概览
Wishseeker 是印度尼西亚工作室 MelonCat 开发、Soft Source 发行的回合制战棋肉鸽。你带领一支四人祈愿者小队深入虚空宝库,一座每次远征都会重新洗牌的地下城。战斗在网格上进行并为速度调校:敌方回合以最小停顿快速结算,保留战术思考,去掉干等。每一局都发给你全新的人物、技能和圣物组合,从这手牌里搭出构筑就是整个游戏。
游戏在 gamescom 2026 Awesome Indies Show Live 上公布,目标 2027 年发售,计划 2026 年第四季度开启封闭测试。开发者正在 meloncat.games 收集测试报名,gamescom E-045G 展台提供了现场试玩。对这个体量的工作室来说,愿望单数量决定很多东西,公布几天内 Gematsu、Niche Gamer 和 The Magic Rain 都做了报道。
| 项目 | 详情 |
|---|---|
| 开发商 | MelonCat(印度尼西亚) |
| 发行商 | Soft Source Publishing |
| 类型 | 回合制战棋、肉鸽、战术 RPG |
| 平台 | Windows、macOS |
| 发售 | 目标 2027;封闭测试 2026 年 Q4 |
| 价格 | 待公布 |
| 人数 | 单人,或最多 4 人线上合作 |
| 队伍规模 | 每局 4 名祈愿者 |
| 名册 | 8 名可玩角色/职业 |
| 技能 | 每角色 20+ 独有技能 |
| 地下城 | 虚空宝库,5+ 生物群系,每个多 Boss |
| 系统 | 圣物、属性升级、技能连锁 |
| 战斗节奏 | 同步回合,敌方阶段最小停顿 |
适合谁:喜欢《陷阵之志》紧凑网格又想要更多构筑变化的人,或者想要二次元画风英雄和合作模式的肉鸽玩家。需要降温预期的人:游戏还很早期。以下所有内容基于已公布系统和预发布素材,细节在发售前还会变动。
上手:你的前几局
测试是入场券,你在那里养成的习惯会直接延续到正式版。
- 尽早报名测试等待名单。 邀请通过邮件发出,2026 年 Q4 的资格意味着比别人早几个月积累配队练习。报名不花钱。
- 把第一局当导览,不当考试。 第一次下虚空宝库应该把每个系统都摸一遍:一次技能连锁、一次圣物投入、一次尝试 Boss。没见过的东西谈不上优化。
- 建立四槽位基线。 每场遭遇战都围绕四人小队平衡。单人是自己开四个,合作是共享四个。从第一分钟就按四个位置思考。
- 先走位再行动。 网格战棋奖励站对格子多过按对按钮。战斗节奏快会掩盖这一点,别被它骗了。
- 有意识地连锁技能。 商店页把技能连锁列为核心动词。一个英雄的推撞接另一个的范围攻击,胜过两发互不配合的核弹。
- 尽早锁定第一件强圣物。 圣物定义一局的走向。最早改变某个英雄打法的那件就是你的主论点;围绕它构筑,别骑墙。
- 先读盘再结束回合。 低停顿是双刃剑:游戏推进快,随意的回合结束得同样快。
新手常犯的错误
| 错误 | 代价 | 修正 |
|---|---|---|
| 一次只想一个英雄的行动 | 回合作为一波结算,四个孤立动作错过所有连锁 | 先定整盘的合成棋面,再分配动作 |
| 每局硬凑同一套阵 | 宝库重新洗牌你的选项,硬凑违背游戏核心循环 | 按抽到的手牌配队 |
| 无视接下来进入的生物群系 | 5+ 群系各自压制不同构筑 | 按下一个群系的威胁配名册,不按泛用强度 |
| 囤积圣物 | 口袋里的圣物不提供任何倍率 | 装上并投入;一局很短 |
| 盯着一个敌人打 | 多 Boss 和蜂拥网格惩罚无全局意识的集火 | 每次确认前扫一遍全盘 |
| 把合作玩成四个人各自单机 | 同步回合意味着你的动作和其他人交织 | 结算前把合成动作喊出来 |
| 跳过没见过的技能 | 名册有 160+ 技能,只用同三个浪费设计 | 每局每个英雄至少试一个新技能 |
核心机制详解
同步回合引擎
Wishseeker 最锋利的差异点是节奏。设计目标写得明白:保留回合制战棋的深度,去掉等待。敌方回合快速结算,合作模式下所有人的回合同时展开,没人等最慢的那个玩家。
这改变了读盘方式。顺序制战棋允许你一个单位一个单位地解题。同步引擎问的是另一个问题:这一波结算之后,每个棋子站在哪?你的四个动作加敌方的响应构成一次连续交换,按全盘波次思考的玩家碾压按单体击杀思考的玩家。
三个直接推论:
- 打断窗口更重要。 敌人在行动结算前死亡,它要做的事就永远不会发生。按正确顺序击杀等于免费减伤。
- 站位是共享资源。 你的推撞英雄和队友的范围攻击抢同一批格子。回合结算前先商量谁去哪。
- 速度奖励准备。 回归飞快,思考发生在回合之间而不是回合之中。当前一波还在播动画时,就想好下一波。
抽卡循环
每一局从一手牌开始:人物,然后是推进过程中给的技能和圣物。八个英雄、每人 20+ 独有技能,这个决策空间是故意做大的。肉鸽契约是你不能带着存好的构筑进宝库;你得用手牌现场拼一个。
循环里有三个决策点:
- 名册选择。 哪四个英雄覆盖地下城要求的位置。
- 技能选择。 随局内解锁,从每个英雄的 20+ 能力里选哪些。
- 圣物投入。 堆哪些定义一局的遗物,放弃哪些。
精通不是背一套构筑。而是对足够多的英雄组合有了解,让任何一手牌在两层之内显出形状。
圣物与成长倍率
圣物是构筑定义层,相当于《杀戮尖塔》的遗物、《哈迪斯》的祝福。商店页还提到升级角色属性和成长倍率的手段,意思是圣物做的是放大而不只是加法。设计意图是指数:击杀触发的技能加触发链上的圣物再加成长升级,最终产生一局里一个英雄扛全队的局面。
赢的纪律是投入。圣物在口袋里每躺一回合都是烧钱。读一件圣物,判断它是否弯折这局的走向,然后要么完全投入,要么完全放弃。半吊子投入同时输给两个极端。
虚空宝库与生物群系
地下城每局重排,远征地图上能看到分岔路径。五个以上生物群系各带多个 Boss,腐化主题的剧情把进程串起来:宝库底下有个东西,那是每次远征的原因。
群系是游戏的难度旋钮。不同群系压制不同的队伍形态:蜂拥走廊要区域控制,竞技场 Boss 要单体爆发,重型机关图要机动和换位。一局在某个群系里畅通无阻,到下一个可能直接卡死,这正是按前方群系配队胜过按裸属性配队的原因。
单人与合作
单人:你操作全部四个英雄,同步回合引擎意味着你的回合是一波你完全掌控的合成动作。这是学系统最干净的方式。
合作:最多三个朋友共享小队。回合同时展开,节奏依然很快,但配合成为真本事。预判合成动作的队伍每次都赢四个共用一块屏幕的单机玩家。自然的分工是按盘面区域:每人负责一条走道或一个象限,确认前先报意图。
队伍构筑与定位
八个角色覆盖经典战术原型,从法师到战士和弓手,各有独立打法。具体数值要等测试定型,但位置数学在类型里是稳定的,在这里同样适用。
| 定位 | 队内职责 | 什么时候带 | 抽卡风险 |
|---|---|---|---|
| 前排 / 战士 | 守位、吃伤、控空间 | 每局至少一个 | 缺前排的队伍被蜂涌冲垮 |
| 远程输出 / 弓手 | 稳定伤害、安全选点 | 蜂涌和 Boss 群系 | 前排一崩死得最快 |
| 法师 / 区域控制 | 区域拒止、连锁范围伤害 | 蜂涌群系、走廊图 | 蓝耗或冷却经济可能卡手 |
| 辅助 / 功能 | 治疗、增益、重排队友位置 | 长局、Boss 连战 | 缺辅助的队输消耗战 |
两条组合原则对任何名册都成立:
- 覆盖四个位置,加倍最弱的。 均衡队伍就是四个位置。覆盖之后,加一个下一个群系压制最狠的位置的第二份。
- 连锁相性胜过裸强度。 推撞技能旁边放范围伤害技能,价值高于两个互不交互的单体更强技能。配对子,不配零件。
成长策略
局内
- 一二层:先拿信息。 打那些能教会你敌人模式的架。早期楼层是廉价课程,后期同样的课收三倍学费。
- 技能选择:补连锁缺口。 每场战斗后问一句:我的队伍现在做不到什么,选回答它的技能。通常是早期拿机动或范围伤害,后期拿续航。
- 第一件圣物:选定主论点。 第一件弯折构筑方向的圣物定下这局走向。装上,对自己宣布,然后开始拒绝服务其他方向的圣物。
- 中局:投入或转向。 到中点你已经知道主论点能不能滚起来。能,就加深。明确不能,就干净地转一次,别回头。
- Boss 层:配队体检。 每个群系多个 Boss 意味着不重置连续作战。进每个 Boss 层前把续航充满,规划好一个爆发窗口。
局外
局外成长细节没有完全公布。确认的有:属性升级和成长倍率改进作为一个系统层存在。预期存在某种账号级成长,让后面的局开局更强。测试揭晓细节之前,安全的假设是:你真正的局外成长是模式知识:群系威胁、敌人行为、圣物协同。无论哪些数字重置,这些知识都能带进正式版。
测试本身就是成长
2026 年 Q4 的封闭测试功能上就是早期环境。进得去的玩家会在发售前几个月摸清配队形态、群系顺序和 Boss 模式。如果你打算在正式版认真玩 Wishseeker,今天单次价值最高的动作就是去 meloncat.games 报名等待名单。
分步策略
1. 常规战斗开局
- 移动前扫描网格:数敌人、看地形、找隘口。
- 找出最先行动或打最痛的敌人。那是你第一回合的问题。
- 前排卡住敌人最宽的进攻路线,收窄成瓶颈。
- 远程站在下回合无需重新走位就能行动的位置。
- 把动作串成一波:控制技能先进,伤害砸进被控区域。
- 确认之前,检查谁会活下来、站在哪。面向那个棋面结束回合,而不是对着它许愿。
2. 技能连锁击杀
- 找一个贴墙、贴机关或贴着队友集群的敌人。
- 指派把它挪进杀伤区的位移技能。推、拉、扔都算。
- 指派覆盖落点的范围伤害。
- 如果队伍里有击杀触发的英雄,再挂一个终结技。
- 按顺序结算:位移、范围、终结。这一串经常清掉两三个单位而不是一个。
- 记下哪对英雄连得顺。那对就是这局的脊椎。
3. 蜂涌群系配队法
- 名册选择阶段优先范围伤害:至少一个法师原型。
- 早期技能:选区域拒止和多段打击,不选单体爆发。
- 圣物:一切按命中敌人数缩放的。
- 尽量在走廊里打;永远别在开阔地被蜂涌包围。
- 每个英雄留一个撤退技能,防包围圈崩塌的那一回合。
- Boss 层:给 Boss 留一整波爆发;蜂涌教你分摊伤害,而 Boss 惩罚的正是这个习惯。
4. Boss 群系配队法
- 优先单体爆发和续航。
- 早期技能:拿伤害增幅,不拿范围效果。
- 圣物:一切放大主力输出上限的。
- 有意识地学 Boss 模式。留一个低风险回合观察,别把整波倾泻出去。
- 在模式给你的窗口里爆发。这个类型的 Boss 总会给一个。
- 前排存活是第一优先级;Boss 战里死一个坦克的代价是两个英雄,不是一个。
5. 合作回合协同
- 回合开始前,每人用一句话报意图。
- 开局就划分盘面区域并尊重它;救场是计划好的战术,不是即兴发挥。
- 指定一名玩家当波次指挥,由他宣布合成动作锁定。
- 刻意跨玩家连锁:一个人的控制喂另一个人的伤害。
- 计划冲突时由前排玩家仲裁;他看得见最近的威胁。
- 快速结算。这个模式的全部卖点是不等待;磨蹭的队伍浪费模式优势。
6. 圣物转向
- 识别失败信号:连续两层与已投入的圣物方向毫无协同。
- 盘点之后抽到的牌。找第二个正在成形的方向,而不是硬撑死掉的那个。
- 选中转向圣物,立刻装上,哪怕感觉浪费。
- 之后两次技能选择全部朝新方向重投。
- 接受一个更弱的中局,换一个完整连贯的终局。两个半吊子构筑的局,每次都输给一个完整构筑的局。
7. 单人四手操作
- 按位置思考,不按英雄。四个角色是一台机器的四条手臂。
- 固定行动顺序并始终执行:控制、走位、伤害、续航。一致性帮你抓漏。
- 给每个英雄按战斗类型设默认职责,把中盘决策压缩成例外处理。
- 波次结算后扫全盘;单机没有队友帮你补漏。
- 被压住时,牺牲盘面位置,不牺牲单位。退一层比重建一支队伍便宜。
进阶技巧
- 击杀顺序就是减伤。 同步回合意味着先死的敌人失去行动。把你的波次排序成优先删除最快的敌方威胁。
- 第一件圣物是合同。 一局一半的力量来自尽早投入。边捡边囤不装备的侦察兵,终局只有半血战力。
- 连锁胜过数值。 技能互相交互的英雄对,强于两个互不配合的更强英雄。先配交互,再看数字。
- 群系知识复利。 宝库重掷布局,不重掷威胁类型。搞清每个群系族的要求是永久性战力。
- 预先定好撤退触发器。 选定条件,死一个英雄或血线阈值,到了就停止推进开始撤离。一局死在触发器靠现场发挥的时候。
- 盯移动范围,不只是攻击范围。 在快速引擎里,下回合威胁等于移动加攻击。只按攻击范围觉得安全的格子是陷阱。
- 合作模式里,沉默才是真敌人。 不同步的队伍浪费了同步回合设计。每回合三十秒的规划,比任何技能选择都值钱。
- 测试期的目标是学词汇,不是赢。 记英雄名、技能名、圣物名。发售首日就说得上游戏语言的玩家,就是测试期配过队的那些。
- 现在加愿望单,以后再玩。 2027 的目标意味着开发者的反馈周期很长。愿望单和测试参与会真实影响这款还软着的游戏。
常见问题
Wishseeker 什么时候发售?
没有确切日期。MelonCat 目标 2027 年,封闭测试计划在 2026 年 Q4。
有试玩版吗?
线上还没有。gamescom 2026 科隆现场提供过试玩,meloncat.games 的测试等待名单是目前提前游玩的途径。
支持哪些平台?
Steam 页面列出 Windows 和 macOS。
有多少角色?
八名可玩角色,每人 20+ 独有技能,名册合计 160+ 技能。
有多人模式吗?
有。最多四人线上合作,回合同时展开。单人完整支持,你操作全部四个英雄。
是肉鸽还是 roguelike?
肉鸽(roguelite)。每局重洗人物、技能和圣物,另有属性升级和成长倍率改进作为额外成长层。
战斗和其他战棋游戏有什么不同?
速度。敌方回合以最小停顿结算,合作回合同时展开。设计目标就是决策之间的战术深度,不要决策之间的干等。
配置要求?
很低:Windows 10 以上、64 位 CPU 带 SSE2、4 GB 内存、DirectX 10 GPU 带 2 GB 显存、8 GB 存储。十年内的几乎所有机器都能跑。
手柄支持确认了吗?
还没列出。按目前展示的点格子玩法,预计首发以鼠标操作为主。
会有中文支持吗?
社区已经在 Steam 论坛问过,商店页目前只列英语。问题开放中,开发者的 Discord 是直接催更的渠道。
会卖多少钱?
未公布。
像《陷阵之志》吗?
节奏哲学更接近《陷阵之志》,而非《皇家骑士团》式的体量,但加上了 ItB 没有的英雄组合、圣物和合作。可以理解为 ItB 的速度,叠上《哈迪斯》式的每局变化。
由 Game How To 编辑团队审校。我们实际游玩每款游戏,对照官方来源核实,并在机制变动时更新指南。






