Project Ants

Project Ants é um Metroidvania 3D que combina exploração profunda com combate hack-and-slash técnico. Um guerreiro formiga caído explora um mundo brutal em camadas.

Desenvolvedor
Ant Team
Plataformas
Windows
Preço
Grátis
Lançamento
31 de dezembro de 2026
Banner de título de Project Ants

Jogo oficial

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Este jogo é fornecido por Steam. Acesse a página oficial para jogar ou baixar.

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Visão Geral

Project Ants é um Metroidvania 3D do estúdio Ant Team, e sua proposta funde duas linhagens: a profundidade de exploração de Hollow Knight com o hack-and-slash técnico de Ninja Gaiden. Você joga como um Guerreiro Formiga Frágmica caído, um soldado criado para a guerra, em um reino dos insetos fraturado. Uma catástrofe quebrou a mente da colmeia, transformou clãs uns contra os outros e o expulsou após uma derrota devastadora. O caminho de volta atravessa seis zonas interconectadas, cinco chefes importantes e um fluxo constante de fragmentos de memória que revelam o que realmente quebrou o reino.

Dois sistemas sustentam o jogo. Primeiro, movimento é combate: saltos de parede viram sequências aéreas, esquivas carregam quadros de invencibilidade, e cada chefe assume que você luta em três dimensões. Segundo, a economia de feromônios permite gastar um medidor recarregável em aberturas, mobilidade e controle de campo em vez de dano bruto. A página da loja diz explicitamente: dominar o movimento é tão importante quanto dominar o combate.

FatoDetalhe
Desenvolvedora / PublicadoraAnt Team (autopublicada)
GêneroMetroidvania 3D, hack-and-slash
PlataformaWindows (Steam)
LançamentoEm breve; previsto para 2026
PreçoNão anunciado
Duração8-15 horas na primeira run, 2-3 horas estimadas para speedrun
Zonas6 regiões principais, totalmente interconectadas
Chefes5 encontros importantes
IdiomasInglês, Italiano, Chinês Simplificado e Tradicional, Coreano, Japonês
ControlesSuporte completo, gamepad recomendado, DualSense + DualShock verificados
ExtrasConquistas Steam, Family Sharing, legendas, tamanho de texto ajustável

Para quem é: jogadores de Hollow Knight e Nine Sols que querem exploração com portões de habilidade em 3D, fãs de ação que sentem falta de chefes baseados em parry, e qualquer pessoa que jogou as fases de formiga de plataformas da infância e pensou "e se o jogo inteiro fosse isso, mas difícil".

Para quem não é: quem quer um limpador de mapa relaxante. A janela de parry é generosa, mas ignorá-la custa caro, e os chefes são ajustados para memorização de padrões.


Primeiros Passos

O jogo abre com um cinemático curto: a mente da colmeia se fraturando, clãs se voltando uns contra os outros, seu guerreiro expulso. Você acorda no Ninho Abandonado entre soldados mortos com três ferramentas: ataques de garra, esquiva e salto de parede. O tutorial é ambiental em vez de verbal, o que significa que o jogo não vai te impedir de perder a lição mais importante.

Seus primeiros 30 minutos

  1. Pegue o dispensador de feromônios na sala lateral do Ninho Abandonado. É opcional e perdível. Sem acesso precoce a feromônios, a primeira luta de chefe roda com metade da eficácia, e o jogo fica duas vezes mais difícil.
  2. Encontre os dois Hinos escondidos antes de sair do Ninho. A zona do tutorial esconde dois fragmentos de Hino que financiam sua primeira melhoria no santuário. Vida cedo evita loops de morte contra o Stag Warlord.
  3. Treine a sequência leve de 5 golpes e pare. Os golpes um a três são seguros e canceláveis em esquiva. O golpe quatro é um giro amplo com recuperação longa; o cinco é uma estocada que te prende no lugar. Spammar mata você nos primeiros inimigos raptores.
  4. Teste o parry em inimigos lentos. A janela tem cerca de 15 quadros, o que é tolerante pelos padrões de jogos de ação. Aprenda em lixo comum antes que um chefe exija.
  5. Abra o mapa e cheque a verticalidade. O mapa rastreia múltiplos níveis de altura. Se um caminho parece acabar, olhe para cima e para baixo antes de voltar.

Erros de iniciante para evitar

  • Tratar a esquiva como aproximador. É um teleporte com quadros de invencibilidade que atravessa inimigos e paredes finas. Esquivar para trás te tira do alcance do contra-ataque; atravessar o inimigo te coloca atrás dele com uma janela de golpe grátis.
  • Acumular Hinos. Santuários são frequentes o suficiente para que fragmentos guardados sejam sobrevivência desperdiçada. Gaste em cada santuário.
  • Ignorar o Sentido de Enxame. Não custa recursos, não tem recarga, revela passagens, paredes quebráveis e rotas de patrulha através das paredes, transformando salas densas em plantas legíveis.
  • Lutar contra a gravidade. Dano de queda pune impaciência nas pontes de galhos. O salto de parede reseta uma descida ruim; use-o em vez de apostar numa queda longa.
  • Pular NPCs. NPCs errantes entregam itens raros e melhorias. Todo conversador vale uma parada.

Mecânicas Principais

O loop de combate: engajar, abrir, punir, desengajar

Project Ants constrói lutas em um ritmo de quatro tempos. Você engaja da posição neutra, cria uma abertura (parry, passar pela esquiva ou um setup de feromônio), pune durante o atordoamento e desengaja antes da recuperação do inimigo terminar. Ataques leves encadeiam cinco golpes com janelas de cancelamento após os três primeiros. Ataques pesados quebram guarda e derrubam voadores, e o pesado carregado avança numa mordida que cura uma pequena porcentagem do dano causado. Essa mordida é seu único sustento, então o pesado carregado não é opcional em lutas longas.

O parry merece seu próprio parágrafo porque os chefes são construídos em torno dele. Um parry bem-sucedido atordoa o atacante e reflete projéteis. Um parry falho recebe dano cheio mais uma janela de vulnerabilidade, que é o risco real. A janela de 15 quadros pode ser testada nos primeiros dez minutos, e cada exame de chefe assume que você passou nela.

O sistema de feromônios

Feromônios são o recurso que separa Project Ants de sua estante de inspirações. Você ganha medidor com abates e dispensadores; ele recarrega em pontos de descanso. Quatro habilidades o gastam:

HabilidadeCustoEfeito
Trilha de Feromônio1 barraCaminho marcado dá 30% de velocidade e esquiva mais longa por 10s
Explosão de Feromônio2 barrasAtordoamento em AoE; quebra combos; limpa invocações instantaneamente
Manto de Feromônio3 barras5s de invisibilidade; o primeiro golpe causa 3x de dano
Isca de Feromônio2 barrasChamariz atrai aggro inimigo por 8s

A Trilha é a potência de trabalho. Em combate acelera o reposicionamento; na exploração deixa migalhas visíveis para retorno; contra chefes recarrega ao causar dano, o que mantém o buff de velocidade pela fase inteira. É por isso que o medidor quase nunca deveria ficar cheio.

Hinos: a economia de melhorias

Fragmentos de Hino se combinam três a três em melhorias permanentes nos santuários:

MelhoriaEfeitoPrioridade
Vida+1 ponto de vida por nível, limite suave em 10Alta
Força+5% de dano por nível, sem limiteAlta
Velocidade+3% de movimento, -5% de recarga de esquiva por nívelMédia
SentidosAlcance maior do Sentido de Enxame, recarga mais rápida da Visão CompostaBaixa

Ordem recomendada: Vida 4, Força 3, Velocidade 3, depois Vida 7, Força 6, Velocidade 5. Velocidade importa mais do que o meio-jogo sugere: cada nível encurta a recarga da esquiva, e no nível 5 ela volta em 1,2 segundos em vez de 2. Essa é a diferença entre escapar de um combo de chefe e comer o último golpe.

Habilidades Frágmicas: o kit de portões

Quatro habilidades permanentes travam a progressão, cada uma vinda de um chefe ou câmara escondida:

  • Esmagamento de Mandíbula (início): mordida carregada, dano enorme, quebra paredes rachadas. A chave de exploração das zonas um e dois.
  • Sentido de Enxame (início): detecção passiva de passagens, quebráveis e inimigos. Alcance escala com Sentidos.
  • Visão Composta (meio-jogo): desacelera o tempo por 3 segundos, extensível, custa 1 barra. Serve para plataforma e para decodificar padrões de chefe.
  • Casca de Exoesqueleto (meio-jogo): 50% de redução de dano por 8 segundos a um custo de 20% de movimento, recarga de 30 segundos. O botão de pânico e a muleta de transição de fase.

Mapa do Mundo e Rota

O reino tem seis zonas em layout não linear. Retornar é o design, e cada habilidade reabre de três a cinco pontos nas zonas antigas. O mapa marca bolsões inexplorados com um ícone cintilante; limpe-os antes de avançar.

  1. Ninho Abandonado (tutorial): câmaras lineares, três Hinos escondidos, o dispensador opcional.
  2. O Dossel (início): pontes de galhos e inimigos aéreos. A Mantis Blademaster é a primeira prova de habilidade real.
  3. Túneis Subterrâneos (meio): emboscadas densas, salas de exame de salto de parede, e o Stag Warlord.
  4. Ruínas da Colmeia (meio): colmeia desabada de múltiplos níveis com quebra-cabeças ambientais. Wasp Aerial e o mini-chefe Beetle Colossus moram aqui.
  5. Câmara da Rainha (fim): corrupção no ponto máximo, inimigos mais rápidos, dispensadores espalhados para apertar a gestão de medidor.
  6. O Núcleo (final): a Mente Colmeia, a verdade da catástrofe, e uma luta que assume o kit completo.

Quebras de sequência existem. Saltos de parede com quadros perfeitos no Dossel alcançam um caminho de speedrun que pula a Mantis Blademaster. Não é conhecimento obrigatório, mas mostra que o motor de movimento é o verdadeiro conteúdo.


Estratégia de Progressão

A rota ótima de habilidades minimiza viagens de retorno:

  1. Limpe o Ninho Abandonado, pegue os três Hinos, pegue o dispensador.
  2. Derrote o Stag Warlord nos Túneis pelo Esmagamento de Mandíbula.
  3. Volte ao Ninho: paredes rachadas escondem dois Hinos.
  4. Escale o Dossel, vença a Mantis Blademaster, pegue a Visão Composta.
  5. Rode o Ninho e as entradas dos túneis: a Visão Composta revela plataformas escondidas com três Hinos.
  6. Desça até a Wasp Aerial, vença, pegue a Casca de Exoesqueleto.
  7. Varra tudo com a Casca: portas resistentes a fogo abrem quatro ou mais caches de Hinos.
  8. Empurre as Ruínas da Colmeia, vença o Beetle Colossus, entre na Câmara da Rainha para as melhorias finais.
  9. O Núcleo. Enfrente a Mente Colmeia.

A lógica de recursos segue a rota. Hinos cedo vão para Vida para sobreviver erros de chefe; o meio-jogo se divide entre Força e Velocidade; Sentidos espera a Visão Composta. Linhas de NPC pagam itens raros em cada transição de zona, então converse antes de viajar.


Builds e Estilos

Project Ants não tem classes, então uma build é uma prioridade de melhorias mais duas habilidades de feromônio. Três arquétipos cobrem o espaço:

BuildOrdem de melhoriasHabilidadesEstilo
O TanqueVida > Força > Velocidade > SentidosManto + CascaTrocar golpes, curar com a mordida carregada, reposicionar com o Manto
O VelozVelocidade > Força > Sentidos > VidaTrilha + Visão CompostaNunca parar, sequências aéreas, esquivas em câmera lenta reativas
O TáticoForça = Velocidade > Vida > SentidosExplosão + IscaDividir grupos, interromper combos, lutar de forma reativa

Tanque é a escolha honesta da primeira run. Veloz é o estilo da segunda e o chassi de speedrun. Tático agrada quem prefere controlar a luta a superá-la em reflexo.


Estratégia Passo a Passo: As Cinco Lutas de Chefe

Sequência 1: Stag Warlord (primeiro chefe de verdade)

  1. Entre com pelo menos 6 de vida e o medidor de feromônio cheio.
  2. A fase um ensina três golpes: a pinça (descida lenta, esquive de lado), a varredura horizontal (rápida, faça parry), e a investida (cabeça baixa, pule por cima).
  3. Puna cada recuperação com dois ou três golpes leves e saia. Ganância é a única forma de perder a fase um.
  4. A fase dois, aos 60% de vida, adiciona o impacto no chão. A telegrafia de erguer-se significa pular; a onda de choque fica no chão.
  5. A fase três acelera a investida e a encadeia com uma varredura. Esquive a investida, espere a varredura, faça parry.
  6. Coloque a Trilha na transição da fase dois. O buff de velocidade te carrega pelo combo investida-varredura.
  7. Recompensa: Esmagamento de Mandíbula.

Sequência 2: Mantis Blademaster (o exame de parry)

  1. O combo de três golpes dela é totalmente parryável, e a luta existe para ensinar isso.
  2. Golpe descendente: parry quando a lâmina alcança o ponto mais alto.
  3. Corte horizontal: parry quando a lâmina está atrás dela.
  4. Corte ascendente: parry durante a preparação, antes do lançamento.
  5. Três parries limpos atordoam por quatro segundos. Descarregue a mordida carregada.
  6. Errou um parry? Esquive o resto e resete. Não improvise.
  7. A fase dois adiciona o giro: multi-golpe, sem parry possível, atravesse com os quadros de invencibilidade.
  8. Recompensa: Visão Composta.

Sequência 3: Wasp Aerial (a luta aérea)

  1. A arena empilha quatro plataformas ligadas por saltos de parede. Golpes no chão erram o tempo todo.
  2. Salte de parede, ative a Trilha no ar, encadeie golpes leves voando, esquive para a próxima plataforma.
  3. O mergulho dela é parryável. Derrubá-la abre oito segundos de punição; vá com tudo.
  4. A fase dois invoca vespas. Uma Explosão de 2 barras limpa na hora.
  5. Recompensa: Casca de Exoesqueleto.

Sequência 4: Beetle Colossus (o quebra-cabeça ambiental)

  1. A armadura frontal é absoluta. A luta é um puzzle de rota, não uma corrida de dano.
  2. Atraia-o para debaixo de uma rocha pendurada, saia, deixe a rocha atordoar.
  3. O atordoamento expõe a traseira sem armadura por cinco segundos. Mordida carregada, sempre.
  4. Cada janela encurta: cinco segundos, depois quatro, depois três.
  5. A fase dois derruba o teto numa arena vertical. Escale com saltos de parede desviando do ácido.
  6. O golpe final é uma queda do teto nas costas dele, mordida carregada na descida.
  7. Recompensas: melhoria de Vida mais o caminho para a Câmara da Rainha.

Sequência 5: A Mente Colmeia (o exame final)

  1. A fase um é um amálgama de quatro membros, cada um com barra própria. Mate o membro dianteiro esquerdo primeiro; ataca mais rápido.
  2. Com três membros caídos, o núcleo se expõe e dispara salva guiada. A Visão Composta desacelera os projéteis o suficiente para atravessá-los; pune o núcleo entre as salvas.
  3. A fase três encolhe a arena e adiciona perigos no chão e feixes contínuos. Fique colado no núcleo: os feixes não acertam à queima-roupa. O golpe de 3x do Manto entra aqui.
  4. Aos 20% do núcleo, a fase quatro é uma corrida. Tudo acelera. Gaste o medidor, empilhe a Casca e troque golpes.
  5. Vença, assista à verdade da catástrofe e desbloqueie o Boss Rush.

Dicas Avançadas

  • Cancelamentos de salto de parede são o teto de habilidade. Salto, um golpe leve, salto, repetir mantém você no ar indefinidamente contra inimigos grandes. Treine no Stag Warlord; ele é grande o bastante para ser paciente.
  • Trilha colocada diretamente sob um inimigo aplica 3 segundos de lentidão, uma vez por fase na maioria dos chefes. A janela cabe uma sequência completa de golpes leves.
  • A Visão Composta congela o consumo do medidor. Ative enquanto uma habilidade drena o medidor e o consumo pausa. Manto depois Visão Composta estende sua invisibilidade de forma significativa.
  • O Sentido de Enxame desenha rotas de patrulha em linha pontilhada. Planeje as salas densas pelos vãos e pule lutas desnecessárias.
  • Velocidade 5 muda o jogo. Recarga de esquiva de 1,2 segundos transforma padrões de terceira fase de frases de morte em esquivas rotineiras. Se um chefe te trava, veja se mais Velocidade resolveria.
  • Ícones cintilantes são um contrato. Cada habilidade abre 3-5 novos pontos nas zonas antigas. Limpe-os antes de avançar para manter a renda de Hinos à frente da curva de dificuldade.

FAQ e Erros Comuns

Quanto tempo dura o jogo? Oito a quinze horas na primeira run, dependendo do apetite por exploração; speedruns devem ficar entre duas e três horas.

Tem mapa? Sim. Rastreia áreas exploradas, segredos, portões de habilidade e múltiplos níveis de altura.

Posso redistribuir Hinos? Nenhum redistribution foi anunciado. Gaste com atenção.

Tem New Game Plus? Não confirmado. O Boss Rush desbloqueia após a Mente Colmeia.

Opções de dificuldade? Nada anunciado. O ajuste assume experiência com Metroidvanias e jogos de ação, mas há acessibilidade: a loja lista opção de "jogar sem entrada cronometrada", tamanho de texto ajustável, legendas e controles de volume personalizados.

Suporta Steam Deck? Não confirmado. Windows é a única plataforma anunciada e não há relatório no ProtonDB ainda.

Por que a página da loja menciona conteúdo gerado por IA? A divulgação diz que IA generativa foi esporadicamente usada para referências iniciais e assets de lugar, que estão sendo substituídos por conteúdo feito à mão durante a produção.

Vale colocar na lista de desejos antes do lançamento? Se o loop de exploração de Hollow Knight e a economia de parry de Ninja Gaidem soam como suas duas coisas favoritas, sim. Como as seis zonas se conectam no build final define a qualidade do jogo completo.

Quando lança? Sem data anunciada. A janela atual é 2026, e as notificações da lista de desejos são a forma confiável de pegar o lançamento.