Visão Geral
Project Ants é um Metroidvania 3D do estúdio Ant Team, e sua proposta funde duas linhagens: a profundidade de exploração de Hollow Knight com o hack-and-slash técnico de Ninja Gaiden. Você joga como um Guerreiro Formiga Frágmica caído, um soldado criado para a guerra, em um reino dos insetos fraturado. Uma catástrofe quebrou a mente da colmeia, transformou clãs uns contra os outros e o expulsou após uma derrota devastadora. O caminho de volta atravessa seis zonas interconectadas, cinco chefes importantes e um fluxo constante de fragmentos de memória que revelam o que realmente quebrou o reino.
Dois sistemas sustentam o jogo. Primeiro, movimento é combate: saltos de parede viram sequências aéreas, esquivas carregam quadros de invencibilidade, e cada chefe assume que você luta em três dimensões. Segundo, a economia de feromônios permite gastar um medidor recarregável em aberturas, mobilidade e controle de campo em vez de dano bruto. A página da loja diz explicitamente: dominar o movimento é tão importante quanto dominar o combate.
| Fato | Detalhe |
|---|---|
| Desenvolvedora / Publicadora | Ant Team (autopublicada) |
| Gênero | Metroidvania 3D, hack-and-slash |
| Plataforma | Windows (Steam) |
| Lançamento | Em breve; previsto para 2026 |
| Preço | Não anunciado |
| Duração | 8-15 horas na primeira run, 2-3 horas estimadas para speedrun |
| Zonas | 6 regiões principais, totalmente interconectadas |
| Chefes | 5 encontros importantes |
| Idiomas | Inglês, Italiano, Chinês Simplificado e Tradicional, Coreano, Japonês |
| Controles | Suporte completo, gamepad recomendado, DualSense + DualShock verificados |
| Extras | Conquistas Steam, Family Sharing, legendas, tamanho de texto ajustável |
Para quem é: jogadores de Hollow Knight e Nine Sols que querem exploração com portões de habilidade em 3D, fãs de ação que sentem falta de chefes baseados em parry, e qualquer pessoa que jogou as fases de formiga de plataformas da infância e pensou "e se o jogo inteiro fosse isso, mas difícil".
Para quem não é: quem quer um limpador de mapa relaxante. A janela de parry é generosa, mas ignorá-la custa caro, e os chefes são ajustados para memorização de padrões.
Primeiros Passos
O jogo abre com um cinemático curto: a mente da colmeia se fraturando, clãs se voltando uns contra os outros, seu guerreiro expulso. Você acorda no Ninho Abandonado entre soldados mortos com três ferramentas: ataques de garra, esquiva e salto de parede. O tutorial é ambiental em vez de verbal, o que significa que o jogo não vai te impedir de perder a lição mais importante.
Seus primeiros 30 minutos
- Pegue o dispensador de feromônios na sala lateral do Ninho Abandonado. É opcional e perdível. Sem acesso precoce a feromônios, a primeira luta de chefe roda com metade da eficácia, e o jogo fica duas vezes mais difícil.
- Encontre os dois Hinos escondidos antes de sair do Ninho. A zona do tutorial esconde dois fragmentos de Hino que financiam sua primeira melhoria no santuário. Vida cedo evita loops de morte contra o Stag Warlord.
- Treine a sequência leve de 5 golpes e pare. Os golpes um a três são seguros e canceláveis em esquiva. O golpe quatro é um giro amplo com recuperação longa; o cinco é uma estocada que te prende no lugar. Spammar mata você nos primeiros inimigos raptores.
- Teste o parry em inimigos lentos. A janela tem cerca de 15 quadros, o que é tolerante pelos padrões de jogos de ação. Aprenda em lixo comum antes que um chefe exija.
- Abra o mapa e cheque a verticalidade. O mapa rastreia múltiplos níveis de altura. Se um caminho parece acabar, olhe para cima e para baixo antes de voltar.
Erros de iniciante para evitar
- Tratar a esquiva como aproximador. É um teleporte com quadros de invencibilidade que atravessa inimigos e paredes finas. Esquivar para trás te tira do alcance do contra-ataque; atravessar o inimigo te coloca atrás dele com uma janela de golpe grátis.
- Acumular Hinos. Santuários são frequentes o suficiente para que fragmentos guardados sejam sobrevivência desperdiçada. Gaste em cada santuário.
- Ignorar o Sentido de Enxame. Não custa recursos, não tem recarga, revela passagens, paredes quebráveis e rotas de patrulha através das paredes, transformando salas densas em plantas legíveis.
- Lutar contra a gravidade. Dano de queda pune impaciência nas pontes de galhos. O salto de parede reseta uma descida ruim; use-o em vez de apostar numa queda longa.
- Pular NPCs. NPCs errantes entregam itens raros e melhorias. Todo conversador vale uma parada.
Mecânicas Principais
O loop de combate: engajar, abrir, punir, desengajar
Project Ants constrói lutas em um ritmo de quatro tempos. Você engaja da posição neutra, cria uma abertura (parry, passar pela esquiva ou um setup de feromônio), pune durante o atordoamento e desengaja antes da recuperação do inimigo terminar. Ataques leves encadeiam cinco golpes com janelas de cancelamento após os três primeiros. Ataques pesados quebram guarda e derrubam voadores, e o pesado carregado avança numa mordida que cura uma pequena porcentagem do dano causado. Essa mordida é seu único sustento, então o pesado carregado não é opcional em lutas longas.
O parry merece seu próprio parágrafo porque os chefes são construídos em torno dele. Um parry bem-sucedido atordoa o atacante e reflete projéteis. Um parry falho recebe dano cheio mais uma janela de vulnerabilidade, que é o risco real. A janela de 15 quadros pode ser testada nos primeiros dez minutos, e cada exame de chefe assume que você passou nela.
O sistema de feromônios
Feromônios são o recurso que separa Project Ants de sua estante de inspirações. Você ganha medidor com abates e dispensadores; ele recarrega em pontos de descanso. Quatro habilidades o gastam:
| Habilidade | Custo | Efeito |
|---|---|---|
| Trilha de Feromônio | 1 barra | Caminho marcado dá 30% de velocidade e esquiva mais longa por 10s |
| Explosão de Feromônio | 2 barras | Atordoamento em AoE; quebra combos; limpa invocações instantaneamente |
| Manto de Feromônio | 3 barras | 5s de invisibilidade; o primeiro golpe causa 3x de dano |
| Isca de Feromônio | 2 barras | Chamariz atrai aggro inimigo por 8s |
A Trilha é a potência de trabalho. Em combate acelera o reposicionamento; na exploração deixa migalhas visíveis para retorno; contra chefes recarrega ao causar dano, o que mantém o buff de velocidade pela fase inteira. É por isso que o medidor quase nunca deveria ficar cheio.
Hinos: a economia de melhorias
Fragmentos de Hino se combinam três a três em melhorias permanentes nos santuários:
| Melhoria | Efeito | Prioridade |
|---|---|---|
| Vida | +1 ponto de vida por nível, limite suave em 10 | Alta |
| Força | +5% de dano por nível, sem limite | Alta |
| Velocidade | +3% de movimento, -5% de recarga de esquiva por nível | Média |
| Sentidos | Alcance maior do Sentido de Enxame, recarga mais rápida da Visão Composta | Baixa |
Ordem recomendada: Vida 4, Força 3, Velocidade 3, depois Vida 7, Força 6, Velocidade 5. Velocidade importa mais do que o meio-jogo sugere: cada nível encurta a recarga da esquiva, e no nível 5 ela volta em 1,2 segundos em vez de 2. Essa é a diferença entre escapar de um combo de chefe e comer o último golpe.
Habilidades Frágmicas: o kit de portões
Quatro habilidades permanentes travam a progressão, cada uma vinda de um chefe ou câmara escondida:
- Esmagamento de Mandíbula (início): mordida carregada, dano enorme, quebra paredes rachadas. A chave de exploração das zonas um e dois.
- Sentido de Enxame (início): detecção passiva de passagens, quebráveis e inimigos. Alcance escala com Sentidos.
- Visão Composta (meio-jogo): desacelera o tempo por 3 segundos, extensível, custa 1 barra. Serve para plataforma e para decodificar padrões de chefe.
- Casca de Exoesqueleto (meio-jogo): 50% de redução de dano por 8 segundos a um custo de 20% de movimento, recarga de 30 segundos. O botão de pânico e a muleta de transição de fase.
Mapa do Mundo e Rota
O reino tem seis zonas em layout não linear. Retornar é o design, e cada habilidade reabre de três a cinco pontos nas zonas antigas. O mapa marca bolsões inexplorados com um ícone cintilante; limpe-os antes de avançar.
- Ninho Abandonado (tutorial): câmaras lineares, três Hinos escondidos, o dispensador opcional.
- O Dossel (início): pontes de galhos e inimigos aéreos. A Mantis Blademaster é a primeira prova de habilidade real.
- Túneis Subterrâneos (meio): emboscadas densas, salas de exame de salto de parede, e o Stag Warlord.
- Ruínas da Colmeia (meio): colmeia desabada de múltiplos níveis com quebra-cabeças ambientais. Wasp Aerial e o mini-chefe Beetle Colossus moram aqui.
- Câmara da Rainha (fim): corrupção no ponto máximo, inimigos mais rápidos, dispensadores espalhados para apertar a gestão de medidor.
- O Núcleo (final): a Mente Colmeia, a verdade da catástrofe, e uma luta que assume o kit completo.
Quebras de sequência existem. Saltos de parede com quadros perfeitos no Dossel alcançam um caminho de speedrun que pula a Mantis Blademaster. Não é conhecimento obrigatório, mas mostra que o motor de movimento é o verdadeiro conteúdo.
Estratégia de Progressão
A rota ótima de habilidades minimiza viagens de retorno:
- Limpe o Ninho Abandonado, pegue os três Hinos, pegue o dispensador.
- Derrote o Stag Warlord nos Túneis pelo Esmagamento de Mandíbula.
- Volte ao Ninho: paredes rachadas escondem dois Hinos.
- Escale o Dossel, vença a Mantis Blademaster, pegue a Visão Composta.
- Rode o Ninho e as entradas dos túneis: a Visão Composta revela plataformas escondidas com três Hinos.
- Desça até a Wasp Aerial, vença, pegue a Casca de Exoesqueleto.
- Varra tudo com a Casca: portas resistentes a fogo abrem quatro ou mais caches de Hinos.
- Empurre as Ruínas da Colmeia, vença o Beetle Colossus, entre na Câmara da Rainha para as melhorias finais.
- O Núcleo. Enfrente a Mente Colmeia.
A lógica de recursos segue a rota. Hinos cedo vão para Vida para sobreviver erros de chefe; o meio-jogo se divide entre Força e Velocidade; Sentidos espera a Visão Composta. Linhas de NPC pagam itens raros em cada transição de zona, então converse antes de viajar.
Builds e Estilos
Project Ants não tem classes, então uma build é uma prioridade de melhorias mais duas habilidades de feromônio. Três arquétipos cobrem o espaço:
| Build | Ordem de melhorias | Habilidades | Estilo |
|---|---|---|---|
| O Tanque | Vida > Força > Velocidade > Sentidos | Manto + Casca | Trocar golpes, curar com a mordida carregada, reposicionar com o Manto |
| O Veloz | Velocidade > Força > Sentidos > Vida | Trilha + Visão Composta | Nunca parar, sequências aéreas, esquivas em câmera lenta reativas |
| O Tático | Força = Velocidade > Vida > Sentidos | Explosão + Isca | Dividir grupos, interromper combos, lutar de forma reativa |
Tanque é a escolha honesta da primeira run. Veloz é o estilo da segunda e o chassi de speedrun. Tático agrada quem prefere controlar a luta a superá-la em reflexo.
Estratégia Passo a Passo: As Cinco Lutas de Chefe
Sequência 1: Stag Warlord (primeiro chefe de verdade)
- Entre com pelo menos 6 de vida e o medidor de feromônio cheio.
- A fase um ensina três golpes: a pinça (descida lenta, esquive de lado), a varredura horizontal (rápida, faça parry), e a investida (cabeça baixa, pule por cima).
- Puna cada recuperação com dois ou três golpes leves e saia. Ganância é a única forma de perder a fase um.
- A fase dois, aos 60% de vida, adiciona o impacto no chão. A telegrafia de erguer-se significa pular; a onda de choque fica no chão.
- A fase três acelera a investida e a encadeia com uma varredura. Esquive a investida, espere a varredura, faça parry.
- Coloque a Trilha na transição da fase dois. O buff de velocidade te carrega pelo combo investida-varredura.
- Recompensa: Esmagamento de Mandíbula.
Sequência 2: Mantis Blademaster (o exame de parry)
- O combo de três golpes dela é totalmente parryável, e a luta existe para ensinar isso.
- Golpe descendente: parry quando a lâmina alcança o ponto mais alto.
- Corte horizontal: parry quando a lâmina está atrás dela.
- Corte ascendente: parry durante a preparação, antes do lançamento.
- Três parries limpos atordoam por quatro segundos. Descarregue a mordida carregada.
- Errou um parry? Esquive o resto e resete. Não improvise.
- A fase dois adiciona o giro: multi-golpe, sem parry possível, atravesse com os quadros de invencibilidade.
- Recompensa: Visão Composta.
Sequência 3: Wasp Aerial (a luta aérea)
- A arena empilha quatro plataformas ligadas por saltos de parede. Golpes no chão erram o tempo todo.
- Salte de parede, ative a Trilha no ar, encadeie golpes leves voando, esquive para a próxima plataforma.
- O mergulho dela é parryável. Derrubá-la abre oito segundos de punição; vá com tudo.
- A fase dois invoca vespas. Uma Explosão de 2 barras limpa na hora.
- Recompensa: Casca de Exoesqueleto.
Sequência 4: Beetle Colossus (o quebra-cabeça ambiental)
- A armadura frontal é absoluta. A luta é um puzzle de rota, não uma corrida de dano.
- Atraia-o para debaixo de uma rocha pendurada, saia, deixe a rocha atordoar.
- O atordoamento expõe a traseira sem armadura por cinco segundos. Mordida carregada, sempre.
- Cada janela encurta: cinco segundos, depois quatro, depois três.
- A fase dois derruba o teto numa arena vertical. Escale com saltos de parede desviando do ácido.
- O golpe final é uma queda do teto nas costas dele, mordida carregada na descida.
- Recompensas: melhoria de Vida mais o caminho para a Câmara da Rainha.
Sequência 5: A Mente Colmeia (o exame final)
- A fase um é um amálgama de quatro membros, cada um com barra própria. Mate o membro dianteiro esquerdo primeiro; ataca mais rápido.
- Com três membros caídos, o núcleo se expõe e dispara salva guiada. A Visão Composta desacelera os projéteis o suficiente para atravessá-los; pune o núcleo entre as salvas.
- A fase três encolhe a arena e adiciona perigos no chão e feixes contínuos. Fique colado no núcleo: os feixes não acertam à queima-roupa. O golpe de 3x do Manto entra aqui.
- Aos 20% do núcleo, a fase quatro é uma corrida. Tudo acelera. Gaste o medidor, empilhe a Casca e troque golpes.
- Vença, assista à verdade da catástrofe e desbloqueie o Boss Rush.
Dicas Avançadas
- Cancelamentos de salto de parede são o teto de habilidade. Salto, um golpe leve, salto, repetir mantém você no ar indefinidamente contra inimigos grandes. Treine no Stag Warlord; ele é grande o bastante para ser paciente.
- Trilha colocada diretamente sob um inimigo aplica 3 segundos de lentidão, uma vez por fase na maioria dos chefes. A janela cabe uma sequência completa de golpes leves.
- A Visão Composta congela o consumo do medidor. Ative enquanto uma habilidade drena o medidor e o consumo pausa. Manto depois Visão Composta estende sua invisibilidade de forma significativa.
- O Sentido de Enxame desenha rotas de patrulha em linha pontilhada. Planeje as salas densas pelos vãos e pule lutas desnecessárias.
- Velocidade 5 muda o jogo. Recarga de esquiva de 1,2 segundos transforma padrões de terceira fase de frases de morte em esquivas rotineiras. Se um chefe te trava, veja se mais Velocidade resolveria.
- Ícones cintilantes são um contrato. Cada habilidade abre 3-5 novos pontos nas zonas antigas. Limpe-os antes de avançar para manter a renda de Hinos à frente da curva de dificuldade.
FAQ e Erros Comuns
Quanto tempo dura o jogo? Oito a quinze horas na primeira run, dependendo do apetite por exploração; speedruns devem ficar entre duas e três horas.
Tem mapa? Sim. Rastreia áreas exploradas, segredos, portões de habilidade e múltiplos níveis de altura.
Posso redistribuir Hinos? Nenhum redistribution foi anunciado. Gaste com atenção.
Tem New Game Plus? Não confirmado. O Boss Rush desbloqueia após a Mente Colmeia.
Opções de dificuldade? Nada anunciado. O ajuste assume experiência com Metroidvanias e jogos de ação, mas há acessibilidade: a loja lista opção de "jogar sem entrada cronometrada", tamanho de texto ajustável, legendas e controles de volume personalizados.
Suporta Steam Deck? Não confirmado. Windows é a única plataforma anunciada e não há relatório no ProtonDB ainda.
Por que a página da loja menciona conteúdo gerado por IA? A divulgação diz que IA generativa foi esporadicamente usada para referências iniciais e assets de lugar, que estão sendo substituídos por conteúdo feito à mão durante a produção.
Vale colocar na lista de desejos antes do lançamento? Se o loop de exploração de Hollow Knight e a economia de parry de Ninja Gaidem soam como suas duas coisas favoritas, sim. Como as seis zonas se conectam no build final define a qualidade do jogo completo.
Quando lança? Sem data anunciada. A janela atual é 2026, e as notificações da lista de desejos são a forma confiável de pegar o lançamento.






