Static Hour

Thriller de redação nos anos 1980. Editor do turno da noite, você atende ligações, escaneia canais de emergência e decide o que transmitir, guiando o medo e a confiança da cidade.

Desenvolvedor
Barkbyte Interactive
Plataformas
Windows
Preço
A definir
Lançamento
31 de dezembro de 2026
Gameplay de Static Hour mostrando uma redação escura iluminada por telas CRT

Jogo oficial

Jogar Static Hour

Este jogo é fornecido por Steam. Acesse a página oficial para jogar ou baixar.

Adicionar à lista de desejos na Steam

Visão Geral: Uma Mesa, Uma Noite, o Destino de Uma Cidade

Static Hour é um thriller narrativo de redação da Barkbyte Interactive, estreia de um estúdio fundado pela diretora criativa Claire Sarmiento, advogada antes de virar desenvolvedora de jogos. A premissa: uma cidadezinha americana nos anos 1980, turno da meia-noite, e você é o único editor de plantão quando os relatos começam a chegar. A violência se espalha. Famílias se voltam umas contra as outras. Prontos-socorros transbordam. O governo anuncia lockdown e envia tropas. Ninguém, incluindo as suas próprias fontes, concorda sobre o que está realmente acontecendo.

Você nunca sai da redação. O mistério inteiro chega por um telefone de disco, um rádio scanner, feeds de telerreceptor, papelada, as mesas dos colegas e sinais de áudio estranhos enterrados na estática. Você reúne fragmentos, verifica ou descarta, despacha repórteres de campo e decide o que vai ao ar. Cada transmissão move dois medidores, medo público e confiança pública, e a reação da cidade retroalimenta os relatos que você recebe. O que você veicula, o que segura e o que erra molda a noite de formas que o jogo avisa que talvez não dê para desfazer.

CampoDetalhe
GêneroThriller narrativo, aventura, simulação, horror psicológico
DesenvolvedoraBarkbyte Interactive (estreia)
PlataformaWindows PC via Steam
JogadoresSingle-player, Family Sharing, legendas disponíveis
Lançamento"Em breve" na Steam; janela Q3 2027 citada do press release
PerspectivaIsométrica 3D na redação
EngineUnreal Engine 5.6, ray tracing em testes
IdiomasInglês (áudio completo), francês, alemão, espanhol (Espanha + LatAm), japonês, chinês simplificado e tradicional, português do Brasil
ClassificaçõesBrasil 14+, Alemanha 16+, Indonésia 18+
ConteúdoReferências em áudio/texto a ferimentos e mortes; uso de tabaco
Steamstore.steampowered.com/app/4910010

Para quem é: jogadores de Papers, Please, Not For Broadcast, Her Story e The Occupation. A dificuldade é de julgamento. Sem combate, sem perseguição, sem teste de reflexo. O horror é dirigido por áudio e deixado para a imaginação, na linhagem que a imprensa traçou até Twin Peaks e Severance.

O trailer de revelação reuniu cerca de 272 mil visualizações nos primeiros dez dias, atenção incomum para uma estreia quase independente, e o ciclo de previews convergiu numa mesma leitura: o jogo faz de você o árbitro do que uma cidade em pânico ouve, e se recusa a deixar a escolha correta óbvia. Um teaser dedicado de gameplay chegou em 15 de outubro de 2026, postado direto no feed de notícias da Steam, e o trailer oficial de gameplay já passou de 360 mil visualizações. As wishlists seguem subindo e o hub da comunidade é pequeno mas ativo, com a desenvolvedora respondendo os tópicos pessoalmente.

O Kit Analógico: Cada Fonte e Quanto Vale

Sua mesa é o jogo. Cada ferramenta alimenta a investigação de um jeito, e saber qual canal confiar em qual situação é a habilidade central.

FerramentaO Que EntregaConfiabilidadeMelhor Uso
Rádio scannerTráfego policial, bombeiros e médico em tempo realA mais alta, bruto e sem ediçãoVerdade de campo para qualquer evento
Telefone de discoLigações de moradores, repórteres, oficiaisVaria por pessoaLeads, detalhes de testemunha, clima
Feeds de tetele/CRTMaterial de agência e mensagens internasAlta em fatos, lentaConfirmar detalhes que ligantes embaralham
Notas e relatóriosLeads plantados e pistas falsas em papelMistoFios que nunca chegam por telefone
Mesas dos colegasPistas escondidas que o turno diurno não compartilhouAlta mas incompletaFechar lacunas entre relatos
Sinais na estáticaSons estranhos dentro de frequênciasDesconhecida por designA camada do próprio mistério
Fichário (rolodex)Seu livro de contatosFerramenta-metaRastrear quem disse o quê e quem acertou

A restrição analógica é o design, não uma limitação para contornar. Você não pode buscar na web, puxar um mapa ou consultar um arquivo. A informação chega na velocidade dos anos 1980, na ordem em que a noite entrega. A instrução do press release é literal: gire o fichário, trabalhe os telefones, ouça os alertas de emergência, examine o scanner policial, e não deixe pedra sobre pedra, inclusive revirando as mesas dos colegas para garantir a história completa.

Mecânicas Principais Explicadas

O Ciclo de Investigação

Tudo começa com um sinal: um toque, uma frequência, uma nota surgindo na pilha. Você a engaja com a ferramenta certa, extrai o que diz, cruza com o que já tem, e decide se ela vira matéria. O ciclo roda a noite inteira. Não há cronômetro punindo jogo lento no sentido tradicional; a pressão é que o humor da cidade continua mudando enquanto você senta em cima da informação.

A Decisão de Transmissão

Coletar é metade do trabalho. A outra metade é escolher o que vai ao ar. As opções são deliberadamente impuras: um lead pode apontar para uma ameaça real ou um falso alarme, uma fonte pode ser confiável ou estar em pânico, uma história pode ser defensável ou precisar de mais uma hora de checagem. A frase oficial segura as stakes: cada história que você transmite ou deixa de transmitir empurra a cidade para mais perto da verdade ou para o fundo da estática.

Medo e Confiança, os Dois Medidores

Reportagem precisa estabiliza a cidade. Informação alarmante ou incerta empurra para o pânico. Os dois recursos interagem com tudo: uma cidade que confia em você segue suas orientações nas horas ruins; uma cidade com medo age por boato, e o comportamento em pânico volta até sua mesa como novos relatos para você triar. O ciclo de feedback é a verdadeira curva de dificuldade. Uma noite calma e uma noite em espiral são jogos completamente diferentes.

Regulamentações da FCC

O press release é explícito: você deve verificar cada história e seguir as regulamentações da FCC enquanto gerencia a reação pública. É um piso jurídico empilhado sobre a questão ética. Transmissões descuidadas têm consequências além do humor da cidade. A leitura prática: a regulação pune o hábito de veicular sem checagem, então construa verificação no seu ciclo padrão e trate quebrar a regra como uma escolha deliberada e cara para os momentos em que vidas superam o procedimento.

Repórteres de Campo

Você não fica limitado ao que chega. Pode despachar repórteres para checar histórias, e o press release encara a escolha como triagem constante: quais leads valem mandar uma pessoa para o perigo, quem ligar para mais informação, e o que é importante o bastante para consumir valioso tempo de antena. Cada despacho é um gasto de recurso. Um repórter perseguindo um boato não cobre outro, e um repórter dentro de uma situação ao vivo pode voltar com algo diferente do que você esperava. Você também pode ignorar os leads e deixar a cidade em pânico, o que às vezes é sobrevivível e às vezes é a pior opção disponível.

Informação Molda a Realidade

A ideia de design por baixo de tudo: sua transmissão não descreve a noite, ela a produz. Veicular uma história não verificada faz as pessoas agirem sobre ela. Suprimir uma ameaça real manda gente para o perigo sem preparo. A reação da cidade muda os relatos que você recebe, o que muda sua próxima decisão. A cobertura da revelação martelou o ponto: só você influencia como o público responde à crise, moldando os eventos ao longo da noite.

Confiabilidade de Fontes: O Sistema de Níveis

O jogo alimenta você com narradores não confiáveis de propósito. Separar evidência sólida de fofoca é a habilidade central declarada. Mantenha um registro mental e classifique cada fonte no momento em que ela termina de falar:

NívelFonteRegra
SConfirmação do scannerO mais perto de verdade de campo. Vale antena quando urgente.
ALigante com históricoAcertou duas vezes, merece crédito na terceira. Verifique rápido, depois veicule.
BLigante de primeira viagemÉ lead, não fato. Confira no scanner antes de veicular.
CBoato de segunda mãoO vizinho do vizinho ouviu algo. Anote, nunca veicule cru.
DLigante em pânico ou hostilExtraia o detalhe, descarte o enquadramento. O fato pode estar certo, o tom nunca.
?Declarações oficiaisAutoritativas e autoprocessadas. O lockdown tem agenda.

Dois hábitos fazem o registro funcionar. Primeiro, atualize ao vivo: o ligante confiável às 21h provavelmente segue confiável às 3h, e o que estava histérico às 22h merece um grão de sal em diante. Segundo, trate contradições como leads, não como ruído. Quando um ligante diz que o perigo está no norte e outro diz que a evacuação segue para o norte, essa fresta é a história.

Começando: Seu Primeiro Turno

O jogo ainda não lançou, então trate isto como um protocolo de preparação construído do conjunto oficial de recursos e do material de imprensa.

1. Atenda tudo. Cada ligação é um ponto de dados, incluindo números errados. Um número errado conta o humor da cidade. Silêncio não conta nada.

2. Deixe o scanner ligado. Canais de emergência são sua verdade de campo mais barata. Pegue os alertas quando estouram em vez de caçá-los depois.

3. Monte o registro antes de transmitir. As três primeiras ligações: ouça, classifique, segure. Nada da primeira onda de boatos vai ao ar. O scanner confirma ou enterra tudo dentro da hora.

4. Cave o papel. A pilha de notas e as mesas têm leads que nunca chegam por telefone. Consulte nos vales da noite.

5. Reouça a estática. Quando uma frequência soa errada, isso é ação de investigação, não ambiência. Vale tempo.

6. Gaste repórteres em leads caros, verifique os baratos você mesmo. Uma ligação do fichário custa segundos. Um repórter de campo custa o recurso inteiro. Faça o gasto bater com o lead.

7. Veicule o primeiro fato verificado cedo. Precisão precoce é o depósito de confiança que você saca nas horas ruins. Chato e correto supera dramático e errado.

Erros de iniciante que afundam uma noite:

ErroConsequênciaCorreção
Veicular todo boatoCada transmissão alarmante sobe o medo; cidades em pânico decidem piorMínimo de duas fontes antes da antena
Tratar ligantes como iguaisO jogo planta narradores não confiáveis de propósitoClassifique cada voz, pese pelo histórico
Sentar em ameaça verificadaGente entra no perigo sem preparoAmeaça confirmada vai ao ar imediatamente, conforto à parte
Queimar todos os repórteres de uma vezSobra ninguém para a emergência realMantenha um de reserva o turno todo
Confiar cegamente nos oficiaisO lockdown tem agenda própriaCruze toda declaração oficial com o scanner
Ignorar o hábito FCCConsequências se acumulam além do humor da cidadeVerifique, atribua, veicule, sempre
Tratar uma transmissão como finalA cidade reage e devolve novos relatosCada transmissão é um lance num ciclo

A Noite em Três Atos

Primeiras horas: dispersas e confusas. Os relatos conflitam, as fontes se contradizem, e as jogadas corretas são chatas. Objetivos: montar o registro, firmar o hábito do scanner, depositar confiança com uma ou duas transmissões verificadas.

Horas do meio: o quadro se afia. O lockdown aperta, alertas se empilham, e os leads começam a se conectar. Objetivos: gastar repórteres nas linhas que tocam o mistério central, impedir que o medo dispare, e começar a negar antena a histórias que você não consegue defender.

Últimas horas: o perigo chega ao topo. A versão do governo e a do scanner divergem, e a cidade está olhando para você, não para eles. Objetivos: segurar a espiral de pânico, fechar a lacuna de verificação sobre a verdade central, e aceitar que a última transmissão da noite é a que o jogo inteiro lembra.

A escalada é deliberada. A descrição da desenvolvedora promete um mistério que cresce ao longo da noite, e os relatos que você recebe, amnésia, famílias se atacando, prontos-socorros transbordando, nunca convergem para uma causa única e arrumada. Cada fonte tem uma teoria. Nenhuma concorda. A ambiguidade é o motor.

Seis Estratégias Passo a Passo

Estratégia 1: O Protocolo de Abertura

  1. Atenda as três primeiras ligações sem transmitir nada. Classifique cada ligante no registro.
  2. Deixe o scanner ligado o tempo todo. Anote o primeiro alerta de emergência e compare com as ligações.
  3. Varra a pilha de notas e a mesa mais próxima antes de o telefone tocar de novo.
  4. Escolha a única história com duas fontes independentes. Veicule com linguagem plana, sem adjetivos.
  5. Segure todo o resto. Reclasifique os ligantes que o scanner desmentiu.
  6. Feche a primeira hora com o registro pronto: quem é S, quem é A, quem é ruído.

Estratégia 2: O Ciclo de Verificação

  1. Receba o relato e atribua um nível na chegada.
  2. Confira o mesmo evento no scanner buscando confirmação independente.
  3. Cruze com todos os relatos anteriores. Contradições viram leads ativos.
  4. Barato de verificar: ligue para um contato do fichário. Caro ou perigoso: despache um repórter, aceitando a perda do recurso.
  5. Veicule quando a história sobreviver a duas fontes ou a uma batida com o scanner. Antecipe só para ameaças ativas, e apenas com a incerteza dita em voz alta.
  6. Atualize o registro com o desfecho. Fontes certas sobem. As erradas nunca se recuperam de todo.

Estratégia 3: A Matriz de Transmissão

Antes de cada veiculação, passe três perguntas: É verdade? É urgente? É útil?

VerificadoUrgenteJogada
SimSimVeicule imediatamente, linguagem plana, com orientação concreta
SimNãoVeicule com contexto na próxima janela natural
NãoSimVeicule como alerta, com a incerteza dita em voz alta
NãoNãoSegure. Verifique. Revisite após a próxima varredura do scanner

A matriz rende nas horas do meio, quando a fila da redação cresce mais rápido do que a verificação limpa. Qualquer coisa na célula "não/não" é história de que a cidade não precisa ainda, e veicular só gasta a confiança que você vai querer às 4h.

Estratégia 4: Economia dos Repórteres

  1. Mantenha um repórter de reserva durante a noite inteira. Esse é o fundo de emergência.
  2. Despache contra o mistério central, não contra a história mais barulhenta. O lead silencioso que conecta duas contradições supera o dramático que não conecta com nada.
  3. Mande repórteres onde telefone não chega: cenas, multidões, os lugares que ligantes só descrevem.
  4. Quando o relato presencial do repórter contradiz um ligante, o repórter vence, mas os dois ficam no registro.
  5. Acompanhe a disponibilidade dos repórteres como um relógio. Um repórter que saiu às 1h não é fonte, é um ponto de interrogação.

Estratégia 5: Gerindo os Medidores

  1. Primeira metade: compre confiança. Transmissões verificadas, calmas e sem adjetivos tornam o pânico posterior desnecessário.
  2. Metade do turno: gaste confiança de propósito. Uma transmissão alarmante e totalmente verificada cai diferente quando a cidade acredita em você.
  3. Última metade: defenda contra a espiral. Veicule a verdade verificada com orientação anexada: o que fazer, para onde ir, o que evitar.
  4. Quando o medo disparar, responda com um fato mais uma instrução. Reassurar sem conteúdo volta como bumerangue.
  5. Com a confiança alta, resista à vontade de gastá-la em drama. Guardar é mais barato.

Estratégia 6: A Lacuna dos Oficiais

  1. Registre cada declaração do governo com horário.
  2. Registre o que o scanner mostrou na mesma janela.
  3. A lacuna entre os dois é a história real do lockdown.
  4. Nunca veicule uma afirmação oficial desmentida pelo scanner sem apontar a discrepância no ar.
  5. Quando a lacuna se alarga rumo ao amanhecer, esse é o sinal do endgame: a verdade central é vizinha do que os oficiais não estão dizendo.

O Dial da Ética: Fatos Sóbrios ou Leads Sensacionalistas

Abaixo dos medidores, cada transmissão empurra um dial sem interface: quanto medo você aceita causar para mover informação. O ciclo de previews girou em torno dessa tensão porque ela é o jogo inteiro comprimido numa escolha. Uma história sobre sinais estranhos de madrugada pode ir ao ar de dois jeitos. A versão comedida, só fatos, fonte atribuída, sem especulação, arranca um encolher de ombros da cidade e não custa nada. A versão carregada, trilha urgente, redação de pior caso, detalhe não verificado deixado no texto, esvazia as ruas: lojas fecham, famílias enchem o carro, policiais começam a desconfiar uns dos outros. As duas informam. Só uma desestabiliza.

Três regras práticas saem disso:

  1. Sensacionalismo é um empréstimo contra a confiança. Compra atenção hoje à noite e cobra com juros nas horas ruins, quando a cidade para de acreditar nas suas transmissões calmas justamente porque você a treinou a esperar drama.
  2. A opção dramática raramente é mentira. Esse é o pulo do gato. O jogo quase nunca pede para veicular algo falso; pede para veicular algo não verificado, que se comporta quase igual no ar.
  3. Medo nem sempre está errado. Algumas ameaças merecem uma cidade assustada que fica em casa. A habilidade é casar a intensidade da transmissão com o nível de verificação, não maximizar a calma.

Dicas Avançadas

  1. A estática é conteúdo, não atmosfera. Sinais de áudio estranhos são recurso oficial. O horror é dirigido por áudio e as pistas também. Quando uma frequência parecer errada, sente e escute.

  2. Lote suas contradições. Três relatos sobre um evento são uma história contada de três formas. Cruze-os entre si antes de veicular qualquer versão isolada.

  3. Reassurar exige conteúdo. Uma voz calma sem dizer nada corrói a confiança mais rápido que uma voz preocupada com fatos. Emparelhe cada transmissão calmante com algo acionável.

  4. Momentos quietos são para o papel. Entre ligações: notas, mesas, atualização do fichário, reescuta da estática. Os vales da noite guardam os leads plantados.

  5. Oficiais têm agenda, fontes têm limites. Nenhum é mau e nenhum é completo. A verdade se monta da lacuna entre eles.

  6. Seu registro vence seu instinto. Pânicos carismáticos e especialistas quietos soam iguais às 3h. Pese o histórico, não a entrega.

  7. Disciplina FCC é mais barata cedo. Construa o hábito verificar-atribuir-veicular na primeira hora calma, e ele segura na hora barulhenta.

  8. A transmissão chata vence. As opções dramáticas costumam ser armadilhas de confiança. Verificado e constante carrega a noite.

  9. Jogue as lacunas. O material oficial enquadra o jogo todo como decidir o que ocupa valioso tempo de antena. Silêncio também é transmissão; só não gasta nada e protege tudo.

Roteiro de Desenvolvimento e Comunidade

O caminho até o lançamento foi constante e público. O anúncio de agosto de 2026 colocou o jogo no radar; o teaser de gameplay de 15 de outubro de 2026 mostrou a redação funcionando, as interfaces de CRT, a mesa do telefone e o loop de sintonia de frequências. A desenvolvedora posta atualizações direto no feed de notícias da Steam e responde perguntas nos tópicos do hub da comunidade, de onde saíram quase todos os fatos concretos:

  • Engine: Unreal Engine 5.6, confirmado num tópico do hub. Sobre ray tracing, a resposta foi "provavelmente", com testes ainda em andamento. Espere a palavra final sobre RT perto do anúncio de lançamento.
  • Localização: a página da loja diz com todas as letras que suporte a mais idiomas está planejado para atualizações futuras, e a desenvolvedora repetiu isso nos tópicos. A demanda da comunidade é mais alta por turco e italiano; os dois tópicos parecem uma fila de roteiro. Interface e legendas em chinês simplificado estão confirmadas para a versão Steam, onde o jogo usa o nome oficial 静噪时刻.
  • Cadência: trailers chegam a cada dois ou três meses, aproximadamente. Se você prefere esperar a data em vez de wishlistar no escuro, vale checar o feed de notícias a cada poucas semanas; o anúncio da data quase certamente vem junto de um trailer.

Para um jogo pré-lançamento, a comunicação aqui é incomum de boa: lista de recursos em frases diretas, notas de conteúdo divulgadas, requisitos de sistema publicados, e uma desenvolvedora que responde. Se você curte jogos narrativos de mesa, wishlistar agora não custa nada e o e-mail de desconto de lançamento faz o acompanhamento por você.

Checklist Pré-Lançamento

Tudo que vale a pena fazer antes da data chegar:

  1. Adicione à wishlist na Steam. Esse é todo o mecanismo que a desenvolvedora tem para medir demanda, e garante a notificação de lançamento.
  2. Leia a descrição da loja duas vezes. A lista de recursos é literal demais. "Ouça com atenção sinais de áudio estranhos enterrados na estática" é instrução de gameplay, não texto de ambientação.
  3. Confira seu setup de áudio. A camada central de pistas é conteúdo de frequência: sinais suaves sob estática, vozes em qualidade de telefone, chatter do scanner mixado baixo. Fones baratos que destacam a faixa de 2-4 kHz deixam a fala telefônica bem mais inteligível. Setups com graves pesados enterram exatamente os sons que o jogo quer que você ouça.
  4. Revise a configuração de legendas. Legendas confirmadas no lançamento. Se você joga com som baixo, este jogo pune isso mais que a maioria; legendas são o fallback que mantém a dedução intacta.
  5. Bloqueie uma noite. A estrutura de turno único pede uma sessão contínua. Começar a madrugada às 23h com trinta minutos sobrando é o pior jeito de conhecer este jogo.
  6. Rode antes uma sessão de Papers, Please ou Not For Broadcast. Não é obrigatório, mas quem já confia em loops lentos de mesa se instala no ritmo de Static Hour em minutos em vez de uma hora.

Preparação: Requisitos de Sistema e Setup

MínimoRecomendado
SOWindows 10 64 bitsWindows 10/11 64 bits
CPUCore i5-8400 / Ryzen 5 2600Core i5-10400 / Ryzen 5 3600
RAM16 GB16 GB
GPUGTX 1060 6GB / RX 580 8GBGTX 1660 Super / RX 5600 XT
DirectX1212
Armazenamento4 GB4 GB

O piso de 16 GB de RAM é o número notável num jogo de sala única. Só Windows por ora, sem listagem para Linux ou Steam Deck, legendas disponíveis no lançamento, e Family Sharing suportado. Fones de ouvido são o jeito certo de jogar: o mistério é dirigido por áudio, e a camada de estática foi feita para escuta cuidadosa.

Histórico da Desenvolvedora

A Barkbyte Interactive é um estúdio independente dedicado a experiências imersivas conduzidas por história, e Static Hour é a estreia. A fundadora e diretora criativa Claire Sarmiento advogava antes de fazer jogos, e a obsessão do jogo com verificação, regulamentação e o peso das palavras lê-se com clareza nesse histórico. Os objetivos declarados dela no material de imprensa: um thriller psicológico retrô sobre isolamento e desinformação, responsabilidade espantosa repousando no seu julgamento sobre o que é preciso, horror de cidade pequena dirigido por áudio e deixado à imaginação, e o sabor específico de ordenar dados inúteis, pistas falsas e fatos esparsos em verdade. O estúdio mantém um Discord ativo junto com Bluesky, X, Instagram e YouTube.

Comparações

  • Papers, Please: o ciclo de decisão de mesa com peso moral; Static Hour troca fronteiras por transmissões.
  • Not For Broadcast: o outro jogo de redação dos anos 1980; aquele simula a sala de controle, este simula o julgamento.
  • Her Story: montar a verdade de fragmentos; aqui os fragmentos são vozes em vez de clipes.
  • Killer Frequency: outro pesadelo de cidade pequena nos anos 1980 tratado inteiro de uma mesa, com o telefone e a mesa de som como interface completa. Aquele pende para o puzzle cômico; Static Hour mantém o medo e acrescenta a camada de julgamento de transmissão.
  • Return of the Obra Dinn: dedução de evidência incompleta sob regras rígidas.
  • The Occupation: tensão investigativa dos anos 1980 em tempo real.
  • Firewatch: mistério dirigido por áudio, sempre fora de vista.
  • Twin Peaks e Severance: as referências de tom que a imprensa alcançou, estranheza de cidade pequena e desassossego institucional.

FAQ

Quando Static Hour lança? A página da Steam diz "em breve" e a cobertura da revelação de agosto de 2026 cita janela de Q3 2027 segundo o press release. A versão pública mais recente foi o teaser de gameplay de 15 de outubro de 2026. Wishlistar é o jeito confiável de pegar o anúncio da data.

Que engine o jogo usa? Unreal Engine 5.6. A desenvolvedora confirmou no hub da comunidade e disse que ray tracing é provável, pendente de testes.

Vai ter mais idiomas? Sim. A página da loja afirma que suporte a mais idiomas está planejado para atualizações futuras, e a desenvolvedora repetiu isso nos fóruns. Chinês simplificado em interface e legendas está confirmado para a versão Steam, com o nome oficial 静噪时刻. Turco e italiano são os pedidos mais altos da comunidade.

É horror? Thriller psicológico com tensão de horror. As notas de conteúdo apontam referências a ferimentos, mortes e uso de tabaco. Sem combate, sem maquinaria de susto; o medo é atmosférico e dirigido por áudio.

Você sai da redação? Não. O mistério está contido no prédio. Repórteres de campo vão para fora em seu nome; você fica na mesa.

Tem combate ou ação? Nenhum. A interação é ligações, sintonia do scanner, papelada, revirar mesas, despacho de repórteres e escolhas de transmissão.

Para que servem as regulamentações da FCC? Elas adicionam consequências legais à transmissão descuidada por cima dos medidores de medo e confiança. Verifique, atribua, veicule.

Dá mesmo para não fazer nada? Sim. Você pode ignorar leads e deixar a cidade em pânico. Às vezes sobrevive. O jogo não promete quais vezes.

Quais idiomas são suportados? Inglês com áudio completo, mais oito idiomas de interface/legenda incluindo chinês simplificado e tradicional, japonês, espanhol, alemão, francês e português do Brasil. Mais planejados para depois do lançamento.

Qual é a duração do jogo? Não anunciada. A estrutura de turno único aponta para uma sessão contida de algumas horas, moldada pela rejogabilidade.

Vale rejogar? A estrutura indica que sim. Escolhas diferentes de veiculação produzem reações diferentes da cidade, relatos diferentes, noites diferentes.

Quem está fazendo? Barkbyte Interactive, fundada pela diretora criativa Claire Sarmiento. Static Hour é o primeiro título do estúdio.