Warlord: Awaji 攻略指南:征服武士之岛
总览
《Warlord: Awaji》是 Darkmatter Games 沉浸式策略系列的第二作,也是《Warlord: Britannia》的续作。天皇把一支武士军队交到你手上,只下了一道命令:征服淡路岛,挽救一个濒临崩溃的政权。你以第一人称作战。你统率军队、搭建营地、夺取村庄与要塞,击破抵抗你的敌族。
这个系列的招牌是"沉浸式策略":把复杂的战略玩法固定在角色的鞋子里。你用武士大将的眼睛看世界,却指挥着一场铺开的战役。当战局不利时,你拔出自己的武器,与亲手挑选的武士并肩作战。
游戏将于 2026 年 9 月 9 日发售。Darkmatter Games 是单人工作室:没有投资人、没有发行商、不接受捐赠,完全依靠前作的销售维持。这不是抢先体验游戏。它发售即完成、打磨充分,体量远超 Britannia,价格不变。
| 事实 | 详情 |
|---|---|
| 开发 / 发行 | Darkmatter Games |
| 类型 | 沉浸式策略、第一人称策略 |
| 系列 | 第二作;紧随《Warlord: Britannia》 |
| 平台 | Windows(Steam) |
| 发售日期 | 2026 年 9 月 9 日 |
| 地图 | 16x16 公里(256 平方公里),真实淡路岛高度图按 1/3 缩放 |
| 定居点 | 最后一篇开发日志约 100 个,发售时预计约 300 个,分布 6 个武士氏族 + 僧侣势力 |
| 定居点类型 | 近 20 种(是 Britannia 6 种的三倍多) |
| 军队 | 可招募的武士,拥有独立姓名、经验与装备 |
| 兵种 | 近战、远程、骑兵 |
| 基地建设 | 可在开放世界任意位置部署战争营地 |
| 经济 | 封闭物品经济;所有资源在创建存档时固定 |
| 试玩 | Playtest 9 月 28 日开启,Steam 新品节 10 月 14 日推出 Demo,进度无缝继承 |
| 语言 | 14 种,包括简体中文、巴西葡萄牙语、日语 |
| 无障碍 | 可调文字大小、色彩替代、自定义音量、可调难度、随时存档 |
适合谁:《Warlord: Britannia》老玩家、《骑马与砍杀》式第一人称策略粉丝、在意 14 世纪日本历史还原度的考据党,以及想要一个军队、营地、神社都真正起作用的开放世界战役的人。
**不适合谁:**想要纯 RTS 上帝视角、街机动作或短平快战役的玩家。这是一款有历史重量的慢热作品。
上手入门
战役从一片海滩开始。然后你爬上断崖,进入北部新手区域,丘陵起伏、林木环绕。整座岛都是你的,但第一个小时决定了第一个十天的走向。
开局征服计划
- 第一晚就扎营。 天黑前搭好帐篷,用屏风和栅栏布置防线,安排岗哨。营地提供睡眠、休息与补给。有遮挡的营地扛得住夜袭。
- 招募一支均衡的核心部队。 先建近战,再补远程,骑兵留着等军队配得上它。武士是你最重要的武器。
- 立刻编组。 新兵以"未编组"状态加入,未编组人员算入硬上限。右键拖出一条分组线接到队长身上即可成队。赶在招募上限卡死之前完成。
- 读懂道路。 主路是你的引导路径,永远通向武士定居点、寺庙和神社。岔路通向农场与兴趣点。跟着主路走就能推完战役。
- 第一个目标拿神社。 神社为控制方提供被动增益。尽早拿下神社,为精神层面定调。
- 每处只搜刮一次。 定居点的物品在开局时固定,不会刷新。占领一处就把需要的带走,否则永远消失。
- 频繁存档、大胆规划。 你可以在任何地方存档、随时暂停,战斗中途也行。用它来学习战斗,不必承受重置的惩罚。
前 30 分钟,逐分钟拆解
没读系统就冲进战斗的测试者被虐惨了。稳住的玩家则一路顺滑。下面是验证过的开局序列:
00:00-05:00 登陆,爬断崖,不要急着向内陆冲刺。
05:00-10:00 侦察海滩上方的山脊。锁定最近的农场、道路和神社。
10:00-15:00 招募 4-6 名随从。立刻编一队近战、一队远程。
15:00-20:00 搜刮最近的农场。拿木头、布料和武器。
20:00-25:00 找一处可守的营地位置(高地、近水、视野开阔)。
25:00-30:00 日落前扎营。搭帐篷、屏风、栅栏防线,安排岗哨。
如果第一晚跳过扎营,你就要用一支疲惫、无甲的队伍应付夜袭。这一个选择会连锁影响整个第一周。
新手要避开的坑
- 指望被动收入。 没有税收,资源也不再生。坐在营地等钱滚进来是死路。持续行动才是唯一的经济来源。
- 囤一队精英。 晋升队长能提高军队容量、解锁随从位。把最好的武士轮换进领导层,同时练新血,否则军队停滞。
- 忽视营地需求。 帐篷、坐席、食盘、清酒都很重要。武士要榻榻米和高脚漆盘;随从睡草席就行。没有基本配备的军队又累又弱。
- 每场仗都单打独斗。 游戏允许你和士兵并肩作战。你的武器一挥,硬仗变轻松。
- 太早南下。 北方守军只有矛、刀和基础腹甲。南方氏族装备精良。过山之前,先把你的装备追上来。
- 过度扩张。 氏族会对你的事迹做出激进反应,派出快速反应部队。挑目标打,不要没计划地连环劫掠敌方腹地。
- 忘记僧侣。 密教僧兵能诅咒敌人、组织联合作战。他们是战力倍增器,不是背景板。
- 近战站着对砍。 格挡、走位、再惩罚对手。体力经济惩罚无脑连点。
- 无视箭矢弹道。 箭会穿透、弹开、碎裂。穿过人群的直线射击可能误伤友军。
核心机制
封闭经济:淡路的 GDP
与 Britannia 最大的机制差异是资源运作方式。岛上所有物品在创建存档时一次性生成。不会再生。NPC 也不会产出。车队在定居点仓库之间搬运货物,但不会凭空制造物品。物品只被转化和移动,从不凭空产生或消失(你消耗的除外)。
开发日志把这称为淡路经济的"大爆炸"时刻。把岛上每件物品都想象成固定质量。车队搬运它、战斗转移它、你的营地把它转化成装备,但总量永远不变。开发者甚至公开讨论过"淡路的 GDP":全岛所有物品的总价值,以及那个把全岛物品都抢光的玩家。
实际效果:整个淡路的财富是一个有限的池子,把它全拿走就是胜利条件。每个定居点都有一份你能且只能洗劫一次的固定库存。攻下的村庄给木头这类简单材料,但富裕的地方有布料、榻榻米、武器和盔甲。北方找不到高级装备;你必须深入腹地。
这改变了日常循环。你永远不会坐在营地等税钱。你劫掠运输途中的车队、洗劫攻占的定居点,把战利品转化为更强的军队。车队是会移动的 loot 袋:截获一支车队,不攻城也能拿到货物。
军队、编队与装备
每个武士都有独立姓名,通过英勇行为获得经验。军队界面完全由玩家主导。没有预设的队伍等着你填充。你决定存在哪些队伍、谁当队长。
编队系统是去中心化的:队长与随从。队长决定相对玩家(或原地驻守时的编队锚点)的结构,随从跟上并对其对齐。随从阵亡后,队内其他人自动补位。行军模式下编队沿你的路线蜿蜒;战斗模式下队长冲进阵位,随从拼命跟上。
军队核心规则:
| 规则 | 含义 |
|---|---|
| 未编组上限 | 新兵以未编组加入。撞到上限后无法继续招募 |
| 晋升 = 容量 | 晋升队长开放随从位。扩军必须靠晋升 |
| 拖拽编组 | 右键从队长拖出一条线接住随从,即成队伍 |
| 批量分发 | 一次把同一种物品发给全队,适合批量换甲或全队转骑兵 |
| 亲卫队 | 新特性:把心腹武士标记为你的护卫,可脱离编队执行侧翼包抄或侦察 |
| 封地给武士 | 把征服的土地分给武士,军队规模随战役推进而扩大 |
封地是战役规模的成长系统。征服的土地不只是战利品:它是一种资源,交到武士手里就能让你带更大的军队。你占的地越多、分得越多,军队上限就越高。这正是 Britannia 缺失的那块拼图,把地图控制与军队规模真正连起来。
装备是实体的。武器和盔甲作为物品躺在营地仓库里。把它拖到武士身上即装备,或者批量分发武装整个小队。想要骑兵队?把马和甲批量发给近战队就转化完成。你缴获的装备直接决定你能带出什么样的军队。
兵种分为近战、远程、骑兵。武士时代的约束让罗马式的龟甲阵等阵型退场,所以要按"队长锚定的小队"思考,而不是刚性方阵。
营地生活:需求与士气
两场战斗之间,军队必须回营治疗、补充装备。营地可以建在开放世界的任意位置,随时打包、随时搬家。这本身就是战略工具:朝一个山谷佯动,然后趁敌方快速反应部队追着你的旧位置跑时,把营地搬到岛的另一头。
Awaji 新增了"营地需求"系统。每个士兵都有需求:睡觉的地方、坐下休息的地方、放食的托盘、一点清酒。等级决定待遇。武士要榻榻米坐席、高脚漆盘、体面的坐姿。随从睡草席就满足了。屏风、榻榻米、漆柜等奢侈品能让精英满意。
建筑现在按时自动完成。没有 AI 建造,也没有采集,仓库空间也没了。树木和植被仍可清除,用来清出可守的阵地和视线。省下的时间变成了沉浸式日常:农民白天种田、晚上回屋,武士黄昏围篝火、星空下打盹。
势力、关系与精神层面
Britannia 是罗马人对不列颠人。Awaji 是一张网。岛上有六个武士氏族加差不多数量的僧侣势力,你和每一方的关系决定接下来发生什么。
有些势力因剧情原因天然敌对。有些中立,还有些能成为盟友,召之即来提供军事支援。关系主要靠战斗内外的行动、以及处理被俘定居点的方式增减。不稳定性(unrest)被砍了,关系取而代之,同样驱动敌方反应,但多了一个正面维度:外交。
精神层面是第二套经济:
| 要素 | 效果 |
|---|---|
| 神道神社 | 为控制它的任何势力提供被动增益 |
| 佛教寺庙 | 僧侣与武装僧兵的家;通常中立且有武装 |
| 僧侣势力 | 依你的所作所为可成盟友或敌人 |
| 精神诅咒 | 僧侣诅咒敌族,开战前削弱他们 |
| 联合作战 | 结盟僧侣协调多势力联合进攻 |
夺取敌方神社增强你的精神光环、削弱他们。开打前和僧侣势力合作给敌人上诅咒。控制神社本身就是战役目标,不是支线。
战斗:demo 教会我们的事
demo 构建了完整战役将搭载的战斗生态。马匹与骑马 AI、带远程 AI 的弓、五种箭矢与弹药切换、以及包含穿透深度、跳弹、反弹、碎裂的高级箭矢弹道。箭矢像真正的抛射物:角度与射界都重要。
近战有重量感。每种武器都有独特音效与打击手感,带动作惯性(follow-through)和打击停顿(hit lag)。矛和薙刀在体力耗尽时会损坏或脱手,体力见底时脱手率上升。用矛格挡消耗额外体力。薙刀与野太刀伤害最高。带盾 AI 意味着你的盾阵真的能形成掩体线。
战斗操作看似简单,实则很有深度:
| 输入 | 效果 |
|---|---|
| 右键 | 横斩 / 水平挥击 |
| 按住左键再按右键 | 突刺(快速刺击) |
| 格挡 | 消耗体力,用矛更费 |
| 跳跃时 Shift + S + W | 前跳(bunny hop),适合拉近距离 |
掌握斩刺节奏。横扫打更宽的弧度、能命中多个敌人;突刺更快、可穿透。测试者发现了前跳(跳跃时 Shift + S + W)用来接近弓手。移动技巧重要,因为体力压力才是真正的敌人。
为了让测试者分清敌我,游戏加入了提示工具。彩色动态光标和雷达会标出视野内与射程内的敌友。单位高亮区分阵营,两者都可关闭以满足沉浸党。反正战役中你很快会记住己方士兵的铠甲颜色。
经验奖励有想法的打法。助攻也算:你命中的敌人在三秒内死亡,你拿一半经验。处决倒地的敌人拿介错经验,但击杀受伤或投降的盟友没有任何经验。经验曲线经过调校,前期升级快,对数式伤害成长让前期伤害提升更明显。13 级解锁新的大铠配色。新品节更新重调了经验与伤害曲线,让前期更宽容,后期仍有成长回报。
地图、道路与地形
岛屿是真实的淡路岛按三分之一缩放,底层高度图未经修改,只经过侵蚀模拟处理。你能去的每一座山、谷、海湾、平原都真实存在。氏族以最近的真实地名命名,游戏里的每座佛寺、每间神社都真实存在。
地理就是进度。你从海滩出发,爬断崖进入丘陵森林的起始区,退到起始区外,翻过一座大山脉,下到南部主体。山脊把南方切成一格格独立平原,住着不同的氏族与佛教势力。北方穷:只有矛、刀、腹甲。南方富:装备更好、村镇更城市化、有集市,还有一条"正史"经济带:北方农村送粮南下,换取南方的手工制品。
植被按区域变化:平原、森林、古林、竹林、黑松林、山间的桧柏。太阳下山后,低洼处起雾。这不只是氛围。它是伏击的掩体,对你的和敌人的都是。
定居点类型近 20 种,比 Britannia 的 6 种翻了三倍多。内容分布在整个战役中:北方是简陋农场,南方化为城镇与集市,每个氏族由一座武士宅邸或庄园锚定,那是氏族的"心脏"。拿下宅邸就瓦解了氏族。
成长策略
Awaji 没有给你刷的经验条,没有技能树。成长来自四根互相咬合的杠杆。按正确顺序拉动,战役就会滚雪球。
四根杠杆
| 杠杆 | 怎么成长 | 优先级 |
|---|---|---|
| 军队规模 | 晋升队长 + 分封土地 | 最高 |
| 装备质量 | 搜刮更深的区域、洗劫定居点、截车队 | 高 |
| 关系 | 战斗选择、战俘处理方式 | 中 |
| 精神力量 | 夺取神社、结盟僧侣势力 | 中 |
前期(第 1-5 天):溢出式晋升
你的瓶颈是未编组上限,而越过它的唯一办法是晋升。这意味着第一批晋升的队长应该是第一批活下来的战士。不要随便提拔路人。让英雄在战斗中涌现,然后提拔他们。每次晋升开放随从位,让你能招更多人,进而提拔更多人。循环滚起来。
前期资源优先级:
- 木头和布料,用于第一座营地(帐篷、屏风、栅栏)
- 起始武器之外任何武器,给最强的近战武士
- 第二队远程单位
- 基本需求满足后,准备清酒和食盘
先拿什么:
- 最近的农场(木头、布料、食物)
- 最近的神社(被动增益)
- 一条车队路线(持续补给)
- 最弱的村庄(第一次完整攻城)
中期(第 6-20 天):装备门槛
山脉是一道装备检查,不是难度陡坡。南方氏族的甲比你在北方缴获的任何东西都好。反复截车队、扫北村,直到每个一线武士都有真武器、至少一件腹甲。然后,才过山。
中期清单:
- 每个近战武士装备刀或矛
- 远程队箭袋满,认识你的箭矢类型
- 至少一个盟友势力或中立僧侣势力
- 南侧侦察好一处前沿营地
后期:封地与联盟
后期,军队规模由封地决定。你瓦解的氏族越多,能分的地越多,军队越大。此时关系开始厚积薄发:盟友僧侣能在开战前诅咒敌人,联合进攻让你用两支军队同时打一座要塞。
后期流程:
- 锁定氏族宅邸(氏族心脏)
- 结交离它最近的僧侣势力
- 开战前诅咒目标氏族
- 带盟友军事支援进攻
- 立刻分封征服的土地
配装与强度表
Awaji 没有职业,但有装备组合。武器、盔甲和单位定位组合成有效的"配装",对你的角色和小队都是。
角色武器强度
| 档位 | 武器 | 理由 |
|---|---|---|
| S | 野太刀 | 最高伤害、长、清群 |
| S | 薙刀 | 高伤、克骑兵、横扫弧线 |
| A | 矛(枪) | 长度+突刺,但格挡耗体力、体力空时可能折断 |
| B | 刀 | 均衡、可靠,格挡无体力惩罚 |
| C | 弓 | 看情况;高地很强,近战混战里弱 |
规律:双手武器在小规模冲突中占优,矛控制空间,刀是安全默认。战斗之间要换武器。一个格挡了一整场仗的矛兵,体力一空就会脱手。
小队阵容
| 阵容 | 构成 | 用途 | 弱点 |
|---|---|---|---|
| 铁锤 | 60% 近战、25% 远程、15% 骑兵 | 平原会战、攻城 | 慢,侧翼易破 |
| 坚墙 | 70% 持盾近战、20% 远程 | 守营、守隘口 | 追不上人;被散兵拉扯 |
| 蒙古式 | 40% 骑兵、40% 远程、20% 近战 | 截车队、袭扰 | 持久近战脆弱 |
| 精英核心 | 30% 老兵、40% 新兵、30% 远程 | 中期过渡 | 招募瓶颈 |
前期到中期过渡的建造顺序
前十天按这个顺序走:
- 1 队近战(队长 + 5)
- 1 队远程(队长 + 3)
- 晋升 2 名近战老兵为队长
- 第 2 队近战(队长 + 5)
- 用战利品给所有近战装备刀/矛
- 缴获马匹后组建 1 队骑兵(队长 + 3)
- 循环:每晋升 2 名队长,新增一队
分阶段战役策略
第一阶段:滩头(第一天)
登陆后立刻找海滩附近可守的高地:视野开阔、看清来路。天黑前建第一座营地。帐篷、屏风和栅栏围出防线、安排岗哨。第一夜袭击是真实机制,有准备的营地能轻松扛住。
第二阶段:核心军队(第 1-3 天)
招募到未编组上限,然后把最好的新兵晋升为队长,拖线编组。组建两队近战、一队远程。搜刮附近的农场和村庄,拿木头、布料和能找到的任何武器。保持军队背包精简:所有东西都是实体携带,装备住在营地仓库里。
第三阶段:首个目标
拿下最近的神社拿被动增益。然后攻占起始区最弱的村庄。战斗结束时,慎重使用幸存者选项。释放投降的随从严以结好其氏族。让心灰意冷的武士切腹以挽回荣誉。每个选择都在喂养你的关系网。
第四阶段:北境整合
有条不紊地扫平北方氏族。他们的守军只有矛、刀和基础甲,正是喂给拟提拔武士的轻松胜利。保持军队移动。车队实时穿越区域,所以巡逻道路、截获运输中的货物。军队壮大就晋升队长。在山口附近设一座营,当作中转基地。
第五阶段:翻越山脉
过山前,对照南方的装备检查自己。南方装备更好,装备差会杀掉大意者。在南侧找到可守的平台后,建立前沿营地。日落时盯着山谷:雾起来了,伏击藏在雾里。成编队行军,亲卫队贴身,不要在陌生道路上分兵。
第六阶段:南方战役
现在势力游戏正式开始。南方被山脊切成氏族平原。开打前先经营关系:结交中立氏族、召盟友支援、拉僧侣站你这边、开战前给目标上诅咒。夺取神社扭转精神经济。让快速反应部队疲于奔命:趁他们守要塞,去拿远处一座神社,再杀回来。
第七阶段:终局
瞄准锚定各氏族的武士宅邸与庄园。它们是氏族心脏,拿下即瓦解抵抗。最后几波进攻与僧侣盟友协调联合攻势。Awaji 的终局幻想是明摆着的:抢光整座岛的财富。每件物品都是有限资源,到最后你等于随身背着淡路的全部 GDP。
进阶技巧与策略
拿营地当诱饵
打包一座诱饵营地,留一点守卫,主力却扑向不设防的目标。搬家是战略工具,不是便利功能。
喂提拔对象
经验来自英勇行为。把轻松胜利喂给准备提拔的武士。他们的领导力扩大军队容量,循环自复利。
微操编队队长
随从阵亡会由队内其他人自动补位。保护队长,不是保护随从。队长倒下,队伍结构就崩了,所以把受伤的队长拉回来,让随从掩护。
派出亲卫队
亲卫队可以脱离主力编队独立行动。用分遣队做侧翼包抄和侦察:一队上大路,主力绕大圈。
打好体力经济
矛格挡快速消耗体力。武士体力一空,武器就脱手或折断。追打体力耗尽的敌人,保护自己的矛兵别陷入持久格挡。薙刀和野太刀奖励凶猛的双手持械打法,伤害高、冲击力强。
尊重箭矢弹道
箭会穿透、跳弹、反弹、碎裂。顺着视野清晰的射界打,用高地打俯射,保持盾阵展开来拆散对方箭雨。五种箭矢,按目标选箭。弹药切换是真实的战术选择,不是菜单装饰。
追助攻窗口
你命中一个敌人,三秒内他死了,你拿一半经验。会战里,往推进的敌阵上撒伤害,别对单个目标打出过量伤害。
留心夜晚
日落时低洼地起雾。岗哨有存在的意义。选可守地形的营地位置,天黑前安排好哨位。
兵种配地形
骑兵在森林里吃亏,远程在高地发光,近战守住窄口。这座岛的真实地理奖励会读图的人。
车队是中期经济
定居点仓库是一次性战利品。车队持续移动货物。想要不靠征服的稳定收入,就巡逻大路。截获一支车队的价值比两趟农场劫掠还高。
尊重投降机制
你对待战败者的方式是关系杠杆。释放随从积好感,逼切腹挽回荣誉。两种选择都不是免费的,都会回流到势力之网。
操作与无障碍
《Warlord: Awaji》以第一人称视角游玩,经典 WASD 移动加鼠标视角。
| 操作 | 按键 |
|---|---|
| 移动 | WASD |
| 视角 / 瞄准 | 鼠标 |
| 互动(武士、战利品、营地物品) | E |
| 横斩 | 右键 |
| 突刺 | 按住左键再按右键 |
| 指挥菜单(招募、晋升、整编) | 打开指挥菜单 |
| 编队编辑器 | 拖放布置(右键拖线编随从) |
| 装备物品 | 从营地仓库拖到士兵身上;批量分发给全队 |
| 暂停 / 存档 | Esc 菜单,随时可用 |
| 移动技巧 | 跳跃时 Shift + S + W(前跳拉近距离) |
无障碍套件很全面:可调文字大小、色彩替代、自定义音量、可调难度、随时存档。雷达和单位高亮可关闭,血腥选项可关闭且不影响介错经验(那个 bug 已修复)。
系统需求
最低配置:
| 组件 | 要求 |
|---|---|
| 系统 | Windows 10 64 位 |
| 处理器 | Intel i5 |
| 内存 | 16 GB |
| 显卡 | Nvidia Geforce GTX 1060 |
| 存储 | 5 GB 可用空间 |
推荐配置:
| 组件 | 要求 |
|---|---|
| 系统 | Windows 11 64 位 |
| 处理器 | Intel i7 |
| 内存 | 32 GB |
| 显卡 | Nvidia Geforce RTX 2060 |
| 存储 | 5 GB 可用空间 |
语言:英语(完整语音)、意大利语、德语、西班牙语、捷克语、日语(完整语音)、韩语、波兰语、俄语、简体中文、巴西葡萄牙语、法语、繁体中文。
常见问题
《Warlord: Awaji》什么时候发售? 2026 年 9 月 9 日,Steam。
这是《Warlord: Britannia》的续作吗? 是的,Warlord 系列第二作,新舞台、世界大得多。熟悉系统都在:营地、车队、攻占据点、编队第一人称战斗,全部重做。
什么是沉浸式策略? 第一人称策略:你在世界内部指挥,亲自走营、与士兵并肩作战,而不是漂浮在空中的上帝视角。
地图有多大? 16x16 公里,基于真实淡路岛高度图按约三分之一缩放。发售时约 300 个定居点,分布于六个武士氏族加僧侣势力。
为什么没有快速旅行和税收? 经济是封闭的。所有物品在创建存档时固定、不会再生、没有税收。设计逼你持续行动:劫掠、占领、搜刮、转化。
可以随时存档吗? 可以。游戏中任何时候都能存档和暂停,这与 Britannia 只能营地存档是重大变化。
demo 进度能继承到正式版吗? Playtest 和 demo 基本是同一版本,两者之间进度无缝继承。demo 以即时战斗为主,但你的 demo 进度会带进新品节版 demo。
这是抢先体验吗? 不是。Darkmatter Games 刻意跳过抢先体验。游戏发售即完成、打磨充分,发售后按销量提供支持,正如 Britannia 的一整年更新路线图。
经济怎么保持有限? 所有物品在存档生成时一次性创建。车队只搬运、从不创造。没有再生,没有税收,岛上总价值在开局时就固定了。
攻下一处定居点之后会发生什么? 你获得它的库存,可以把土地分给武士(军队随之扩大),而你与战败势力的关系会根据你对待幸存者的方式变化。
博物馆模式是什么? 发售前计划的最后一批内容之一,与任务和成就一起。细节会在临近发售时公布。
Darkmatter Games 靠什么维持? 只有销售。没有投资人、没有发行商、没有捐赠。开发者把这直接归功于购买《Warlord: Britannia》的玩家。
