游戏概述:世界尽头的餐馆
Midwest 90: Rapid City 是 Hidden Chest Studios 开发、Rising Tide 发行的经营生存模拟,2026 年 11 月 10 日登陆 Early Access。你在怪物天启经济里经营一家 90 年代路边餐馆,主食材是怪物肉。建厨房、设计菜单、给大堂排班、在店外围布陷阱,然后决定你打算从 Rapid City 的崩塌里赚多少。
设计核心是系统互联。菜品研发喂给菜单设计,菜单设计改变顾客行为,顾客付钱让你扩张,扩张引来怪物,怪物变成食材,每一分防御预算都和厨房升级出自同一个钱袋。商店页说这叫"管理系统,不只是求生",分支剧情把你的利润决策当道德决策处理:支持社区还是压榨社区,Rapid City 会记住。
发售公告把结构敲定了:Endless Mode 首日就带完整无限爬升挑战,Story Mode 首发 Prologue 和 Chapter 1,后续章节在 12 月 31 日前后落地。公告里"过度使用的霰弹枪"和"几十道菜"出现在同一句话里,这游戏的调性一条讲完:一半是餐馆经营,一半是门廊保卫战。
| 项目 | 信息 |
|---|---|
| 类型 | 经营模拟 / 塔防 / 剧情生存 |
| 开发商 | Hidden Chest Studios |
| 发行商 | Rising Tide |
| 平台 | Windows PC(Steam) |
| 价格 | 待公布 |
| 玩家 | 单人,支持家庭共享 |
| Early Access | 2026 年 11 月 10 日 |
| 模式 | Endless + Story(EA 首发含 Prologue、Chapter 1) |
| 路线图 | 12 月 31 日内容更新、1 月 28 日 Chapter 2、2027 年 3 月 1.0 |
| 语言 | 10 种以上(英、日、韩、德、中、法、俄等) |
适合谁:想要元游戏层的 PlateUp! 玩家,想要菜单的 They Are Billions 玩家,以及看到"与怪物战斗的人要小心自己成为怪物"这句 tagline 时心里一动的人。谁该绕行:想要治愈系经营游戏的玩家;夜袭和崩溃经济按设计时刻施压。
开局:EA 首周末怎么玩
1. 第一次游玩选 Endless,第二次选 Story。 Endless 教你纯循环,教学压力是机制性的。Story Mode 在同一套系统上叠加对话和抉择,先懂循环,剧情节点才会以"后果"而不是"噪音"的方式落地。
2. 在扩张座位之前先研发最便宜的怪物菜。 菜品研发消耗打到的怪物食材,早期研发槽稀缺。一道便宜稳定的菜能供起第二个厨房设备;五道半成品研发什么都供不起。
3. 设计菜单前先读顾客行为。 顾客带有增益和风险属性。菜单界面就是用来瞄准他们的:增益型菜单卖午市客流,高风险菜单需要你还没造的陷阱来兜底。
4. 把 missourite 当利润工具,不是战略。 这种添加剂提利润但带副作用。客源稳定之后再往走量菜里撒;一上来就主打,毁的是剧情经济需要的好口碑。
5. 第一天就建立 Reload All Traps 工作流。 Vol. 3 开发日志加了"Reload All Traps"按钮,因为手动补陷阱把玩家淹没了。把补陷阱写进每晚关店清单顶部,按钮搞定剩下的。
6. 在 Karen 商店采购时开着菜单。 同一份日志提到供应商界面现在内嵌你的菜单,花钱前能核对确切食材需求。Karen 的价格惩罚瞎买;菜单面板消灭瞎买。
新手常见错误
| 错误 | 后果 | 正确做法 |
|---|---|---|
| 扩张餐厅之前不搞防御 | 夜袭规模跟着你的体量涨;更大更富的餐馆是更大的靶子 | 每一块扩张的钱配一块陷阱的钱 |
| 高峰期到来前不给员工做培训 | 新雇员是生瓜蛋子;没培训的员工在晚市崩溃,而怪物正围着转 | 在波次之间培训员工,别在营业中训 |
| 卖怪物肉却没有供应计划 | 停止狩猎食材就断供,菜单周中瘫痪 | 菜单规模匹配实际打猎产出 |
| 往所有菜里堆 missourite | 副作用在菜单上叠加,顾客满意度跳水 | 只留一条添加剂产品线,并备一道干净替代菜 |
| 跳过装饰层 | 家具摆放影响服务动线,堵死的地面拖慢员工路线 | 用目录的连点放置快速铺同类家具 |
| 把陷阱当战斗系统而非成本 | 商店页明说:防御属于运营成本 | 陷阱预算固定为周营收的一个百分比 |
核心机制深度解析
1. 怪物肉经济
食材来自打猎收获的怪物,防御层和菜单层因此锁死:昨晚的夜袭就是今天的特价菜。菜品研发消耗打猎素材,过度狩猎本地怪物会饿死研发,狩猎不足会饿死厨房。这个循环奖励围绕菜单目标规划狩猎,而不是无脑囤货。
2. 菜单设计即风险管理
菜单界面是游戏的大脑。菜品带顾客增益、定价和 missourite 类添加剂的风险。顾客行为数据告诉你当前客流吃哪套增益组合,分支剧情盯着你的菜单变得多"捕食性"。利润、安全、口碑:商店页点名了这个三角,每一次改菜单都在同时移动三者。
3. 高压下的排班
雇佣、培训、安排员工位置维持服务运转。Vol. 1 开发日志加了新服务员造型,围裙点单本齐活,员工培训在波次之间进行。人手不足的时段流失顾客满意度,满意度喂进 Rapid City 的流言经济,最后出现在剧情对话里。
4. 外围防御
陷阱围着餐馆布,怪物每晚来试探。补陷阱曾是这个模式最大的摩擦点,直到 Reload All Traps 按钮上线。防御布设是布局谜题:陷阱烧运营预算,怪物路径烧陷阱耐久,Next Fest 和 Weird Days 那批试玩玩家大多用血泪学到了"厨房内部防御胜过厨房外围运气"。
5. Rapid City 剧情层
分支叙事和接地气的角色垫在经营循环下面。高冲击商业决策塑造城市:支持社区或压榨社区,怪物爆发的真相随章节揭开。Story Mode 在 EA 首发带 Prologue 加 Chapter 1,Chapter 2 约 1 月 28 日免费更新,2027 年 3 月的 1.0 带着基于你累积决策的分支结局到来。
Tips and Tricks:Endless 还是 Story,以及通往 1.0 的路线图
Endless Mode 首发即完整调校:纯玩法、无限爬升、几十道菜、海量怪物、完整建造沙盒。这是想把餐馆优化成堡垒、挑战陷阱预算能撑多高波次的玩家的模式。
Story Mode 首发 Prologue 和 Chapter 1,承载公告承诺的喜剧、悲剧和后果。两个更大体量的章节会在 1.0 前后陆续加入。跑过 Next Fest 和 Weird Days 展示会的 Demo 在最后版本里砍掉了 Blood Boar 遭遇战,给正式版留了惊喜,所以早期玩家拿到了首发观众没有的预览特权。
实操答案:先跑一遍 Endless 学经济主轴,再进 Story Mode 感受让 Rapid City 值得保卫的那些东西。
Early Access 路线图
| 日期 | 内容 |
|---|---|
| 2026 年 11 月 10 日 | Endless Mode(完整)+ Story Prologue 与 Chapter 1 |
| 2026 年 12 月 31 日 | 自定义 Endless 选项与场景、可能有 1-2 只新怪物、若干惊喜 |
| 2027 年 1 月 28 日 | Chapter 2,EA 玩家免费,"大部分反转都在这里" |
| 2027 年 3 月 | 1.0 正式版,含分支结局的最终章,EA 买家免费 |
Early Access 买家免费获得到 1.0 的每一次更新。团队用游戏内报纸"Rapid City Chronicle"的形式发开发日志,翻译公告也很坦诚:十种语言的现有本地化是 AI 辅助的临时方案,剧本锁定后会交给人工译者。在意文本精度的话,EA 期间用英文玩。
FAQ
Midwest 90: Rapid City 什么时候发售? Early Access 2026 年 11 月 10 日上线。正式版目标 2027 年 3 月,中间 1 月还有 Chapter 2。
卖多少钱? 价格未公布。Early Access 发售前商店页没有标价。
有 Demo 吗? 有。Next Fest 的 Demo 之前就开放过,还为 Weird Days: Job Machine 展示更新了新语言。开发组从里面砍掉了故事内容,包括 Blood Boar,给正式版留悬念。
是单人游戏吗? 是。商店页列的是单人加家庭共享,没有公布任何合作或多人模式。
支持什么平台? Windows PC,Steam 发行。没有列出 Mac、Linux 或主机版,商店页暂时也没有 Steam Deck 评级。
Early Access 包含完整剧情吗? 不包含。EA 首发 Prologue 和 Chapter 1。Chapter 2 在 2027 年 1 月 28 日上线,带分支结局的最终章随 2027 年 3 月的 1.0 到来。所有更新对 EA 买家免费。
missourite 是干什么的? 一种提升菜品利润同时带副作用的添加剂。商店页把它框定为风险杠杆:更多利润,更多麻烦。
防御是必选还是可选? 必选。每晚怪物夜袭是运营模型的一部分,游戏明确把防御当作运营成本而非战斗小游戏。
配置要求是什么? 最低:Windows 10/11、Intel i5-6500、Nvidia GeForce 980、5 GB 存储。GTX 980 的最低门槛是真门槛,老机器会比较吃力。
支持多少种语言? Early Access 时就有十种以上,包括日语、韩语、德语、中文、法语和俄语。目前的翻译是 AI 辅助的,正式剧本确定后会换成专业人工本地化。
最终评价
Midwest 90: Rapid City 穿过了一个确实刁钻的针眼:经营系统扎实到值得优化,怪物天启又给每张表格装了脉搏。对纯塔防玩家来说防御层会显薄,对纯效率玩家来说剧情会显厚,而这正是它主动做的取舍。11 月 10 日之前先加愿望单,光是路线图就值回票价:EA 买家免费坐到 1.0。评分:给那些想让利润率有点意义的经营模拟玩家,4/5。
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