游戏概览
《Deck of Memories》是一款怀旧卡组构筑冒险游戏,讲的是你祖父留下的故事。你扮演 Mina,一位在祖父离世后回到灯塔岗位的年轻女子。翻找他遗物时,她发现了一副手工制作的卡牌。当她触碰卡牌,来自他记忆的场景开始在周围浮现,包裹在充满氛围感的立体模型之中。
游戏的主张是"卡组构筑即考古"。每个短篇故事都是一系列发生在沉浸式立体模型棋盘上的卡牌遭遇。你的任务是在记忆消散前,通过精心组合卡牌来稳定它。不同的立体模型会扭曲规则,从涌动的潮汐到运转的机械,所以每段记忆玩起来不像一个关卡,更像一个自带卡牌玩法的独立逻辑谜题。
开发商 Sentiment Games 把它称为对卡组构筑的原创、柔和演绎,揉进了大量怀旧感。最接近的参照是《Inscryption》第一章的战役式流程和《炉石传说》冒险模式:用卡牌遭遇讲述一段精心编排的故事,没有肉鸽循环、没有无尽跑局、没有战斗。美术完全手绘,工作室明确声明没有使用 AI。
有一个细节容易被简介忽略:你出牌的方式会改变记忆的展开方式。工作室在"Choose Wisely 节"上专门强调了这一点,说根据你出牌的不同,事情会以不同方式展开。《Deck of Memories》不是一串固定谜题。它是分支叙事,你的卡牌选择决定你回收祖父过去的哪些片段,以及故事如何落地。
目标受众: 喜欢氛围感卡牌游戏、剧情优先卡组构筑、以及任何带灯塔和一丝忧郁的作品的玩家。《Inscryption》的故事章节、《炉石传说》冒险模式,以及《A Short Hike》这类安静游戏的受众都在这条线上。它明确不适合想要战斗、肉鸽深度或多人模式的玩家。
难度: 设计上就很温和。褪色计时器是压力阀,不是反应测试,工作室从传统意义上移除了失败状态。挑战在于读懂立体模型的环境规则和优化护符协同,不在于手速。
| 事实 | 详情 |
|---|---|
| 开发商 | Sentiment Games |
| 发行商 | Sentiment Games |
| 类型 | 卡组构筑冒险 / 解谜 |
| 平台 | Windows(Steam) |
| 模式 | 单人 |
| 故事 | Mina 修复祖父的灯塔记忆 |
| 棋盘类型 | 手绘立体模型,含潮汐与机械变化 |
| 核心循环 | 打牌稳定记忆、制作卡牌、安装护符 |
| 货币 | 记忆碎片 |
| 分支 | 出牌选择改变记忆的展开 |
| 灵感来源 | Inscryption 第一章、炉石传说冒险模式 |
| 美术 | 全手绘,无 AI |
| 价格 | 待公布(Demo 已公布,愿望单可获通知) |
| 发售 | 2027(Steam 愿望单已开放) |
上手:第一次游玩
《Deck of Memories》以 Mina 独自抵达灯塔开场。教程很温和,剧情节拍自己掌控节奏,所以第一次游玩更多是熟悉环境,而不是优化。
- 先把第一段记忆完整打通。 开篇章节按顺序教你立体模型棋盘和稳定机制。在亲眼看到棋盘如何改变规则之前,不要急着搞流派。
- 观察卡牌对立体模型做了什么,而不只是对你的手牌做了什么。 卡牌与场景互动。一张稳定牌之所以重要,是因为你把它放在棋盘上的位置,第一段记忆就用实例教会你这个。
- 尽早打开手工台。 卡牌制作是你针对每个立体模型调整卡组的方式。哪怕只是粗略看一遍可用配方,也能知道有哪些工具、什么价格,好让第一个章节结束前就规划好碎片花销。
- 第一批记忆碎片花在工具上,不要花在卡牌上。 一件工具能升级你手里每张卡的能力。一张新卡只是多一个选项。工具优先的开局会在整个战役里复利。
- 一拿到护符就装上。 护符创造游戏藏起来的协同。立刻测试每件新护符,看下一段记忆里发生了什么变化。
- 读每一块记忆碎片。 故事就是奖励结构。每段稳定的记忆都揭示祖父人生的新片段,而在分支机制下,你回收的碎片决定了你看到哪个版本的故事。
- 别急着打破平静。 节奏本身就是重点。游戏直说了它不是肉鸽、不是战斗游戏,安静的时刻才是情感回报所在。
核心循环一览
- 进入一段立体模型记忆。
- 在场景消散前打牌稳定它。
- 挺过立体模型的机制扭曲(潮汐、机械,或这段记忆抛给你的任何东西)。
- 在时间耗尽前回收记忆的每个细节。
- 回到灯塔,在手工台制作新卡。
- 安装护符,用记忆碎片买工具和收藏品。
- 用你的选择让下一段记忆的展开分叉。
核心机制详解
立体模型棋盘
标志性机制是:卡牌被打进一个看起来像真实微缩景观的场景里。立体模型不是装饰。涌动的潮汐会改变棋盘上哪些区域可用,运转的机械会移动物体,环境对你出牌的反应和你的手牌一样重要。理解棋盘状态才是真正的谜题,每段记忆故事都会在卡牌机制之上再引入一条新的环境规则。
手绘风格让每个棋盘一眼可读,这很重要,因为游戏期待你随着立体模型的动态变化做出反应。地块被淹没、物体滑动,刚才还撑住场景的稳定牌,潮汐一来就可能变成废牌。成功玩法是一个循环:读棋盘、出一张牌、再读棋盘。
稳定记忆
每个短篇故事包含多次卡牌遭遇。一场遭遇的目标是稳定记忆:小心组合卡牌让场景保持完整,并在消散前回收每个细节。褪色计时器是游戏的泄压阀。它从不要求手速,但确实意味着你不能永远磨蹭。设计语言是"柔和卡组构筑":你主要决定哪些牌互相支援、何时出牌,而不是抢着打爆对手。
稳定是有方向的。有些牌锚定场景,有些牌延长持续时间,有些牌解锁原本会丢失的细节。出牌顺序和组合同等重要:细节回收牌打晚了,细节就永远丢失;一段缺了细节的记忆只恢复了一半。
回收细节与分支
"在消散前回收每个细节"是完成条件,而细节就是分支点。Choose Wisely 节的官方描述直接确认了这一点:根据你出牌的不同,事情会以不同方式展开。一段记忆用一种方式打,会揭示一组碎片;换种方式打,揭示的是另一组。你祖父留下的故事不是单条时间线,而是一张网,你的卡牌选择决定你拉动哪些线头。
这改变了重玩价值的算法。战役是精心编排的,不是无尽的,但分支意味着用不同卡牌优先级再玩一遍,会得到不同的故事。追细节不是为了完成度而完成度。那是你看到完整图景的方式。
手工台
在记忆之间,Mina 用祖父的旧物在手工台工作。摆弄卡牌才是深度所在。你收集护符、把它们装到卡牌上、发现强大协同、调整卡组提升通用性。手工台也是你花记忆碎片的地方:解锁新卡、制作工具和古怪的收藏品。
循环刻意做得温馨,但护符协同对想深挖的玩家有真正的优化空间。工作室在妇女节促销试玩版里测试的系统设计大改,专门聚焦这一层。当前版本的制作经济是那轮反馈的直接产物。
记忆碎片与进度
记忆碎片是货币,通过你修复的故事获得。它能买三样东西:新卡、制作工具和收藏品。这条经济线串起所有章节故事,因为卡牌和工具会在记忆之间延续。一个章节里用护符调好的卡组会带进下一章,这奖励手工台鼓励的那种缓慢、审慎的摆弄。
碎片经济还有第四个隐藏用途:卡牌质量。因为卡牌跨章节延续,早期花钱升级整套收藏的工具会在战役剩余时间里反复回报,而花在单张卡上的钱只回报一次。
这个游戏不是什么
工作室明确划了界:不是肉鸽,所以没有困难挑战、没有无尽跑局。不是快节奏、战斗密集或暴力的游戏。不是步行模拟器,所以互动卡牌层承担玩法的重量。没有多人。这些约束就是设计。通过移除战斗和失败状态,游戏为它怀旧、手绘的调性腾出了成为完整体验的空间。
新手要避免的错误
| 错误 | 为什么伤 | 怎么改 |
|---|---|---|
| 囤记忆碎片 | 碎片解锁能倍增每张卡价值的工具 | 早期就花在制作工具上 |
| 无视护符 | 护符创造让卡组出彩的协同 | 一拿到新护符就装、就测 |
| 不看棋盘就出牌 | 每个立体模型都有改变谜题的环境规则 | 每次出牌前先研究棋盘状态 |
| 急着赶褪色计时器 | 慌乱出牌会破坏记忆、丢掉细节 | 从容打;计时器很温和 |
| 只修复记忆、跳过细节 | 细节是分支点;没有细节你只看到半个故事 | 把细节回收当真正的目标 |
| 跳过剧情文本 | 记忆就是奖励,结局取决于它们 | 读每一块碎片 |
| 一套卡组走天下 | 立体模型的机制扭曲要求适应 | 记住配方,章节之间换牌 |
| 期待肉鸽深度 | 这是精心编排的战役,不是无尽跑局 | 调整预期;乐趣在故事和协同 |
进度策略
永远工具优先
最重要的进度法则:工具先于卡牌。制作工具能改变收藏里每张卡的能力,而且跨章节延续。新卡只是给单一流派加一个一次性选项。首次通关建议把大约三分之二的碎片花在工具上,三分之一花在卡牌和收藏品上,直到中期,等工具套装感觉齐全后再反过来。
卡组是战役资产
你的卡组不会在记忆之间重置。第一章装的护符到第五章还在。这让卡组调整变成复利投资。花在真正在用的卡上的每一片碎片,都比花在一张要坐冷板凳的卡上的碎片更值。盯住哪些卡在扛局,优先升级它们。
优先级顺序
| 优先级 | 花在哪 | 为什么 |
|---|---|---|
| 1 | 扩展棋盘互动的制作工具 | 棋盘操作是核心技能;先给它配工具 |
| 2 | 护符栏位与护符解锁 | 协同比单卡涨得快 |
| 3 | 稳定牌 | 记忆消散了就没细节可收 |
| 4 | 细节回收牌 | 细节就是分支;它们就是故事 |
| 5 | 收藏品 | 为了完成度的回报,不是为了强度 |
| 6 | 卡组花式扩充 | 战役需求满足后再考虑 |
构筑与流派:卡组三层结构
游戏没有命名职业,但每套有效卡组都会组织成三层:锚定层、延展层、细节捕捉层。
| 层 | 角色 | 示例行为 | 优先级 |
|---|---|---|---|
| 锚定层 | 稳定核心场景 | 把中央物件固定在原位 | 永远在场 |
| 延展层 | 把褪色计时器推回去 | 给记忆增加持续时间 | 潮汐记忆里很高 |
| 细节捕捉层 | 回收隐藏碎片 | 在棋盘角落揭示细节 | 剧情关键记忆里很高 |
值得使用的流派
稳健修复者。 锚定牌加延展牌,细节捕捉牌最少。这是战役的舒适构筑。它从不会修不好一段记忆,但回收的分支更少。适合安静的首次通关。
细节猎人。 细节捕捉牌第一,锚定牌第二,延展牌最少。出牌更快、时机更紧、揭示更多分支。这是看完整故事、以及任何分支点影响结局的记忆的最佳构筑。
潮汐骑手。 针对水域记忆调校的棋盘互动牌。涨潮阶段留延展牌,潮水排干可用地块后再hold住锚定牌。这套构筑存在,是因为潮汐记忆会惩罚过早出手。
护符引擎。 一小撮核心锚定牌,每张挂两三个护符,再加工具生成的协同牌支撑。这是给想让手工台扛大梁的玩家准备的优化构筑。它需要投入,回报是通用性。
护符效果分级
护符分三个价值层级:
| 层级 | 效果家族 | 为什么 |
|---|---|---|
| S | 延长时间、揭示细节 | 直接攻击两个胜利条件 |
| A | 棋盘互动、降低费用 | 让立体模型机制扭曲更容易挺过去 |
| B | 外观或单卡怪癖 | 好玩、看情况、很少决定战役走向 |
S 级护符装在你最常打的锚定牌上。A 级装在章节之间轮换的情境牌上。B 级用来做实验。
分步策略
策略 1:第一段记忆通关流程
- 先用稳定牌锚定中央物件。先撑住场景,再说其他。
- 注意教程的卡牌预览;每张都会展示它对棋盘做什么。
- 在探索边缘前用延展牌把计时器推回去。
- 把细节捕捉牌打进教程提示过的角落。
- 用剩余稳定牌收尾撑住场景。
- 回灯塔、打开手工台、读一遍所有配方。
策略 2:潮汐记忆路线
- 第一个潮汐阶段不要打锚定牌。洪水会把可用地块冲走。
- 早期节拍用来侦察哪些地块保持干燥。
- 水面高时先延长时间;续时长比重置位置便宜。
- 等潮水退去,立刻在暴露的核心上锚定。
- 最高的地块最后捕捉细节,因为下一轮它们最先被淹。
策略 3:机械记忆路线
- 出牌前先摸清机械的循环周期。物体位置是临时的。
- 锚定机械不会移动的物体;那才是稳定核心。
- 留一张灵活牌,应对机械把你的锚定牌搬走的时刻。
- 用不同时机重打这段记忆,捕捉只在周期中途出现的细节。
策略 4:追细节的完成度流程
- 组细节猎人构筑:细节捕捉牌第一,锚定牌第二。
- 先把每段记忆打通,再重打捕捉漏掉的分支。
- 记录每次通关回收了哪些碎片;故事之网会显现出来。
- 第三遍用护符重的稳定卡组,把场景撑更久。
- 最后按顺序读完完整碎片日志。结局会因语境而改变。
策略 5:碎片刷取路线
- 先用稳健修复者安全通关记忆,稳定攒碎片。
- 攒下的钱先买工具和护符栏位,再碰新卡。
- 用细节猎人重打短记忆,分支和碎片一起刷。
- 工具套装感觉齐全后再买收藏品。
- 重复,直到手工台没有锁着的配方。
策略 6:护符引擎组装
- 挑出你最常打的三张锚定牌。
- 把最好的 S 级护符装在这三张上。
- 把板凳牌上的有用护符拆下来,集中到核心牌上。
- 加工具生成的协同牌,触发你的护符效果。
- 在最难的潮汐记忆上测试引擎。撑得住,它就能扛整个战役。
进阶技巧
棋盘状态优先于手牌状态。 立体模型的环境规则决定哪些牌好用。一手中锚定牌,在潮汐中途就是废牌。先读棋盘,再打手牌。
细节是故事的货币。 不带细节完成一段记忆,就像一本书每一页都缺页。分支系统意味着你的卡牌选择真的会改变你收到的故事。把细节捕捉牌当剧情关键牌,而不是加分项。
褪色计时器是节奏工具,不是威胁。 游戏刻意温和,计时器存在是为了推你果断出牌,不是为了惩罚慢。跟着它的节拍走:延展、探索、捕捉细节、锚定。
护符集中胜过护符铺开。 护符引擎有效,是因为几张满载的牌胜过一堆轻装饰的牌。把护符往锚定牌上集中,从板凳牌上拆下来。
重玩就是终局。 精心编排的战役没有无尽模式,但分支让重玩价值真实存在。用不同流派跑第二遍,就是另一个故事。稳健修复者和细节猎人各留一个存档。
手工台是反馈循环。 工作室根据试玩反馈大改了系统设计,所以当前经济是冲着摆弄调校的。早花、常花,让协同层干活。
盯住工作室的更新节奏。 团队马上进入正式制作,承诺更规律地更新。现在存在的系统不等于发售时的系统;大版本更新后重新检查机制。
常见问题
《Deck of Memories》什么时候发售? 2027 年,按 Steam 页面说法。还没有确切日期。工作室说更多消息在路上,包括 Demo 详情。
有 Demo 吗? 已公布,尚未发布。加入愿望单会在 Demo 上线时收到通知。
多少钱? 价格待公布。
什么平台? Steam 的 Windows。还没有主机或 Mac 的消息。
是肉鸽吗? 不是。工作室明确说它不是肉鸽,没有困难挑战、没有无尽跑局。
有战斗吗? 没有。游戏明确不是快节奏、战斗密集或暴力的。
有多人模式吗? 没有,纯单人。
我的出牌真的会改变故事吗? 会。工作室确认根据你出牌的不同,事情会以不同方式展开,分支就建立在你每段记忆回收了哪些细节之上。
它像什么游戏? 战役式卡组构筑,每段故事都是卡牌遭遇。官方列举的灵感是《Inscryption》第一章和《炉石传说》冒险模式。
美术是 AI 生成的吗? 不是。工作室声明美术完全手绘,没有使用 AI。
核心目标是什么? 扮演 Mina,在卡组构筑遭遇中修复祖父褪色的记忆,制作组合卡牌稳定故事,回收每个细节来看清分支。
游戏多长? 未公布。多个短篇故事各包含多次立体模型棋盘上的卡牌遭遇,重玩价值在分支细节里。
系统需求是什么?
| 规格 | 最低 | 推荐 |
|---|---|---|
| 系统 | Windows 7(Steam 支持 Windows 10+) | Windows 10 |
| 处理器 | Intel Core i5-760 或 AMD Athlon II X4 645 | Intel Core i5-3470 或 AMD FX-4350 |
| 内存 | 4 GB RAM | 8 GB RAM |
| 显卡 | GeForce GTX 550 Ti 或 Radeon HD 6850 | GeForce GTX 1050 或 Radeon RX 460 |
| 存储 | 5 GB | 5 GB |
它出现在 gamescom 了吗? 出现过了。Deck of Memories 参加了 2026 gamescom 的 Indie Hub 区域,还在 gamescom Awesome Indies 展上公布了独家新预告片。
最后建议
最后一条建议:把细节当目标,把修好当副产品。褪色计时器会轻轻推你,但分支点才是战役值得重玩的理由,而你回收的每一个细节,都是粗心跑局会丢掉的祖父故事的一部分。
第二条:碎片永远先买工具。手工台是游戏的深度引擎,工具优先的进度会在每个章节复利。
第三条:用不同流派把战役玩两遍。稳健修复者给你看故事的安静版本。细节猎人给你看安静版本藏起来的东西。《Deck of Memories》是个小而真有分支的游戏,第二遍玩才是设计真正回本的时候。
Game How To 编辑部最后审查。我们会亲自游玩每款游戏、对照官方来源核实操作,并在游戏机制变化时更新攻略。





