概述
Cutout Village 是一座"建造即字面意义"的城市建造游戏。村里每栋建筑都是一张纸,想让村庄长大,就得剪开纸样、折出部件、涂胶组装。西班牙工作室 DevilishGames 有二十多年小游戏历史,整个体验都围绕传统纸艺和二十世纪遍布欧洲报刊亭的剪纸模型书打造。成品一半是放松向经营游戏,一半是写给一门绝大多数游戏从不触碰的手艺的情书。
故事框架给了手工一个理由。兄妹二人继承了童年生活的村庄里的老宅,回去却发现这里几乎被掏空,人口流失把村子抽成了空壳。爷爷的房子皱成一团,街道空无一人,曾经让小镇成为小镇的每栋建筑都变成了一堆折纸。修复祖宅,就变成了修复整座村庄,一次一栋纸建筑。
游戏于 2026 年 10 月 21 日登陆 Steam 抢先体验,定价 11.99 美元,首发八折。当前版本可以完整通关剧情模式,团队已经根据首发反馈推了两轮补丁。Windows 之外还同步推出了 macOS 版。本攻略基于抢先体验正式版(0.7.13)撰写,不是旧 Demo 的信息。
| 项目 | 详情 |
|---|---|
| 开发 / 发行 | DevilishGames(西班牙) |
| 类型 | 放松向纸艺城市建造 + 叙事 |
| 平台 | Windows 和 macOS(Steam) |
| 状态 | 2026 年 10 月 21 日起抢先体验,版本 0.7.13 |
| 定价 | 11.99 美元,一次性买断,无内购 |
| 建筑数量 | 50+ 可解锁建筑、服务设施和装饰 |
| 成就 | 12 个,从"首次收获"(95% 玩家拥有)到重建城堡(7%) |
| 招牌功能 | 每栋解锁的建筑都能下载成可打印的现实纸模 PDF |
| 经济系统 | 水果种植、村民交易赚金币、工具与技能升级 |
| 美术风格 | 水彩、纸模型、手工书质感 |
| 语言 | 英语、西班牙语、加泰罗尼亚语、法语、德语、巴西葡萄牙语、简体中文、日语 |
| 无障碍 | 无限时输入、手柄支持、纯键盘选项、制作时视角缩放 |
| 最低配置 | i5 CPU、8 GB 内存、2 GB 显卡、4 GB 存储 |
适合谁: 想要比沙盒多一点结构的治愈系玩家、想把这门手艺数字化的纸艺爱好者、被 Anno 税收界面劝退的城市建造观望者,以及想找一款能和孩子一起玩的建造游戏的家长。商店页上有位媒体作者的表述很直白:不能让六岁孩子抢走手柄的游戏越来越少了,而这款是家里的绝对心头好。
不适合谁: 极限优化党和需要持续升级刺激的玩家。这里没有产业链数学,游戏自己也说得很明白:没有重压力,没有复杂经营系统。少数抢先体验评测者想要更快的节奏,觉得剧情模式后半段在通关前有些重复。
入门
Demo 已经是过去式。如果你六月玩过,请丢掉旧印象:抢先体验版目录翻倍,金币经济上线,剧情补完。Demo 存档本来就不继承,现在也无所谓了,正式版已经在售。
第一次开机的计划
- 故意放慢做教程建筑。 剪折粘的操作有自己的节奏,赶进度是这款游戏唯一让人烦躁的方式。早期的精准会变成你后面五十次重复使用的肌肉记忆。
- 跟着剧情目标走,直到修复爷爷的房子。 叙事按固定顺序解锁建筑类型。首次收获的教程几乎立刻出现,95% 的玩家都拿到了这个成就,说明游戏在前一小时就把你往那里引。剧情还没教服务设施就自由建造,只会造出没人使用的空楼。
- 头顶有省略号就上去对话。 带对话指示的居民和访客都有台词。和十个不同的人交谈就能拿到"好邻居"成就,而且村庄的过去就藏在这些对话里。
- 把服务设施放在村民已经走过的路上。 村庄模拟很轻但是真实存在。设施在有人的地方才会激活,而不是在地图看起来空的地方。放置任何东西之前,先观察纸片村民的路线。
- 早点开一块果园。 水果种植是首发经济的主轴。作物支撑村民交易,交易产出金币,金币买工具和技能升级,升级让制作更干净。"首次收获"是全游戏第二常见的成就,原因就在这。
- 路过纸样就捡。 纸样是新建筑的原料。漏捡纸样对目录扩张的拖累比任何其他失误都大。
新手要避开的坑
- 把它当格子城市建造游戏玩。 这里没有道路也不分区。建筑放在地形和你的构图直觉觉得合适的地方。用 SimCity 思维对抗这种自由,只会浪费游戏的魅力。
- 用手柄追三星。 手柄摇杆能用,但折叠和涂胶步骤的精度不够。评级总是差一点时,换鼠标重做。0.7.13 补丁加了开场提示,确认教程会自动适配你的输入方式,但精度差距是硬件问题,不是软件问题。
- 把装饰囤到后期。 早点装饰没有任何惩罚。路灯尤其值得在出现的瞬间就放;三分之二的玩家都拿了,而且它们正好照亮你本来就要观察的路径。
- 剧情没教服务设施就自由建造。 没人的服务建筑只会干站着。剧情顺序的用意是先引入居民,再引入服务居民的建筑。
- 跳过捡纸循环。 沿途收集的纸样就是你的建造预算。村庄的生长速度等于纸样经济的速度。
- 马拉松式长会话。 这款游戏的设计定位是"一杯茶的长度"。一次坐两三个剧情节点是设计剂量;想要更多,纸模 PDF 会自然延长一次游玩。
核心机制
剪、折、粘:建造循环
建造从工作台上的一张纸样开始。用剪刀沿印刷线剪裁,沿指引线折叠出折痕,涂胶把墙、屋顶和配件组装成最终建筑。每一步都是小小的触觉交互,而不是菜单里点一下,游戏的全部辨识度就活在这种差异里。别的建造游戏播放一个放置动画,Cutout Village 让你亲手组装你要放的东西。超过五十栋建筑、服务设施和装饰走这套循环,从小房子、巴士,一直到压轴天际线的城堡。
循环永远不会催你。建筑做完的那一刻才算建好。如果 0.7.13 补丁改变了什么,那就是视野:现在制作过程中可以缩放视角,能看清下一块部件的位置,按补丁说明还能缓解长组装流程带来的晕动不适。涂胶用拉远的视野,剪裁用贴近的视野。
三星系统:建筑如何被打分
每个完成的建筑会得到一到三星的评级,而且评级不是装饰性的。粗糙的建筑会以粗糙的样子永远留在村子里:该藏起来的粘舌凸在外面、地基摇摇晃晃、树明显歪向一边。村庄会永久记录你的手艺。
真正丢星的因素:
- 剪裁失误。 偏离印刷线,小零件上尤其致命。反复的玩家反馈都指向同一点:小零件的剪裁是全游戏最考验手感的一步。放慢速度,用缩放,沿线内侧下剪而不是压线剪。
- 折叠精度。 折痕必须落在标记线上。一次不到位或偏线的折叠会滚雪球:墙折歪一个角度,屋顶就放不正,最终模型怎么看怎么歪,哪怕后面每一步都干净。
- 涂胶位置。 胶属于粘舌,不属于可见面。胶在纸上过多和现实中一样会露馅。
重试机制是安全阀。任何建筑都可以不限次数重做,除了那张纸样之外零成本,所以两星面包店是一个选择,不是判决。在意村庄整洁的玩家会当场重做任何低于三星的东西;不在意的玩家继续推进。两种玩法都成立。唯一行不通的是连续重做五次还不满意:放下这个建筑,去种几棵树,回头再来。
经济:水果、金币和工具升级
抢先体验版在手工之下加了一层真实经济,分三层运转:
- 水果种植。 你种植并收获多种水果。作物是入场货币,教程里的第一次收获几乎把第一小时的全部内容串起来。
- 村民交易。 商店和村民用金币交易。交易界面会显示对方要哪种水果,先看需求再收获,别盲收。0.7.12 补丁根据首发反馈在金币交易界面加了水果列表,现在查需求是免费的。
- 工具和技能升级。 金币购买工具和能力升级。这是全游戏最接近成长动力的东西:更好的工具让制作步骤更轻松干净,直接反哺星级评级。
这条链温和但真实:收获水果、交易换币、升级工具、造更好的建筑、吸引更多居民、解锁更多农田和水果种类。链条上没有任何环节会失败。你不可能破产,因为除了升级没有别的东西可买。
村庄修复即进度
进度和人口流失村庄的故事绑定。每修复一栋建筑,这里就离重生近一步:服务设施吸引居民回流,居民需要更多服务,地图慢慢填满。成就阶梯几乎精确复刻了设计好的建造顺序。92% 的玩家修复了爷爷的房子;40% 重建了面包店;不到 8% 建完城堡。想知道游戏眼中的中盘在哪,成就百分比就是答案:桥,然后长椅,然后学校,然后市政厅,然后图书馆。
修复链奖励提前阅读。居民解锁对特定服务的需求,服务解锁新的建筑类别。能记住下一个剧情节点引入什么服务的玩家可以提前规划摆放,省掉之后的搬迁。移动建筑没有惩罚,但重新走一遍村庄、重新读一遍行走路径是有真实成本的。
纸模之桥:把村庄打印出来
没人做过的功能:你解锁的每栋建筑都有可下载的 PDF。打印、剪开、折叠,你的村庄就出现在书桌上。巴士 PDF 开局就有,万圣节补丁在 Steam 新闻页放了一个万圣节装扮小屋的免费模板,通关剧情模式送全角色纸模 PDF。同一套系统支撑着 DevilishGames 在亚马逊上发行的四本商业纸模书,包含超过五十个构造,从小房子、商店、角色、树木到一座大城堡。对家庭和手工玩家来说,这把一次游戏购买变成了一条爱好流水线。Steam 上没有第二个城市建造游戏做这样的事。
现实世界那一半的实用笔记:
- 用 160 到 250 克的纸打印。普通打印纸折得动但会塌;卡纸能把墙撑得笔直。
- 折叠前用没水的笔或尺子边缘压一遍折线。游戏里的压折步骤教的就是同一个动作。
- 白胶用牙签薄涂,小粘舌上比固体胶好用。
- 从最小的房子或巴士开始。城堡是真的进阶,它是纸模书的最终 Boss。
温和的经营层
手工之下是轻量模拟。服务设施有影响,摆放有讲究,村民的日常规律奖励用心的城镇规划。但经营强度永不升级。没有预算危机,没有好感度崩盘,没有失败状态。工作室的口号是按自己的节奏建造,机制也兑现了这句话。
村民模拟有昼夜节律。商店和设施在白天显出生气,入夜熄灯,这等于免费送你摆放反馈:步行网络上的面包店热气腾腾,山坡上的面包店一片漆黑。判断一个摆放之前,先看完整的昼夜循环。
水彩演出
视觉栈是水彩背景、带纹理的纸模型和手工书质感的菜单框。美术方向一箭双雕:让游戏看起来像它模仿的实物手艺,同时刻意做出旧感,像几十年前的绘本。截图会低估它。动态下的折叠动画才是卖点。
进度策略
解锁管线
- 剧情节点把守建筑类别。 先推叙事解锁服务建筑,再把纸样花在已有建筑的复制品上。
- 纸样是预算,剧情和收成是水龙头。 每个剧情关卡产出纸样和解锁,每次水果收获支撑交易。纸样告急时,去做下一个剧情目标,别去磨捡纸。
- 每种服务先造一个,装饰第二,复制品最后。 在这种体量的村庄里,覆盖胜过密度。第二间面包店的价值不如第一座礼拜堂。
- 金币先买工具再买外观。 工具升级降低余下整轮制作的手感摩擦。外观什么时候都能买,更顺手的折叠体验会兑现在全部五十个建筑上。
- 城堡留到最后。 它消耗天文数字的纸样堆,加冕天际线,成就只有 7.2% 的原因也在这。朝它建,别从它开始。
单次游玩节奏
| 时长 | 做什么 |
|---|---|
| 15 分钟 | 一个剧情节点、一栋新建筑、一轮收获加交易 |
| 30-45 分钟 | 两三个剧情关卡、一轮服务设施摆放、装饰一条街 |
| 长周末 | 剧情模式的一整幕,外加餐桌上一栋打印出来的纸模 |
三种节奏游戏都支持。没有每日登录压力,没有活动日历,没有衰减。
分步建造策略
以下序列基于抢先体验正式版。
序列一:模范第一天
- 开始剧情模式,完整做完教程房子和第一次收获,不跳过任何一步剪裁或折叠。
- 走一遍现有路径,记下两三个村民的巡逻环线。
- 把第一个服务设施放在环线最繁忙的交叉口。
- 在同一条路上放一盏路灯。便宜,拿成就,还让傍晚循环清晰可见。
- 和每个头顶省略号的村民对话。"好邻居"需要十段不同对话,第一天养成习惯,后面自动完成。
- 趁摆放还没定稿,把巴士 PDF 打印出来。实体进度和数字进度互相强化。
序列二:水果换金币引擎
- 剧情一允许就种下第一块果园。
- 先开一个村民的交易界面看需求再收获。收他们要的,不是离你最近的。
- 攒下第一批金币,先买一次工具升级再考虑任何外观。更低的手感摩擦会在整个目录上复利。
- 剧情解锁更多农田后补种第二种作物。不同商人要的水果不同。
- 留一个金币缓冲。剧情节点偶尔出现交易机会,永远清零的玩家只能临时补种,让居民干等。
序列三:服务网络
- 通过剧情解锁第二个服务类别,面包店出现时尽快重建。40% 的玩家都把它立在镇中心,理由充分:食物引来人流。
- 放在第一个服务设施的辐射圈旁边,而不是正上方。这里的重叠不浪费任何东西,但分隔开能让生气铺满更多地图。
- 在两个设施之间铺一条装饰路径(长椅、路灯、树)。村民人流会跟着视觉走廊走,村庄开始读起来像一个地方,而不是一堆摆件。
- 五条长椅拿"静谧之地",十棵树拿"农夫"。同一次装饰跑里全做完,之后再也不用想。
- 放置任何其他东西之前,先看一个完整的昼夜循环。调整一栋建筑。重复。
序列四:中盘建筑冲刺
成就百分比勾出了设计好的中盘弧线:桥 19%,长椅 16%,学校 12%,市政厅 9%,图书馆 7%。每一栋都是一笔实打实的纸样投入。
- 先修桥。它物理性地打开地图通路,之后所有事都变容易。
- 接着修学校。它位置偏深,你序列三的服务网络应该已经覆盖了它周边。
- 市政厅和图书馆等金币收入稳定后再动。两者都是大型建筑,大型建筑想冲三星,工具升级过再上手容易得多。
- 每一项服务都立起来之前,不要碰城堡。城堡是压舱石,当凯旋跑来对待,别当目标。
序列五:三星全收集路线
- 先不管质量把剧情模式通一遍。剧情结算不看你的评级。
- 打开目录,列出所有低于三星完成的建筑。大多数玩家会带着五到十个。
- 按体量从小到大重做。小建筑几分钟一轮,每次成功都在为下一个重训折叠手感。
- 最大的留到最后,用鼠标,拉远视角,在状态好的新会话里做。
- 最后一颗三星落地时,把通关送的角色纸模 PDF 打印出来。它是那座数字奖杯旁边的实体奖杯。
序列六:为抢先体验路线图做准备
- 通关剧情模式,让制作名单滚完。角色纸模 PDF 是奖励,也是存档证明。
- 在自由建造里随意装饰。目前抢先体验的存档没有风险,补丁至今全是加法。
- 每月实体打印两三栋喜欢的建筑。纸模那一半才是这游戏真正无限内容的部分。
- 关注 Steam 新闻页。团队在那里发补丁说明和免费打印模板,包括万圣节小屋这样的季节款。
进阶技巧
摆放服务设施前先读懂行走模拟。 村民在住所和目的地之间走的是真实路线。脱离网络的设施照样运作,但显得死气沉沉。一个昼夜循环的观察胜过任何摆放理论。
按建筑类型批量制作。 剪折粘界面奖励节奏。连做三栋房子是在训练模式;房子、城堡、房子交替会打断手感。
涂胶时拉远视角。 0.7.13 补丁为此专门加了制作缩放。剪裁用近景,组装用远景。如果制作过程让你晕,拉远的模式就是开发者为此出的解法。
小零件沿线内侧下剪。 玩家对制作环节最常见的抱怨就是小零件难剪。往线内侧留一点余量,还有第二次机会;剪出线外就无可挽回。
把昼夜循环当免费的摆放报告。 正午还黑着的服务建筑意味着没有人流。在给它周围投资装饰之前先搬家。
纸模书就是游戏的攻略本。 拥有四卷纸模书的玩家能在游戏内解锁前看到建筑难度和零件数。用书来规划每个区块的锚点建筑。
在剧情空档装饰,而不是最后补。 剧情节点触发需要一点时间。用一条长椅或一棵树填满等待,村庄保持连贯,装饰也不会堆成结尾的苦役。
让实体村庄和数字村庄同步。 书桌模型和屏幕画面对上时,满足感是复利的。数字建好,打印,然后把实物摆在显示器旁边。
成就路线图
全部十二个成就都贴着剧情走,单个存档内无遗漏风险,完成率曲线直接告诉你村庄的建成顺序。
| 成就 | 条件 | 全局 % | 提示 |
|---|---|---|---|
| 首次收获 | 收获第一份作物 | 95.0% | 跟着剧情走必然获得 |
| 甜蜜之家 | 重建爷爷的房子 | 91.7% | 开场目标 |
| 要有光! | 放置第一盏路灯 | 63.7% | 一盏灯,任意路径 |
| 好邻居 | 与 10 位不同居民或访客互动 | 47.3% | 见到省略号就对话 |
| 刚出炉的面包 | 重建面包店 | 40.5% | 偏早的剧情节点 |
| 农夫 | 种植 10 棵树 | 25.2% | 一次装饰就够 |
| 飞架桥梁 | 重建桥 | 19.1% | 打开地图通路,优先做 |
| 静谧之地 | 重建 5 条长椅 | 16.1% | 和种树一趟做完 |
| 一同学堂 | 重建学校 | 12.4% | 中盘剧情节点 |
| 镇长 | 重建市政厅 | 8.6% | 大型建筑,先升级工具 |
| 读者 | 重建图书馆 | 7.5% | 大型建筑,建议鼠标 |
| 小镇之冠 | 重建城堡 | 7.2% | 终盘内容,放最后 |
十四个玩家里大约一个建完了城堡。走到那一步,你已经站在游戏的完成者梯队里,通关剧情模式拿到的角色纸模就配裱在打印城堡旁边。
已知问题与排查
抢先体验版对大多数玩家是稳定的,开发者在评测页的回应也快,但首发月确实浮出了一些真实问题。
| 问题 | 玩家反馈 | 应对 |
|---|---|---|
| 偶发刺耳音效 | 一声尖锐的音,部分玩家找不到来源 | 用自定义音量滑条;有评测者直接静音游玩,损失不大,只错过音乐 |
| 小零件剪裁费劲 | 制作环节最常见的抱怨 | 放大视角、沿线内侧剪、用鼠标别用手柄 |
| 补丁后黑屏或崩溃 | 一例查明原因:更新周期中存档损坏 | 通过 Steam 联系开发者;对方诊断出存档问题并讲解了修复。最坏情况,Steam 退款窗口内仍可退款 |
| 金币交易提示消失 | 商人提出交易后付款提示不见了 | 0.7.x 补丁线已修;仍遇到就验证游戏文件 |
| 地图移动别扭 | 部分玩家觉得镜头或角色移动生硬 | 0.7.12 和 0.7.13 都改进了镜头;键盘别扭就试手柄,反之亦然 |
| 制作时晕动 | 近景下长时间组装 | 用 0.7.13 加的制作缩放,拉远 |
Steam 云存档已启用,但双机玩家请让一台同步完成再开另一台。已报告的一例存档损坏来自更新周期而非云同步,但原则不变。
操作与无障碍
核心是鼠标驱动,手柄全支持,沙发上也能玩。Steam 标签里关键几项:纯键盘选项和不限时输入都已勾选,外加自定义音量控制、云存档和家庭共享。游戏里没有任何东西要求速度。0.7.13 补丁加了开场提示,告诉你教程会自动适配你的输入设备,所以手柄玩家从第一剪开始看到的就是手柄按键提示。
玩家群体里有一条诚实的提醒:折叠和涂胶步骤吃鼠标精度。手柄完全可用、游戏也完全支持,但三星洁癖玩家最后都会换回鼠标重做。这是少数真正可以单手或低灵巧度游玩的建造游戏,正好契合纸模之桥吸引的那批人。
系统需求
| 档位 | 最低 |
|---|---|
| 系统 | Windows 10 或 macOS |
| CPU | Intel Core i5 |
| 内存 | 8 GB |
| 显卡 | 2 GB 显存 |
| 存储 | 4 GB |
轻到可以忽略。十年前的笔记本都能跑,还有一位首发期的评测者全程用 GeForce NOW 云端游玩,本机根本没碰游戏文件,正好配得上一个实体一半发生在餐桌上的游戏。
开发者背景:DevilishGames
DevilishGames 是一家西班牙独立工作室,从 Flash 门户时代就开始出小游戏,作品横跨浏览器经典到 Steam 正式发售。Cutout Village 是他们近年来最私人化的项目:配套的纸模书出自同批设计师之手,预告片走的是独立展会(Second Wind Games Showcase、Six One Indie Showcase)而不是大发行商发布会。亚马逊四卷本纸模书既是营销,也是证明:这支团队对这门手艺的理解不止于屏幕表层。
首发月展现了同一种性格。两周内两轮补丁落地,每一条都对应具体玩家反馈:水果交易显示、镜头改进、制作缩放、自适应教程提示。开发者还在 Steam 评测页逐条回复,包括一位玩家退款到账后仍陪他排查损坏存档直到讲清修复方法。
横向对比
| 游戏 | 共同基因 | Cutout Village 的差异 |
|---|---|---|
| Townscaper | 纯美学,无失败状态 | 增加剧情和手工动词,更像"游戏" |
| Dorfromantik | 治愈节奏、拼贴满足感 | 没有分数追逐;纸模之桥替代排行榜 |
| 城市:天际线 | 建筑与服务 | 没有交通、经济、灾害;共同点到"建筑"为止 |
| Unpacking | 触觉交互、用摆放叙事 | 从一个房间放大到一座村庄,还能导出到现实 |
| A Little to the Left | 温和的触觉解谜循环 | 有世界和居民,而不是一连串场景 |
口碑现状
抢先体验评测偏正面。重复出现的词:放松、可爱、冥想感、易上手。重复出现的批评:小零件剪裁费劲、剧情中段对追求节奏的玩家略显重复、还有一个没人完全定位的音效问题。首发流量很小,是标准独立游戏开局,意味着补丁节奏由少量高阅读量的反馈帖驱动,而不是一片喧哗。商店页的媒体引言落在游戏的靶心上:这是一款"分享着玩"的家居最爱,包括和孩子一起。
常见问题
Cutout Village 出了吗? 出了。2026 年 10 月 21 日登陆 Steam 抢先体验,定价 11.99 美元,剧情模式可完整通关。
支持什么平台? Windows 和 macOS,走 Steam。没有 Linux 版,主机版未公布。
还有 Demo 吗? 发售前的 Demo 已完成使命,正式版全面取代它。反正 Demo 存档从不继承。
手不巧也能玩吗? 能。游戏内的手工是简单交互。现实中的 PDF 可选,难度从简单小屋到复杂城堡。
有时间压力吗? 零。没有计时器,没有失败状态,可不限时输入游玩。
建筑能打印吗? 每栋解锁的建筑都有为打印、剪裁、折叠、粘贴设计的 PDF。巴士开局就有,通关剧情模式送角色纸模,新闻页还有免费的季节模板。
用什么纸打印? 160 到 250 克。打印纸折得动但会塌;轻卡纸能把墙撑直。折线先压一遍。
剧情讲什么? 兄妹继承了一座近乎废弃村庄里的祖宅,用纸艺重建社区,通过环境叙事和回流居民的对话拼出村庄的过去。
有多少建筑? 抢先体验包含 50+ 建筑、服务设施和装饰元素,直到一座大城堡。路线图还会加。
流程多长? 剧情模式数小时,取决于你对星级的执念。全三星重做的完成者要花两到三倍时间。纸模那一半没有上限。
金币怎么赚? 收获水果,看村民想交易什么,卖给他们,再花在工具和技能升级上。0.7.12 补丁后交易界面会列出需求水果。
适合孩子吗? 适合。手工教的是真实的纸艺基础,阅读门槛低,实体 PDF 手工让它成为理想的亲子活动。多家媒体的评测都是看着孩子抢走手柄后得出同一个结论。
速查表
| 项目 | 答案 |
|---|---|
| 状态 | 2026 年 10 月 21 日起抢先体验 |
| 定价 | 11.99 美元,无内购 |
| 平台 | Windows + macOS |
| 核心循环 | 收水果、交易换币、捡纸样、剪、折、粘、摆放 |
| 建筑 | 首发 50+,含城堡 |
| 建筑质量 | 1-3 星评级;瑕疵永久可见;无限重试 |
| 招牌 | 每栋建筑可打印 PDF 纸模 |
| 金币 | 水果与村民交易;买工具和技能升级 |
| 压力 | 零计时器,零失败状态 |
| 制作舒适度 | 组装时拉远视角(0.7.13+);精度用鼠标优于手柄 |
| 成就 | 12 个;重建城堡最稀有,约 7% |
| 打印用纸 | 160-250 克卡纸 |
| 摆放规则 | 服务设施放在村民行走路径上 |
| 配置门槛 | i5、8 GB 内存、2 GB 显卡、4 GB 存储 |






