece seus dutos mal precisa dos telhados.
- Pegue seu primeiro chapéu assim que destravar. Chapéus carregam habilidades, não só aparência. O chapéu certo muda como você se move, quanto carrega ou como o Exterminador reage a você. Leia a habilidade antes de equipar o estilo.
- Carregue saque pesado com um parceiro. Alguns objetos são trabalho de duas pessoas. Pegar sozinho só atrasa a gangue inteira; dois guaxinins carregando juntos se movem mais rápido que um arrastando sozinho.
- Observe a rota do Exterminador antes de se comprometer. Ele é implacável mas previsível quando você o estuda. Cronometre sua corrida entre os loops de patrulha em vez de correr às cegas.
- Não empilhe o saque num guaxinim só. Se o carregador for pego, a pontuação inteira vai atrás das grades. Espalhe o saque para que uma captura não acabe com a run.
- Decore o esconderijo depois de toda missão. O esconderijo é sua tela de progressão. Cada item ridículo que você rouba vira decoração, e customizar seu guaxinim é o jeito do jogo de fazer o tesouro parecer seu.
Referência de Controles
| Ação | Input |
|---|---|
| Mover | WASD / analógico esquerdo |
| Pular / escalar | Espaço / botão de face |
| Rastejar no duto | Interagir na frente do duto / input de agachar |
| Agarrar / carregar | E / botão de ombro |
| Arremessar saque | Botão direito / gatilho |
| Levantar objeto pesado | Dois guaxinins pegando o mesmo objeto |
| Interagir com esconderijo | E / botão de face |
| Entrar no co-op | Lobby online no menu principal |
Mecânicas Centrais Explicadas
A Estrutura de Missões
O jogo não é um sandbox livre total. É baseado em missões: uma lista de objetivos ridículos que seguem estrutura real de golpe. Roube a estátua de pássaro premiada. Ataque o caminhão de lanches. Invada o jardim, mas deixe o aspersor ligado. Os objetivos são comicamente pequenos, e a execução exige coordenação de verdade, que é o truque que faz o jogo funcionar. A piada é que guaxinins tratam roubar lixo com a seriedade de um golpe de Onze Homens e um Segredo.
Missões destravam progressão. Completar trabalhos ganha saque, saque decora o esconderijo, e o esconderijo cresce num monumento à carreira da gangue. A lista de missões também é onde mora o valor de rejogar, porque o mesmo objetivo joga diferente com dois, quatro ou um guaxinim solo.
Movimento: Paredes, Dutos e Telhados
Os ambientes são construídos para movimento de guaxinim. Corra, escale paredes, rasteje por dutos e alcance lugares que só um guaxinim alcançaria. Pegue, arremesse, roube ou quebre quase tudo, e transforme cada nível no seu playground caótico.
A dimensão vertical é seu território. O Exterminador patrulha a rua, então a altura é onde a gangue opera. Dutos importam ainda mais que telhados porque são pistas invisíveis: cruzam o mapa sob o nariz do inimigo e deixam a gangue se reposicionar sem ser vista. Um guaxinim que conhece o layout de dutos pontua; um que só joga no nível da rua é capturado.
Saque também nasce em várias alturas, então escalar não é só sobrevivência, é economia. As melhores pontuações vêm de rotas que encadeiam telhados, dutos e becos sem nunca tocar a linha de patrulha.
O Exterminador e Suas Armadilhas
Seu inimigo público número um. O Exterminador patrulha as ruas, arma armadilhas e está determinado a jogar sua gangue atrás das grades. Ele é o elemento de pressão que impede que golpes sejam puro saque. Toda missão é um problema de timing tanto quanto de roubo.
A relação é em camadas. Cause caos suficiente e ele caça você. Engane as armadilhas dele, escape da captura e resgate seus amigos antes que a gangue acabe atrás das grades. Essa frase na página da Steam é o jogo inteiro em miniatura: ele reage ao seu nível de caos, implanta armadilhas, captura é um estado real, e resgate é um objetivo real.
Detectar armadilhas é habilidade central de sobrevivência. Armadilhas são visíveis se você olhar, e o padrão de patrulha do Exterminador é um quebra-cabeça que você resolve por missão. Uma gangue que lê a rota dele e a colocação de armadilhas transforma a parte mais assustadora do jogo na parte mais previsível.
Carregar, Arremessar e Levantar em Dupla
Quase tudo pode ser pego, arremessado, roubado ou quebrado. Saque pequeno é trabalho de um guaxinim: pegue e vá, ou arremesse para um companheiro no telhado para uma rota mais rápida. Saque pesado é trabalho de dois: levantar em dupla se move mais rápido e mantém o objeto fora da rua.
Arremessar é a mecânica subestimada. Um objeto bem arremessado cruza chão que o carregador teria que andar, e uma corrente de arremessos pelo telhado move saque mais rápido que qualquer carregador único. O problema é que saque arremessado é saque no ar, visível ao Exterminador, então rotas de arremesso precisam ser rápidas.
Captura e Resgate
Quando um guaxinim é pego, acaba atrás das grades. Isso não é estado de derrota. É uma missão de resgate. A gangue restante pode voltar, arrombar a gaiola e puxar o companheiro capturado, idealmente enquanto o Exterminador está do outro lado do mapa.
A mecânica de resgate muda como você joga um golpe fracassado. Sair andando de um companheiro capturado significa perder o saque que ele carregava e deixar a gangue sem efetivo para o próximo trabalho. Voltar significa um segundo encontro com o Exterminador, mas também significa que a equipe mantém seus números e seu saque. Boas gangues tratam captura como objetivo, não punição.
O Esconderijo e os Chapéus
Aqui está a camada de progressão que os trailers mal mostram. Depois de toda missão você volta para casa para customizar seu guaxinim, destravar chapéus com habilidades únicas e decorar seu esconderijo com cada item ridículo que roubou.
Os chapéus são o sistema de poder. Habilidades, não só cosméticos, vivem nos chapéus, o que significa que variedade de build existe até num sandbox de comédia. Um chapéu de movimento muda suas rotas. Um chapéu de carga muda o que a gangue consegue pontuar. Um chapéu de trapaceiro muda como o Exterminador reage. O chapéu que você equipa é a coisa mais próxima de uma classe no jogo, e trocar de chapéu é a coisa mais próxima de respeitar.
O esconderijo é a camada de coleção. Decorar com saque roubado transforma a pontuação de cada missão num monumento visível, e a fantasia do tesouro precisa disso. Sem o esconderijo, saque seria um número de pontuação. Com ele, saque é um santuário à carreira da gangue.
O Que o Jogo Não É
Não é um simulador de furtividade sério. O tom é comédia caótica, e barulho é ok se você for rápido. Não é um jogo competitivo, apesar das traições que o marketing provoca; as traições fazem parte da comédia cooperativa, não de um modo competitivo. Não é uma experiência solo de furtividade, embora solo funcione com um ritmo diferente e mais limpo.
Estratégia de Progressão
A Economia do Esconderijo
O esconderijo é a meta-progressão. Missões dão saque, saque decora o esconderijo, e a customização do seu guaxinim cresce. A ordem em que você gasta importa mais do que o marketing sugere.
Ordem de Prioridade
| Prioridade | Investimento | Por quê |
|---|---|---|
| 1 | Um chapéu de movimento | Rotas são a habilidade central; um chapéu de movimento multiplica toda rota |
| 2 | Um chapéu de carga | Mais capacidade significa menos viagens e janelas de exposição menores |
| 3 | Um chapéu de trapaceiro | Manipular o Exterminador torna toda missão mais segura |
| 4 | Decoração que destrava missões | Parte da progressão se conecta à camada de coleção |
| 5 | Customização cosmética | O retorno da fantasia, forte mas não mecânico |
A Rotação de Chapéus
Chapéus têm habilidades, então seu chapéu deve combinar com sua função. O batedor nos telhados quer um chapéu de movimento. O carregador na rua quer um chapéu de carga. A isca quer um chapéu de trapaceiro. Em solo, a rotação ainda se aplica, só que em escala menor: veja o tipo de missão, depois escolha o chapéu que responde a ele. Uma gangue que trata chapéus como loadout joga visivelmente mais limpa que uma que trata chapéus como moda.
A Mentalidade do Tesouro
Pontue cada missão duas vezes: uma em saque, uma em valor de esconderijo. As melhores missões não são os maiores saques, mas as que trazem itens que você realmente quer exibir. Acompanhe a lista de missões pelos itens que ficariam ótimos no esconderijo e rode esses objetivos repetidamente. O tesouro é o endgame, e o endgame é curadoria, não acumulação.
Papéis da Gangue e Composições
Quatro guaxinins podem especializar, e o sandbox suporta isso. Papéis são informais, decididos em um minuto em volta da lista de missões, e o sistema de chapéus os reforça.
| Papel | Trabalho | Melhor Família de Chapéu | Habilidade-Chave |
|---|---|---|---|
| Batedor | Vigilância de telhado e dutos, marca saque | Movimento | Memória de rotas |
| Carregador | Transporte de saque no chão, levantamento em dupla | Carga | Timing de risco |
| Isca | Atrai o Exterminador, dispara armadilhas de propósito | Trapaceiro | Leitura de patrulha |
| Resgatador | Especialista em arrombar gaiolas em missões de captura | Movimento ou Carga | Consciência de mapa |
Composições de Time
A Tripulação Equilibrada. Batedor, carregador, isca, curinga. O clássico time de quatro. O batedor pré-posiciona, a isca segura o Exterminador, o carregador move a pontuação, e o curinga cobre o que der errado, que é sempre alguma coisa.
A Dupla de Dois Guaxinins. Carregador mais isca. Dois jogadores trabalham com uma rotação de distração e uma pista de transporte. Pontuação mais lenta, execução mais limpa, ideal para amigos aprendendo o jogo.
O Operador Solo. Um guaxinim carregando todo papel. A build solo pende para movimento e disciplina de rota, porque sem parceiros toda captura é total. Jogue na vertical, mova só quando a janela de patrulha estiver aberta e trate cada objetivo como seu próprio micro-golpe.
O Esquadrão de Resgate. Dois carregadores e dois resgatadores. Essa composição existe para missões onde a gangue espera ser capturada. Troca velocidade de pontuação por durabilidade e transforma o loop captura-resgate num motor.
Regras de Papel que Gangues Experientes Usam
- O batedor marca três saídas antes de a tripulação entrar. Um golpe falha na saída, não na entrada. Saber a rota de fuga antes de tocar no saque é a diferença entre fuga limpa e captura.
- A isca nunca saqueia. Um guaxinim carregando saque não consegue iscar direito. O trabalho da isca é mover o Exterminador, e no momento em que pegam algo brilhante, a rotação quebra.
- O carregador define a rota. Todo mundo protege a pista que o carregador escolhe. Decisões divididas espalham a gangue e alimentam o Exterminador com capturas fáceis.
- Troque chapéus quando a missão muda. Uma missão de captura quer resgatadores com chapéus de movimento. Uma missão de pontuação grande quer carregadores com chapéus de carga. A lista de missões é a tela de loadout.
Estratégias Passo a Passo
Estratégia 1: O Golpe Padrão (Co-op)
- Reúna-se na fogueira ou no esconderijo e leia o objetivo da missão.
- Atribua papéis: batedor, carregador, isca, curinga.
- O batedor pré-posiciona no telhado e marca três saídas.
- A isca atrai o Exterminador para o ponto de patrulha distante.
- Carregadores atacam o saque, arremessam itens pequenos para o poleiro do batedor.
- Levante em dupla o prêmio pesado pela saída mais alta.
- Reúna-se no esconderijo, guarde o saque, decore e repita.
Estratégia 2: A Rota de Dois Carregadores com Peso
- Identifique o objeto de duas pessoas antes de tocá-lo.
- Limpe a pista de rua entre o objeto e a saída.
- Os dois carregadores pegam o objeto na mesma contagem.
- Movam em rajadas curtas, sincronizando passos para o objeto não arrastar.
- O batedor observa o Exterminador e marca as pausas.
- Arremesse saque pequeno pela mesma rota à frente do objeto pesado.
- Solte o objeto no limite do esconderijo, depois volte para os atrasados.
Estratégia 3: A Missão de Resgate
- Leia o relatório de captura e ache a localização da gaiola.
- Não entre correndo. A gaiola é isca se o Exterminador estiver em cima dela.
- Bata a rota de patrulha em volta da gaiola e espere a janela vazia.
- Um resgatador arromba a gaiola enquanto o outro cobre a pista de saída.
- O guaxinim libertado pega o saque derrubado no caminho de saída.
- Se o Exterminador virar, o guaxinim de cobertura isca ele para longe.
- Reúna-se e rode de novo o objetivo fracassado com a gangue completa.
Estratégia 4: O Speedrun de Dutos (Solo)
- Equipe um chapéu de movimento antes da missão.
- Mapeie as entradas de dutos no primeiro minuto; elas são sua rodovia.
- Nunca toque o nível da rua fora das janelas de patrulha.
- Movimente-se pelos dutos em loop: duto, saque, duto, entrega.
- Planeje a saída antes do segundo saque.
- Se o Exterminador entrar na zona de dutos, espere ele sair, ele não consegue seguir.
- Termine a missão com extração limpa e zero tempo de rua.
Estratégia 5: A Rotação de Distração (Gangue Completa)
- A isca número um leva o Exterminador ao canto leste.
- Carregadores limpam o lado oeste enquanto ele está longe.
- Quando o Exterminador virar, a isca número dois leva ele para o norte.
- A primeira isca reposiciona no canto sul para a próxima rotação.
- A rotação continua até a pontuação sair.
- O quarto guaxinim cobre resgates se alguma captura acontecer no meio da rotação.
- Reúna-se no esconderijo: quem foi pego, o que mudar na próxima run.
Estratégia 6: A Rota de Farm de Construção de Esconderijo
- Veja na lista de missões os itens que você realmente quer exibir.
- Rode aquele objetivo com uma composição pesada em carga para máximo saque por viagem.
- Espalhe o saque pelos carregadores, nunca empilhe num só.
- Priorize rotas de arremesso para itens pequenos multiplicarem a pontuação.
- Volte para casa, coloque os melhores itens e veja o que combina com a próxima missão.
- Rode o mesmo objetivo em dificuldade maior, se o modo oferecer.
Dicas Avançadas
O Exterminador é um quebra-cabeça, não uma ameaça. A rota de patrulha e a colocação de armadilhas são legíveis. Uma gangue que resolve o quebra-cabeça transforma a mecânica mais assustadora na mais previsível. Assista um loop completo de patrulha antes de tocar em qualquer coisa brilhante.
Caos é um medidor, e timing também. Quanto mais caos você causa, mais ele caça. Missões pequenas e quietas atraem patrulhas pequenas. Pontuações grandes atraem a caça profunda. Combine seu apetite de caos com o nível de habilidade da gangue.
Rotas de arremesso vencem rotas de carregamento. Uma corrente de arremessos pelo telhado move mais rápido que qualquer carregador único e mantém o saque fora da rua. O risco é visibilidade, então arremesse na janela em que o Exterminador está de costas.
O loop captura-resgate é um recurso. Um companheiro capturado não é perda se a gangue voltar para buscá-lo. Trate resgate como parte do plano de missão, e o golpe fracassado vira um trabalho de dois atos.
Chapéus são loadouts. Habilidades, não cosméticos. Veja a missão, troque o chapéu, jogue o papel. A gangue que trata chapéus como equipamento joga um jogo diferente da que os trata como moda.
Dutos são a rodovia escondida do mapa. Eles cruzam sob a linha de patrulha e o Exterminador não consegue seguir. Uma gangue que aprende layouts de duto mal precisa dos telhados, e gangues só de telhado perdem metade das pistas seguras.
Traições são comédia, não estratégia. O marketing provoca traições, mas o jogo é cooperativo. Um empurrão de brincadeira que derruba o saque de um companheiro é momento de piada. O hábito disso vai acabar com a pontuação da gangue e com suas amizades na mesma velocidade.
Customização é progressão disfarçada. Chapéus e decoração de esconderijo não são só recompensas por jogar, eles alteram como você joga. Gaste em mecânica antes de cosmético, e a coleção se cuida sozinha.
Perguntas Frequentes
Quando Dumpster Gang lança? Dezembro de 2026 na Steam. A data está anunciada na Steam e no anúncio oficial.
Tem demo? Ainda não anunciada. A wishlist está aberta, e o blog de dev e o Discord compartilham atualizações.
Quanto vai custar? Preço a anunciar. A página da Steam ainda não tem preço.
Quais plataformas são suportadas? Windows na Steam, 64 bits. Sem anúncios de console ou Mac ainda.
É co-op? Sim. Co-op online para até 4 jogadores, além de solo completo.
Posso jogar sozinho? Sim. Solo é suportado e joga com ritmo mais furtivo e baseado em rotas.
Tem suporte a controle? Sim, suporte completo a controle está listado na página da Steam.
Que tipo de jogo é? Um sandbox cooperativo caótico misturando golpes de missão, roubo, travessia vertical e uma ameaça persistente do Exterminador.
Os chapéus são cosméticos? Não. Chapéus têm habilidades únicas, então funcionam como o sistema de loadout do jogo.
O que acontece quando um companheiro é pego? Ele acaba atrás das grades. A gangue pode resgatá-lo, recuperar o saque derrubado e rodar a missão de novo.
Quem é o desenvolvedor? Coyote House Games, o time de duas pessoas Sam e Jake, publicado pela Curve Games.
Qual é o objetivo do jogo? Amassar o maior tesouro que a floresta já conheceu enganando o Exterminador, uma missão ridícula de cada vez.
Tem trailer? Sim. Um trailer de anúncio e um trailer de revelação estrearam junto com o anúncio da data de dezembro de 2026.
Dicas Finais
A dica final: aprenda os dutos antes de aprender as rotas de saque. O sistema de dutos é sua segurança, sua rede de reconhecimento e sua rota de fuga ao mesmo tempo, e o Exterminador não tem resposta para um guaxinim que vive dentro das paredes.
A segunda dica: trate a lista de missões como tela de loadout. Escolha o chapéu para o trabalho, atribua os papéis e verifique as saídas antes que alguém toque na pontuação. O planejamento leva noventa segundos e compra uma noite limpa para a gangue inteira.
E a terceira: nunca deixe um companheiro atrás das grades. A run de resgate é o melhor conteúdo do jogo, e uma gangue que volta pelos seus é a gangue que termina a noite com o tesouro intacto. Dezembro de 2026 não chega rápido o bastante, mas o planejamento começa agora.
Revisão final do Game How To Editorial. Jogamos cada jogo, verificamos controles contra fontes oficiais e atualizamos guias quando as mecânicas mudam.






