概览
Dunebound Tactics 是 Terahard Ltd 开发、indie.io 发行的肉鸽回合制战术 RPG。你带领一支幸存者车队穿越帝国与秘术师团争夺的荒漠,飞船靠 Elios 驱动:这种资源来自任务、敌人尸体,在最糟糕的时刻,也来自你自己的伤员。完整战役将于 2026 年 9 月 14 日登陆 Windows,共四章。
两个设计支柱将它与其他战术游戏区分开。第一,战场完全可破坏、可重塑。你不会躲在掩体后面对枪。你会删掉掩体、在更好的位置重建它,或者干脆把它压在敌人头上。第二,失败会向前馈送。一局崩盘后,残骸留在世界里,下一支车队可以回收它的模块和幸存者。
| 项目 | 详情 |
|---|---|
| 开发 / 发行 | Terahard Ltd / indie.io |
| 发售 | 2026 年 9 月 14 日(Windows) |
| 结构 | 叙事战役,4 章,肉鸽式单局 |
| 职业 | 15 个可选,38 个敌方职业 |
| 特质 / 模块 | 16 种特质,50+ 模块 |
| 敌对阵营 | 帝国与秘术师团 |
| 核心资源 | Elios(燃料、战力、生命维持三合一) |
| 价格 | 待公布;Steam 有免费试玩版 |
适合谁玩:喜欢《陷阵之志》式谜题战斗、《FTL》式行军经济、《战场兄弟》式名册之痛的玩家。谁该等等:一旦心动角色永久阵亡就退出游戏的人,因为这款游戏把这个瞬间直接做进了燃料系统。
试玩版之后的改动
正式版比多数玩家在 Next Fest 玩过的试玩版大得多。了解差异能帮你丢掉试玩版养成的习惯。
- 试玩版只有两个职业,止步于第一个生态区 Boss。正式版包含全部 15 个职业、16 种特质和完整模块池。
- 战役横跨四章,世界动态生成。战场、地点和任务每局重新洗牌。
- Next Fest 更新重做了敌方 AI 和遭遇模板,重新平衡了所有遭遇战,校准了资源刷新率,理顺了成长节奏。早期试玩版里好用的莽脸冲阵现在会被惩罚。
- 车队技能、背水一战事件和刺杀任务贯穿四章,试玩版几乎没碰到这些内容。
就算你在试玩版里玩了 20 小时,正式版开头仍有约 30 分钟的教学。别跳。界面藏着真实信息,教学就是教你读它们的地方。
上手:你的前 30 分钟
- 完整看完教学,别跳过战斗讲解。 大约半小时。它教的移动规则和 Elios 花费规则是之后每一场仗的骨架。
- 养成地形检查的习惯。 移动任何单位之前,先看三样东西:现有哪些掩体、哪些能被破坏、你的 Elios 能升起什么。仗在这一步就已经分出胜负,不在交火阶段。
- 把最初的行动花在敌方掩体上,而不是敌人身上。 柱子和路障立着一天就帮你不上忙。拆掉它们,在缺口处落位,抢在敌人反应之前。
- 开局战斗里攥住你的 Elios。 新手会立刻把 Elios 烧在地形技能上,之后飞船抛锚。把 Elios 当燃料第一、弹药第二。
- 按角色配额招募,不看同情心。 车队座位有限。两个治疗的名册强过五个输出却没人管医务室的名册。
- 打到第一个生态区 Boss 就停下来盘点。 这个 Boss 专门惩罚站位松散。如果crew带伤过关,先想清楚:医务室治疗和继续推进,哪个更划算。
新手常犯的错误
| 错误 | 代价 | 修正 |
|---|---|---|
| 把柱子当自己单位的掩体 | 本作没有传统掩体系统。柱子挡移动挡视线,不减伤害 | 用地形阻挡和引导,别用它硬吃伤害 |
| 把 Elios 全花在战斗技能上 | 引擎没燃料就抛锚,整局卡死 | 永远保留一次完整引擎跳跃的储备 |
| 过早从伤员身上提取 Elios | 换取短期燃料,永久损失角色 | 留到真正的死亡螺旋,局末再考虑 |
| 见人就招 | 座位爆满,冗员稀释战斗可靠性 | 只补空缺角色 |
| 无视前几局的残骸 | 残骸里有模块,偶尔还有活着的幸存者 | 推进之前先绕路翻自己的残骸 |
| 每场仗都打成消耗战 | 背水一战和刺杀任务会打破常规节奏 | 每局至少配一个爆发输出选项 |
| 等级不足就冲进帝国腹地 | 敌人等级涨得比队伍快 | 沿灵脉走,做支线直到压住当地等级 |
核心机制详解
Elios 经济
Elios 同时打三份工。它驱动飞船引擎,让车队沿灵脉移动。它支付战斗中的地形技能。它还是生命维持货币,因为医务室和油箱抢的是同一笔库存。
Elios 有三个来源:
- 任务。 剧情事件安全结算,这是基本盘。
- 敌人尸体。 战后收割,回报激进打法,风险自担。
- 船员。 从伤员身上提取的量最大,代价是失去这个角色。游戏把它呈现为选择而非惩罚,这是整套系统里最黑暗的一根拉杆。
要内化的算式:一次引擎跳跃的 Elios 是生存底线。底线之上的收入才是战斗预算。破一次戒,就会进入经典死亡螺旋:赢下战斗、花光一切,然后看着飞船停在一个你徒步走不出去的区域。
地形操控工具箱
每个地形技能都消耗 Elios 和一个行动。各自解决不同的空间问题。
| 工具 | 消耗定位 | 最佳用途 | 失效场景 |
|---|---|---|---|
| 冰柱 | 便宜,可复用 | 封路、造走廊 | 没有隘口的开阔地图 |
| 爆炸柱 | 中等 | 消耗贴近的精英 | 浪费在杂兵身上 |
| 地雷 | 便宜,区域拒止 | 伏击布置、背水一战的外围 | 忘了自己埋过雷 |
| 陷坑 + 推撞 | 双单位连招 | 不杀而移除一个敌人 | 推错目标 |
| 掩体拆除 | 只花行动 | 交火前打开射击通道 | 拆掉了自己接下来要用的掩体 |
没有传统掩体系统,这是最需要理解的一点。你的单位躲在柱子后不会减伤。地形控制的是敌人能站哪、够得着哪。减伤来自几何,不来自龟缩。
车队技能
车队技能独立于各职业的能力组。它们强化队友、粉碎掩体,或在敌人回合前造成伤害。把它们当共享应急工具箱:当某个单位失位、行动经济落后时,车队技能补上缺口。传教士的"诅咒"是旗舰案例:从后排施放的全图减益,削弱全场的敌人力量的机动性。
职业、特质与模块
十五个职业覆盖常规战术位,但真正构建套路的是特质系统。每个职业可以洗出强化技能、提升属性或追加能力的特质。模块在其之上继续叠加,一局之内有 50 多种可用。
举个完整的例子:带推撞技能的职业、延长冰柱持续时间的特质、击杀返还 Elios 的模块,组合出一个控制法师,和同职业的纯输出加点玩的是两个游戏。规划一局时,先规划特质-模块配对,再让职业填充位置。
敌人多样性是等式的另一半。帝国和秘术师团合计 38 个敌方职业,意味着后期比拼的是知识。知道哪种帝国小队构成克制你的前排,比任何单件升级都值钱。
成长策略
单局结构与局外成长
每局都是新车队,但世界记得你的失败。前几局的残骸会留在地图上,带着可回收的模块,偶尔还有活人。你的前三局就是在故意沿预期路线布置残骸。听起来缺德,但确实有效。
另一层局外成长是知识。哪个敌人在哪章出现、哪种地形模板吃你的配置、伏击事件什么时候触发。没有任何攻略能替你总结这些,每局的生成都不同。你能做的是局与局之间记笔记。把每次失败当侦察的玩家,追上来得很快。
解锁优先级
- 职业优先于模块。 每个新职业是一套新工具。模块只是打磨你已有的东西。
- 治疗尽早。 传教士是唯一自带治疗的职业。第一章就拿到医务室容量和治疗手段,整局才活得下来。
- 地形协同特质其次。 冰柱时长、推撞距离、地雷数量。它们和每个使用地形的职业相乘。
- Elios 经济模块第三。 击杀返还、技能减耗。一局之内就能回本。
- 纯输出最后。 伤害是最容易获取的属性,也是最不值得围绕构筑的属性。
医务室决策框架
每个伤员面前都是同一道选择题:治疗留人,还是提取 Elios 赶路。用这套判断:
- 治疗的条件:角色填补名册无法替换的位置、Elios 盈余高于储备线、这一局还早且长期价值高。
- 提取的条件:没有燃料这局必死、角色与现有位置重复、不提取就是全队抛锚。
- 永远别为图方便提取。第一章用人命换的升级,到了第三章就是名册上填不上的洞。
职业指南与定位
逐职业的具体数值要等正式版,但从试玩版和开发者介绍看,定位已经清晰。先按定位覆盖度组车队。
| 定位 | 职责 | 配置 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 前排 / 坦克 | 守住阵地,吃下第一轮交换 | 每局 1 个,无例外 | 带推撞技能的可以玩陷坑连招 |
| 治疗 / 辅助 | 让名册撑过一整局 | 1 个,第一章起 | 传教士是唯一自带治疗的职业 |
| 爆发输出 | 刺杀任务里秒精英 | 1 到 2 个 | 刺杀事件配置的刚需 |
| 区域控制 | 冰柱、地雷、地形塑形 | 1 个 | 吃特质和模块加成最狠 |
| 侦察 / 灵活 | 提前读局、填补空缺 | 最后补 | 伏击多的章节有用 |
传教士专题
传教士值得一整节,因为它会改变一支车队的打法。它是个近战距离的远程单位,听着矛盾,实际是悬在前排身后:够得着减益范围,够不着敌方近战。
| 技能 | 类型 | 效果 | 使用时机 |
|---|---|---|---|
| 冒犯 | 减益 | 剥离敌人的力量、闪避和移动速度 | 在精英摸到你战线之前,不是之后 |
| 安抚之言 | 治疗 | 给队友标记神圣回响,触发时恢复约 8 点生命 | 在可预判的敌方回合前预挂坦克 |
| 诅咒(车队技能) | 全图减益 | 削弱全场敌人的力量与机动 | 背水一战和对杂兵群时开场放 |
8 点治疗看着寒酸。不是的。在敌人集火的那一个单位身上、卡着敌方回合稳定生效的 8 点血,就是"坦克守住了"和"葬礼一场"的区别。传教士也是你敢玩激进构筑的理由:它的续航兜住那些本该终结一局的失误。
传教士配一个带推撞的前排。冒犯减速目标,推撞手把它推进陷坑,战斗就变成五个敌人对你们六个,而它还在慢慢往回爬。
分步策略
1. 常规遭遇战开局
- 停手盘点地形:数清敌方掩体,圈出两个拆除目标。
- 用储备线校对自己的 Elios。线上方可花,线下方只靠几何打。
- 第一个行动拆掉敌方最好的掩体。
- 前排推进到掩体原来的位置,把敌方推进路线拦腰截断。
- 后排站位比直觉再靠后一格。远程 AI 会为了够到你而过度前压。
- 战后收割尸体,继续前进前再查一次引擎储备。
2. 冰柱漏斗
- 找一个隘口,或者拆掉侧翼掩体造一个出来。
- 升起冰柱,只留下一条通往你近战单位的单列走廊。
- 坦克站走廊出口,输出站其后一格。
- 让敌人排队进来。对队首用冒犯或诅咒,拖慢流速。
- 边喂边杀。冰柱落位的那一刻,这场仗已经打完了。
- 开阔沙丘上别玩这套。漏斗需要地形配合。
3. 爆炸柱精英交换
- 发现精英正在逼近,并且承认正面换不过。
- 在它必经的格子上放一根爆炸柱。
- 它到格子的瞬间引爆,在它出手前削掉一截血。
- 跟一发爆发,抢在它下一回合前收掉。
- 记账。这一手花了 Elios 加行动,只留给普通攻击答不了的单位。
4. 陷坑推撞连招
- 在你的战线与敌方进攻路线之间挖一个陷坑。
- 指定一个带推撞技能的单位面朝坑位。
- 引一个目标进入推撞范围,被冒犯或诅咒减速过的最理想。
- 推。敌人出局但没死,你的输出预算省下来了。
- 集火绕坑的剩余小队。
- 背水一战里重复这套操作,把每一波的前排钉在同一个点。
5. 背水一战布置
- 地图允许的话提前读事件,把车队技能往控制方向调,别带伤害向的。
- 用地雷在近战范围外一格布外围,让攻击者在接近途中触发。
- 第一波落地前,先给坦克挂好安抚之言。
- 第一波开场放全图诅咒。群体减速后的杂兵潮威胁砍半。
- 用陷坑推撞把每一波的领头单位钉死在同一个隘口。
- 爆炸柱留给带精英的那一波。那是你对装甲单位的答案。
6. 刺杀任务配置
- 任务提供配置选择时,爆发优先于续航。这些任务奖励速杀目标,不是耗死波次。
- 至少带一个能跨越或无视地形的单位,因为目标会躲进新掩体后撤。
- 开场拆目标的掩体,别先打目标。暴露的目标一轮集火就死。
- 留一个车队技能给撤离阶段,保镖会在那时围上来。
- 接受交换。目标倒下之后丢一个前排是胜利条件,不是失败。
7. 残骸优先开局
- 开局先在地图上找前一支车队的残骸。
- 跟主线之前先绕到残骸,哪怕多烧行军燃料。
- 模块全扒。有活人就招,座位够的话。
- 回收的模块立刻装上。开局战力飙升让前几场剧情战变简单,滚雪球滚满一章。
- 然后再回灵脉主线。你用时间换了一个会复利的峰值。
进阶技巧
- 储备线是一次引擎跳跃。把数字写下来。 线上全是战斗预算。每一次死亡螺旋都始于破一次戒。
- 补丁后的 AI 惩罚知识很值钱。 Next Fest 重做后,敌人会惩罚过度前压的单位。每回合结束时,让后排处在敌人"移动加攻击"范围之外,不只是攻击范围之外。
- 先诅咒再漏斗。 被减速的小队过冰柱走廊的速度减半。同一场仗不放减益,代价是一个前排。
- 地雷在接近时触发,不是攻击时。 埋在近战范围外一格,敌人收拢时引爆。埋在自己阵线里的雷在你家里炸。
- 用不上的掩体就拆。 敌方掩体立着就是敌方优势。你自己的闲置掩体只是减速带。除非它改变几何,否则不值得一个行动。
- 提取算式压过感情。 重复定位就是燃料。唯一性定位就是整局资产。按名册覆盖决定,不按你多喜欢这个角色。
- 生态区重复是特性。 按试玩版的方式反复刷第一个沙漠生态区,练出的遭遇模板识别力会直接迁移到后面的章节。
- 盯紧资源刷新。 平衡补丁调整了各生态区刷新率。某个区域感觉贫瘠,那是设计如此。油箱满的时候早路过,别空着箱 late game 再进。
- 船就是你的拴绳。 引擎不是随处可加油。每个计划的结尾都应该有一句"然后我们沿灵脉回去"。
- 读配色。 视觉清晰度补丁专门调过地图配色,让战场信息更容易读。一场仗看起来混乱,多半是你漏了一块能改变地图的可破坏物。
已知问题与细节
- 带鱼屏支持很差。 有玩家反映游戏在超宽屏上基本玩不了。用带鱼屏的话,买之前先查最新补丁说明。
- 设置导航有毛边。 至少一个试玩版版本的设置页没有返回按钮。正式版应该会修,遇到奇怪的菜单行为别惊讶。
- 没有配音。 对话纯文本。等配音的话,首发没有。
- 试玩版双职业的习惯很难改。 围绕试玩版初始二人组建立的套路,在 15 职业全部解锁后需要重练。
常见问题
Dunebound Tactics 什么时候发售?
2026 年 9 月 14 日,Windows 平台,indie.io 发行。
有试玩版吗?
有。Steam 免费下载,包含约 30 分钟教学、两个职业,止步于第一个生态区 Boss。在该生态区内可反复游玩。
有传统掩体系统吗?
没有。柱子和地形阻挡移动与视线,不减伤害。本作的防御体系是几何学:拆敌方掩体,起自己的障碍,控制敌人能站哪。
从船员身上提取 Elios 是怎么运作的?
重伤船员可以被抽取 Elios,之后永久离开名册。这是游戏里单笔最大的燃料收益,也是整个设计悬挂其上的那道选择题。
角色死亡有多永久?
永久。阵亡的船员不会回来。肉鸽循环起缓冲作用:失败的一局会留下装着模块和幸存者的残骸,供下一支车队回收。
有多少职业和敌人?
15 个可选职业配 16 种特质、50+ 模块,38 个敌方职业分属帝国和秘术师团。
局与局之间有成长继承吗?
有,分两层。残骸带着战利品和幸存者留在世界里,你自己对遭遇模式、敌人能力和路线规划的知识才是真正的局外成长。
支持哪些平台?
确认支持 Windows。商店页没有 macOS 或 Linux 条目。
有手柄支持吗?
未确认。试玩版以鼠标操作为主,键盘快捷键控制镜头与旋转。正式版计划支持完整按键重绑。
先解锁什么?
职业第一,治疗第二,地形协同特质第三,Elios 经济模块第四,纯输出最后。
能全程零阵亡吗?
前几章可以,靠严格的 Elios 管理和医务室使用纪律。后面的章节就是调校来逼你做艰难选择的。多数局都会死人。组队时留好冗余,让损失疼但不致命。
由 Game How To 编辑团队审校。我们实际游玩每款游戏,对照官方来源核实,并在机制变动时更新指南。






